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유튜브에서 2000년부터 2010년 사이 일어난 사건을 요약한 영상을 보면서 저 때 나는 뭐 했나 생각하면서 즐겼던 게임도 떠올려 보았고, 이제 2020년이 시작한 만큼 2010년대, 그러니까 10년 동안 즐긴 게임들 중 기억에 남는 게임에 대해 적어보려고 합니다. 2010년대에 군대에 갔기 때문에 공백 기간도 있고, 개인적으로 2000년대보다 게임을 많이 못했기 때문에 많은 게임들을 즐긴 건 아니지만 사람은 기억하고 싶어하고 또 기록하고 싶어 하는 존재니 저의 게임 라이프에 대해서 적어봅니다! 


젤다의 전설 : 야생의 숨결

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이 게임은 참 닌텐도 다운 게임이었습니다. 제가 가지고 있는 닌텐도 게임에 대한 이미지는 자극적이지 않지만 재미는 보장하는 게임이라는 것인데요. 게임들이 직관적이고 심플하기 때문에 가볍게 즐겨도 재밌고 깊게 파고들어도 재밌는, 그런 이미지입니다. 다만 자극적이지 않기 때문에 끌리지 않는 이상 굳이 하려 하지 않는 닌텐도 게임이기도 하죠. 


젤다의 전설 야생의 숨결이 해외에서 극찬 받으며 상을 휩쓸 때도 대단한 게임이 나왔나 보다!라는 생각이 들면서도 굳이 해보고 싶다는 생각이 없었습니다. 국내에 정식 발매되고 한참 지나, 친척 동생의 닌텐도 스위치로 뒤늦게 즐길 수 있는 기회가 있었는데요. 그래픽이 화려한 것도 아니고 스토리가 거창한 것도 아니지만  퍼즐을 풀고 오픈 월드 세계관을 돌아다니며 숨겨진 요소를 찾는 재미가 상당했습니다. 분위기가 가벼운듯하면서 동화 같고 또 그 분위기가 거대한 오픈 월드에 심심할 것 같으면서도 심심하기는커녕 오히려 몰입도를 높이는데, 이렇게 몰입할 수 있었던 이유는 게임의 스케일에 비해 피로감을 느끼지 않았습니다. 무언가 쫓기고, 반드시 빨리해야 될 것 같고, 무조건 해야 하고 그런 요소들이 없기 때문입니다. 최근 모바일 게임에는 오토 기능이 있기 때문에 게임을 플레이해도 터치만 몇 번 하고 지켜보기만 하면 그만인데, 오히려 이런 게임 보다 피로도가 없었습니다. 모바일 게임은 이상하게 쫓기듯이 하는 것 같고 경쟁 요소도 있고 터치이지만 이거저거 이벤트도 참여해야 손해가 아닌 거 같고 상당한 피로감을 느끼지만, 오히려 수동적 플레이를 요구하는 젤다의 전설 : 야생의 숨결에서 그러한 압박감을 느끼지 못했습니다. 


그리고 또 하나, 저는 야생의 숨결을 하면서 떠 오른 게임이 하나 있었는데 바로 같은 시리즈 중 하나인 젤다의 전설 트라이포스라는 게임입니다. 이 게임은 초등학생 시절, 그 당시에도 발매된 지 10년이 지난 시점으로 상당히 오래된 게임이었습니다. 트라이포스 역시도 오픈 월드 세계관으로 상당히 자유도가 높은 게임이었습니다. 2D 그래픽이었지만 숨겨진 요소들을 찾아다니며 하나의 세계를 탐험하는 재미가 있었는데,  그 시절의 재미가 야생의 숨결에서도 똑같이 느낀 것 같습니다. 수십 년 동안 자신들만의 스타일을 지켜내면서도 새로운 재미를 줄 수 있다는 점에서 닌텐도다움이 참 대단한 것 같은 생각이 들었습니다.


