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올해 걸그룹 브레이브걸스는 2017년 발매한 ‘롤린’이 주요 음원차트와 음악방송의 1위를 휩쓸며, 역주행 신화를 보여줬다. 신인 그룹이 아닌 2011년 데뷔한 그룹으로, 뒤늦게 빛을 본 셈이다. 이에 앞서 2015년에는 EXID의 ‘위아래’가 역주행하며, 마찬가지로 국내 음악계를 휩쓸었다.

게임업계에서는 다소 생소한 역주행 현상이 최근 스마일게이트의 <로스트아크>에서 발생했다. <로스트아크>는 2018년 11월 출시된 MMORPG로서, 개발기간만 7년에 투자 금액 1,000억원의 이른바 블록버스터 대작이라는 수식어에 걸맞은 타이틀이었다.

여느 게임과 마찬가지로 초반에 많은 유저들의 관심을 받는 것에는 성공했지만, 인기나 수익면에서 높은 효과를 보지는 못했다. 그럭저럭 현상유지 정도로 서비스를 유지하고 있던 와중에 <로스트아크>의 역주행이 서서히 시작됐다.

온라인 게임의 인기 척도를 알 수 있는 기준 중 하나인 동시접속자수는 최근 24만 명을 넘어선 것으로 알려졌으며, 지난 11일 신규 클래스 ‘소서리스’ 업데이트로 신규 이용자수 304%, 복귀 이용자수 256% 증가했다. 대부분의 서버에서 입장 대기열이 발생했을 정도다. ‘물 들어올 때 노 젓는다’고 스마일게이트는 감사의 뜻을 담아 다양한 보상을 제공하고 현재 인기가 짧게 끝나지 않고 롱런으로 이어갈 기세다.

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게임트릭스 PC방 게임순위도 상승 중이다


<로스트아크>의 역주행이 가능했던 이유는 ‘유저와의 소통’이라 할 수 있다. 게임을 즐기는 유저들은 개발사가 인지하지 못한 버그나 의견 등을 피드백 하는데, 대부분의 개발사는 자신들만의 확고한 개발철학 때문에 이런 문제를 알면서도 수정하지 않거나 개선하지 않는다. 나아가서는 이런 유저들의 의견조차 묵살하고 귀담아듣지 않으려 하는 개발사도 적지 않다.

하지만, 스마일게이트는 지난해 유저 간담회 성격의 ‘루테란 신년 감사제’를 개최해 진실성을 보여줬다. 유저들은 게임사가 자신들의 목소리에 귀를 기울여 주고, 자신들이 언급한 문제를 수정하려는 노력을 보여주려는 자세만 보여도 감동한다. 그것은 아직 개발사가 게임을 버리지 않았고, 유저들과 함께 게임을 만들어 가려는 의지를 보여주려는 자세이기 때문이다.

특히, ‘루테란 신년 감사제’와 같은 자리를 개발사의 변명이나 단순히 형식적인 자리로 만든 것이 아니라, <로스트아크> 서비스시 발생한 문제점들에 대해 자신들의 잘못을 인정하고, 발전해 나가는 계기의 자리로 만들면서 유저들에게 신뢰감을 전해준 것은 많은 게임사들이 본받아야 할 모습이다.

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게임사의 진심을 유저들은 외면하지 않았다


물론, 유저들과의 소통 만으로 역주행이 이뤄진 것은 아니다. 개선점을 지속적으로 수정해 게임의 완성도를 높여 나갔고, 꾸준한 업데이트를 통해 지속적인 컨텐츠를 제공하며, ‘선을 넘지 않는 과금 체계를 유지하겠다’는 말처럼 정직한 과금 체계로 모바일 게임에 성행하는 ‘확률 아이템’ 논란에서 벗어난 모습도 유저들에게 어필한 바가 크다.

로스트아크의 주요 BM은 주로 상점에서 판매하는 아바타와 탈 것, 재료상자 등으로 구성되어 있다. 물론, '카드 뽑기'와 같은 확률형 아이템도 있지만 대부분 확정된 아이템을 정해진 가격을 주고 구매하는 방식이다. 또한, 일반적인 강화 게임과 달리 장비 강화에 실패하더라도 파괴되지 않고, 실패할 때마다 성공 확률을 소폭 높여 결국 강화에 성공할 수 있게 만드는 시스템을 도입한 점도 돋보인다.

게임사가 게임을 개발하고 출시한 후에는 해당 게임을 즐기는 유저가 존재해야 한다. 그래야, 수익도 발생하고 게임의 문제점도 알 수 있으며, 더 나은 방향으로의 업데이트를 기대할 수 있다. 그런 점에서 자사의 게임을 즐기는 무과금 유저도 유저라 할 수 있으며, 헤비 유저와 차별해서는 안 될 것이다.

특히, 확률형 아이템으로 유저들의 지갑을 여는 것에만 혈안이 된 게임사에게 이번 <로스트아크>의 역주행은 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. 유저들의 지갑은 스스로 열게 만들 때 가치가 있는 것이지, 강제로 열려는 것은 갈취와 다름없다.


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