컴퓨터 게임이라고 불리울 만한 게임이 처음 나온게 1961년 입니다.
그러니깐 게임 산업이 시작된지 46년이 지난 샘이네요.
국내 온라인 게임은 1994년에 시작했으니 13년이 지났고요.
(이하 게임은 모두 온라인 게임입니다)
요새 가만히 보고 있으면 현재 게임 산업은 인류 역사에서 산업혁명기란 생각이 듭니다.
대량 생산 / 대량 소비
마치 공장에서 마구 찍어 대듯이 나오는 게임들
겉보기엔 조금씩 다르지만 결국 전부 비슷하고 특색은 없죠.
천편일률적인 직업, 아이템 등등등
직업은 (전사, 마법사, 도적, 성직자) 이게 전부고
아이템은 (5셋, 10셋, 15셋, 20셋, 25셋,...) 이런식이죠.
물론 새로운 직업이나 아이템을 만드는건 힘들다는걸 압니다.
직업 하나 만드려면 밸런스 맞추기가 정말 어렵겠지요.
밸런스 잘못 맞췄다가는 흔히 말하는 '비주류직업'으로 전락하는 경우도 많고요.
아이템도 디자인 하기 힘들지요.
디자이너 분들도 하나하나 만들기 힘드실테고요.
하지만 게임사가 진정한 성공을 바란다면 다양한 직업과 아이템은 필요한게 아닐까요?
곰곰히 생각해 보세요.
만약에 여러분 옆에 여러분이랑 똑같은 옷을 잎은 사람이 있으면 어떤가요?
제가 처음에 산업혁명을 언급한 이유가 여기 있습니다.
요새는 자신의 개성을 중요시 하면서 대중 문화를 타고가는 시대죠.
게임에서의 개성은 자신의 캐릭터만의 특수성이고
대중문화는 그 안의 커뮤니티, 종족, 길드 이런 것이라고 생각합니다.
결론적으로
요즘 인류의 시대는 산업혁명을 이미 지났는데
게임은 산업혁명기식 사고의 게임들이 만들어지니 문제(?)랄까요.
온프 가족 여러분들은 어떻게 생각하시나요?
p.s. 건전한 태클은 언제든 환영입니다.
그러니깐 게임 산업이 시작된지 46년이 지난 샘이네요.
국내 온라인 게임은 1994년에 시작했으니 13년이 지났고요.
(이하 게임은 모두 온라인 게임입니다)
요새 가만히 보고 있으면 현재 게임 산업은 인류 역사에서 산업혁명기란 생각이 듭니다.
대량 생산 / 대량 소비
마치 공장에서 마구 찍어 대듯이 나오는 게임들
겉보기엔 조금씩 다르지만 결국 전부 비슷하고 특색은 없죠.
천편일률적인 직업, 아이템 등등등
직업은 (전사, 마법사, 도적, 성직자) 이게 전부고
아이템은 (5셋, 10셋, 15셋, 20셋, 25셋,...) 이런식이죠.
물론 새로운 직업이나 아이템을 만드는건 힘들다는걸 압니다.
직업 하나 만드려면 밸런스 맞추기가 정말 어렵겠지요.
밸런스 잘못 맞췄다가는 흔히 말하는 '비주류직업'으로 전락하는 경우도 많고요.
아이템도 디자인 하기 힘들지요.
디자이너 분들도 하나하나 만들기 힘드실테고요.
하지만 게임사가 진정한 성공을 바란다면 다양한 직업과 아이템은 필요한게 아닐까요?
곰곰히 생각해 보세요.
만약에 여러분 옆에 여러분이랑 똑같은 옷을 잎은 사람이 있으면 어떤가요?
제가 처음에 산업혁명을 언급한 이유가 여기 있습니다.
요새는 자신의 개성을 중요시 하면서 대중 문화를 타고가는 시대죠.
게임에서의 개성은 자신의 캐릭터만의 특수성이고
대중문화는 그 안의 커뮤니티, 종족, 길드 이런 것이라고 생각합니다.
결론적으로
요즘 인류의 시대는 산업혁명을 이미 지났는데
게임은 산업혁명기식 사고의 게임들이 만들어지니 문제(?)랄까요.
온프 가족 여러분들은 어떻게 생각하시나요?
p.s. 건전한 태클은 언제든 환영입니다.
너무 새로운것을 만들어내면 적응하기 힘든 게임환경에 유저들이 힘들어하고.
유저들이 줄어들지 않을까요?
대중적인 것과 새로운 것의 중간쯤을 찾아내는게 요지인 것 같은데
게임회사 측에서도 그정도쯤을 찾기 힘든거겠지요..
물론 제생각입니다//