레인보우 식스 : 시즈 

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아마 제 인생에 있어 FPS 게임의 전환점이 된 작품이 아닐까 싶습니다. 카운터 스트라이크와 배틀필드를 주로 즐겼던 저에게 레인보우 식스 : 시즈의 첫 경험은 다소 충격이었기 때문이죠. 각 요원마다 첨단 무기를 다루는 능력이 있고 각 요원들의 능력들이 하나같이 다 재밌습니다. 뻔한 FPS 게임인듯하면서도 매 순간 머리를 굴리게 만드는 게임이라고 할 수 있습니다.  배틀필드나 카스와는 다르게 시즈는 벽까지 뚫리고 천장, 바닥이 뚫립니다. 그리고 어딘가에 숨어있을지 모르는 첨단 장비가 플레이어를 지켜보고 있고요.  5vs5 전투로 모두가 생존을 위해 매우 조심스럽고 은밀하게 움직이다가 한 번 대치가 시작되면 정말 숨 막힐듯한 긴장감을 지속적으로 느끼게 됩니다. 


기존 FPS에서 중요시하는 에임 능력도 중요하지만, 각 요원들의 첨단 장비를 다루는 실력이 승부에 크게 좌우되기도 합니다.  성격이 급하거나 돌진하는 FPS 게임이 아닌, 행동 하나하나 신중함을 요구하고 또 첨단 방해물들이 숨어 있기 때문에 무작정 돌진하다가는 죽어나가는 자신을 볼 수 있기 때문에 처음 진입하는 분들에게는 조금 어렵게 느껴질지 모르지만, 각 요원들의 능력을 어느 정도 파악하고 다룰 줄 안다면 그때부터는 모두 머릿 싸움에 승부가 결정 난다고 볼 수 있는 FPS 게임입니다. 제가 했던 카운터 스트라이크, 배틀 필드 보다 훨씬 더 전술적 선택지가 넓고 전술적인 게임이라고 생각하며, 판타지스럽기까지 한 각 요원들의 능력을 다루고 대응하는 방법 또한 상당히 재밌는 게임이라고 생각합니다. 


FM 시리즈

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풋볼 매니저 시리즈를 매년 구매하여 즐기는 것은 아니지만, 띄엄 띄엄 시리즈를 구입해 즐기고 있습니다. 2007시작으로 2008, 2013, 2016, 2017, 2019를 즐긴 것 같습니다. 이 게임은 참 이상한 게임입니다. 자신이 구단의 감독이 되어 선수를 관리하고 훈련시키고.. 언론에 대응하고 선수를 영입하고.. 게임을 한 시간 한다면 80프로는 문자들이고 축구 경기는 3D이지만 관람을 하는 것입니다. 상황에 따라 마우스 딸깍해주는 게임이죠.


아마, 축구를 잘 모르는 사람이라면  도대체 무슨 재미로 게임하냐고 물어볼 것입니다. 그럼에도 많은 축구 덕후들을 붙잡게 하는 이유는 아무래도 리얼성 때문입니다. 실제 구단이 등장하고 감독이 등장하며 축구 선수들이 등장합니다. 유망주들을 영입해 키우고, 또 발굴해내고.. 자신이 좋아하는 팀 감독이 되어 무명 팀을 명문 팀으로 만들기도 하고요. 사실 별거 아닌거 같은데 축구를 좋아하는 분들, 특히 유럽 축구를 좋아하는 분들에게는 이게 묘하게 중독성이 있습니다. 대리 만족이라고 할까요? 


그리고 하다 보면 생각보다 머리 아픕니다. 축구 전술을 짜는 것도 문제인데 더 문제는 컨디션 관리도 해줘야 하고 훈련 강도도 조절해야 하고, 언론 대응을 잘못하면 선수들 사기 저하라던가, 선수 개개인마다 관계 유지를 해야 해서 조금만 잘못 하면 팀 떠나겠다고 난리치고, 그거에 또 다른 선수가 영향받고.. 아무리 강력한 레알 마드리드 같은 팀을 감독해도 대충 하면 선수들이 부상당하고 팀 떠나겠다고 난리를 피웁니다. 게임상에서 하루하루, 수많은 변수가 발생하는데 이를 극복하고 리그 우승을 하고 챔스도 우승하면 비록 게임이고 내가 진짜 축구 감독은 아니지만 그게 엄청난 만족감으로 다가옵니다.  이게 바로 FM 시리즈의 가장 큰 매력인 것 같습니다. 


