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현재의 0순위 개선대상, 문명 온라인 최적화

문명 온라인 파이널 테스트 시작 10분 경과. 극심한 서버 렉 현상과, 리스폰 지연 현상으로 테스트 환경이 너무나도 불편한 상황이었습니다. 인구가 몰리는 콘텐츠에서는 캐릭터가 순간이동을 하며 접속이 끊기는 등의 문제 또한 발생하였습니다. 이와 관련하여 정말 많은 분들이 공통적으로 최적화 문제를 지적해 주셨습니다.


현재는 파이널 테스트 당시의 렉 현상에 대해 원인 파악이 완료된 상황이며, 더욱 쾌적한 환경을 만들 수 있도록 개발에 박차를 가하고 있습니다.





그리드에 대하여,


문명 온라인에서 새롭게 선보인 ‘그리드’라는 개념이 있습니다. 파이널 테스트에서 전략을 펼치기 위해서는 이 그리드라는 생소한 시스템에 대해서 파악할 필요가 있었습니다.

좌담회에 참석해 주신 시민 한 분은 그리드에 대해 이런 이야기를 해주셨습니다. “그리드 시스템을 파악하기 위해 1그리드 당 1캐릭터를 세워 시청 간의 최저 간격을 정확히 측정하려고 했다. 하지만 시청 간의 그리드 최소 간격은 일정하지 않은 것처럼 보였고, 체계적인 전술을 펼치는 데 어려움이 있었다.”

이에 대해 기획팀에서는, 8 그리드 차이로 시청을 건설할 수 있으며 그 사이에는 다양한 변수가 있을 수 있다고 전했습니다. 또한 시스템에 대한 이해도를 돕기 위해 맵 가독성을 높이는 작업을 함께 준비하겠다는 코멘트도 덧붙였습니다.




논란의 정점, 어뷰징


이번 좌담회에서는 시민 여러분들께서 어뷰징이라고 제시해 주신 몇 가지 케이스가 있었습니다.

그것은 문명 승리와 직결될 수 있기 때문에 면밀히 검토가 필요한 부분입니다. 그러나 사실 엄밀히 말하면 게임사에서는 동일 아이피의 다중 계정이 곤혹스러운 경우가 많습니다. 서로 다른 계정에 대해 다른 고객으로 인지해야 하기 때문입니다. 그러나 문명 온라인 플레이에 큰 방해가 될 수 있는 요소들 임에는 틀림없기 때문에, 시민 여러분들이 제시해 주신 케이스를 어우를 수 있는 대안 시스템을 마련할 수 있도록 고민을 게을리하지 않겠습니다.





세션 보상 기준




마지막까지 자신의 문명에서 열심히 플레이해 주신 시민분들은 세션 종료 시에 흡족한 등급을 판정 받으셨을 겁니다.  하지만 내가 졌는데도 왜 높은 등급을 받고, 이겼는데도 낮은 등급을 받았는지 물음을 던지신 분들도 있었습니다. 세션 보상에서 승리 외에 더 중요한 조건이 있었던 걸까요?

문명 온라인에서는 세션을 많이 즐길수록 더 높은 보상을 받게 되어있습니다. 거기에 세션 승리를 하면 조금 더 많은 보상을 받게 됩니다. 하지만 승리하지 못한다고 해서 보상 수준이 떨어지는 것은 아닙니다. 이 때문에 정도의 차에 따라서는 조금 플레이 한 승리 문명 캐릭터 보다 많이 플레이 한 패배 문명 캐릭터가 더 많은 보상을 획득할 수 도 있게 됩니다.




리더 시스템 건의

정치, 외교 등의 문명 통솔 콘텐츠가 필요하다는 제안을 많이 주셨습니다. 물론 정치나 외교 시스템이 문명 온라인과 어울리지 않는 건 아닙니다. 실제로 문명 온라인 테스트에서는 리더가 나타나 문명을 통솔하거나, 문명 간 교섭을 진행하는 모습이 시민 여러분들 사이에서 종종 목격되는 일입니다.

개발팀에서는 이러한 콘텐츠를 내부적으로 테스트해 보았습니다. 그러나 파생되는 다양한 경우의 수를 바로잡아야 했고, 더 많은 사항들을 고려해야 했습니다. 시스템을 위한 시스템이 필요했고, 그로 인해 또 다른 문제점이 생기는 구조가 불가피했습니다. 자유도를 살리며 더욱 큰 재미를 줄 수 있는 근본적인 시스템이 필요했습니다. 현재는 이런 사항들에 대해 고민하고 있는 단계이고 시민 여러분들께서 제안해 주신 정치, 외교 등의 리더 시스템에 대해서는 놓지 않고 지속적으로 검토해 가도록 하겠습니다.




깨알 그리드 쟁탈전




파이널 테스트를 모니터링 중 아즈텍 문명의 산악 그리드가 발견됐을 때 함께 지켜본 분들은 이에 대해 매우 흥미롭게 지켜보고 있었습니다. 그것은 그리드 영역을 시청 만으로 확보할 수 있는 것은 아니기 때문에 시스템 적으로 예측 가능한 범주에 있었습니다. 그러나 시민 여러분들의 입장에서는 세션이 후반에 이르자, 구석구석에 분포하는 일명 깨알 그리드는 공략하기 매우 난해한 요소가 되어갔습니다.

파이널 테스트에서 공략이 가능했던 문화 승리와 점령 승리, 이 두 가지의 경우에 모두 중요한 사항이므로 시민 여러분들이 이를 재미있게 공략해 나가실 수 있도록 다각도로 검토하겠습니다.




외형 아이템





좌담회 중 나온 명언이 있습니다. “말하지 않아도 서비스 오픈 후 여름에는 수영복을 만들고, 겨울에는 산타 옷을 만들 거란 걸 압니다.” 파이널 테스트에서 착용해 볼 수 있는 외형 아이템이 결코 많지는 않았습니다. 그에 대해서는 정식 오픈 시에 다양한 외형 아이템들을 보실 수 있도록 현재 준비 중에 있으니 큰 걱정 마시고 즐거운 마음으로 문명 온라인 정식 오픈을 기다려 주시기 바랍니다.

기존 게임들과 차별화를 둔 전혀다른 온라인게임을 선보이는 문명온라인 요즘 머하나

하고 들려 봣더니 파이널테스트 끈나고 위와같은 점들을 개선하고있다네요.

파이널테스트때 나온 각종 건의사항들을 귀기울여서 오픈할때 재미있는 게임으로 나오길기대합니다.



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