파이널 판타지 14

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이 게임을 국내 서비스 초기부터 시작했습니다.  처음부터 계속 즐긴 것은 아니었고 홍련의 해방자부터 재미가 붙어서 꾸준히 하고 있습니다.   요즘 국내 게임 트렌드와는 거리가 먼  MMORPG이기도 하고,  초반부터 빠른 템포에 화려한 액션을 선호하는 한국 유저 취향과는 반대라서 실망하실지 모릅니다.  보통 파판 14를 해보다 접으신 분들이 "글쿨이 2.4초다" "게임 진행이 너무 느리다" "전투가 지루하다 말을 하는데요. 이 게임은 레이드와 일반 던전과 전투 체계 자체가 다르기 때문에, 만레벨을 찍고 레이드에 가보라고 말하고 싶을 정도입니다.!


저 역시도 초창기 이 게임의 방향성을 몰랐을 때는 게임 진행도가 너무 답답했습니다. 빨리 레벨은 찍고 싶은데 퀘스트의 양이 엄청납니다. 나중에 알고 보니 레벨도 중요하지만 사실 메인 퀘스트 진행도가 더 중요한 게임이었습니다. 처음부터 빨리 만렙 찍겠다고 기존 MMORPG처럼 레벨업을 할 생각을 하면 쉽게 질릴 수 있습니다.  레벨보다 중요한 건 메인 퀘스트 진행도인데 이걸 끝내야 여러 가지 콘텐츠가 개방되는 형식이기 때문입니다. 이 메인 퀘스트가 엄청나게 깁니다. 그렇다고 남들보다 뒤처진다고 빨리 레벨업을 할 필요는 없습니다. 만레벨을 찍는 순간,  고인물과 종이 한 장 차이 밖에 안 나는 구조이기 때문입니다. 그리고 메인 퀘스트를 제외하고 사실상 모든 콘텐츠가 선택적이기 때문에 해도 그만 안 해도 그만인 구조입니다.


제가 이 게임에서 처음 만레벨을 달성하고 느낀 건 뭘 해야 할지 모르겠다였습니다.  할 건 엄청나게 많습니다. 제작직 및 생활직 레벨링도 있고 각종 전투 콘텐츠와 생활직 콘텐츠가 넘쳐나기 때문이죠. 모두 해도 그만, 안 해도 그만이기 때문에 꼭 해야지 하는 피로도 또한 없습니다. 레이드 파밍 역시 매주 화요일 오후 5시에 리셋이 되는 구조이기 때문에 이번 주 레이드를 뛰면 굳이 또 레이드를 뛸 필요가 없습니다.  또 모든 콘텐츠가 조금식, 꾸준히만 해도 달성 가능하도록 설계되었기 때문에 부담이 없습니다. 


이 게임을 즐기면서 정말 직장인에게 강력 추천하고 싶은 게임이기도 합니다.  라이트 하게 즐길 수 있도록 설계되었지만 과거 하드코어 하게 MMORPG를 즐겼던 기분도 느낄 수 있기 때문이죠. 그렇다고 가볍기만 한 게임은 절대 아닙니다. 절 난이도 레이드 같은 경우는 상당한 피로감을 가져다주는 고난이도 레이드 중 하나입니다. 


국내 게임은 과금 정책 등 이유로 상당히 게임이 피곤하게 느껴지는데 파판 14는 유저들의 의견을 적극 반영하여 유저 편의 중심적으로 게임을 개발하는 느낌을  많이 받고 그게 매 패치 때마다 체감되기 때문입니다.  국내 운영 부분에 대해서는 아쉬운 부분이 많고 때로는 짜증 나지만, 게임만큼은 정말 개발자를 칭찬해주고 싶은 게임이라고 할 수 있습니다. 


몬스터헌터 : 월드

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몬헌 시리즈를 처음 접한 것은 국내에 최초 한글화가 된 몬스터헌터 G였습니다. 당시 PS2의 온라인 기능으로 국내에서도 서비스했는데 패키지 외에도 한 달 정액료를 받기도 했었죠. 당시 PS2의 온라인 기능이 부족한 점이 많았고 상당히 불편했던 것으로 기억합니다. 그리고 휴대용 게임기 PSP 버전에서 즐긴 뒤, 개인적으로 잠시 잊혔던 몬스터 헌터의 최신작이 PS4와 스팀 버전으로 등장했습니다.


몬헌 월드는 비주얼이 압도적입니다. 그동안 캡콤은 몬헌이라는 게임을 휴대용 게임기로 활용해 왔습니다. PSP에 이어 닌텐도 3DS까지, 몬헌만의 스타일리시 액션을 잘 살려냈지만 비주얼적으로 상당히 아쉬운 모습을 보여주었습니다. 하지만 이번 몬헌 월드를 통해 그 아쉬움은 물론이고 그래픽이 더 좋아지면서 액션성도 더 화려해지면서 손맛이 상당해졌습니다. 웅장한 필드와 보기만 해도 압도당하는 리오레이아를 상대할 때 그 긴장감이란!


무엇보다 몬헌은 상당히 매니악한 게임이지만 이번 월드를 통해 기존 유저와 신규 유저까지 사로잡았습니다.  PS4 버전뿐만 아니라 PC 버전으로 접근성도 높아졌을 뿐만 아니라 진입장벽을 낮춰서 누구라도 쉽게 접근할 수 있도록 게임 시스템을 설계했습니다. 과거에 PSP 버전에서 게임 초반 임무에서도 많은 시간을 소비했던 기억이 나는데요. 특히 제 개인적으로 얀쿡크라는 몬스터가 초반 임무였음에도 그 미친 듯이 날뛰는 모습이 엽기적으로까지 보이기도 했습니다. 뿐만 아니라 특정 몬스터는 맵을 탐사해서 찾아내야 하는데, 별다른 힌트가 없어서 맵 이곳저곳 쑤시고 다니면서 고생했던 기억이 납니다. 그러나 몬헌 월드는 많이 쉬워졌습니다. 몬스터를 도저히 못 잡겠다 싶으면 구조 신호를 보내서 멀티 플레이어로 고인물 유저가 도와주려 오기도 하며, 몬스터를 찾을 때는 안내 벌레가 종종 튀어나와 길 안내를 해주기도 하면서 편의성도 상당히 높아졌습니다.  또 온라인 기능을 통해서 꾸준히 콘텐츠까지 업데이트를 해주면서 유저들을 계속 붙잡게 하고 게임의 만족도까지 높을 수밖에 없었습니다.


몬헌 시리즈는  위기였던 게임 IP였습니다. 시리즈가 거듭되면서 발전보다는 안주하는 듯한 느낌이 많았기 때문인데요. 게임은 재밌지만 이상하게 캡콤 대작 타이틀 답지 않게 비주얼적인 부분을 아끼면서 차세대 게임기가 아닌 PSP와 3DS 등 휴대용 게임기에 더 승부를 거는 모습이었습니다. 그러나 몬스터 헌터 : 월드를 통해 그동안의 아쉬움을 날려보낸 것은 물론이고 진입장벽을 낮추면서 많은 유저들이 즐길 수 있게 되었습니다. (물론 확장팩 아이스 본에서는 다시 미친 듯이 어려워졌기 때문에, 월드에서 난이도적 부분에서 실망했던 분들이라면 만족했을 듯!)


오래된 시리즈 게임들은 지키느냐 아니면 획기적인 변화를 하느냐에 고민이 많을 텐데, 위의 젤다의 전설이 지켜낸 게임이라면 몬스터헌터 월드는 변화를 하여 살아남은 경우라고 할 수 있을 것 같습니다. 



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