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한 때 블리자드는 국내에서 국민게임이라 불리는 <스타크래프>의 인기에 힘입어 국민개발사라는 호칭을 얻을 정도로 모르는 유저들이 없는 유명 개발사였다. 게임은 알아도, 그것을 개발한 개발사까지 알고 있다는 것은 그리 흔한 일이 아니다. 물론, 만드는 작품마다 히트작을 배출시킨 블리자드의 게임성과 개발력이 뛰어났기에 그렇지만, 최근 블리자드의 행보는 과거의 발걸음과는 다소 다른 듯 보인다.


블리자드는 매년 <블리즈컨>이라는 자체 게임쇼를 개최했다. 매년 유저들은 올해 어떤 신작이 나올지, 혹은 어떤 작품의 확장팩이나 새로운 소식이 들릴지에 큰 기대를 품어 왔다. 올해도 유저들은 나름대로의 희망사항을 언급하며, 블리자드의 신작이나 놀라운 소식을 기대했지만 막상 공개된 작품은 많은 유저들의 기대에 미치지 못했다.


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<디아블로 이모탈>이라는 이름의 모바일 게임이 그 주인공으로서, 시대의 흐름에 따라 수익성을 강조한 모바일 게임을 개발한 블리자드를 결코 비방만 할 수는 없을 것이다. 기업이 게임을 만들기 위해서는 자금이 뒤따르기 마련이며, 그것은 재미있는 게임을 만들어서 많이 팔고 그렇게 수익을 남겨서 후속작이나 또 다른 작품을 만드는 것이 개발사의 일반적인 패턴이자 자금순환의 논리이기 때문이다.


하지만, 매번 혁신적이고 창조적인 게임을 개발해온 블리자드에게 있어 <디아블로 이모탈>이 전해주는 임팩트는 상당히 컸다. 물론, 비판적으로 말이다. 게다가 중국의 넷이즈와 공동 개발을 하면서 <디아블로>라는 IP에 대한 정체성도 애매모호하게 됐다.


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물론, 기대한 신작이 아니라는 이유만으로 블리자드의 몰락이라는 말을 붙이기는 힘들다. 블리자드는 이후 <히어로즈 오브 더 스톰>의 e스포츠를 폐지하겠다고 일방적으로 공지해 다시 한 번 팬들을 경악케 했다.


졸지에 <히어로즈 오브 더 스톰>의 해설진과 프로 선수들은 무직 신세가 된 것이다. 사전에 미리 전달한 사항이 아닌 일방적인 해고 통보와 같은 방식은 직장에 비교하면 일종의 갑질과 같기에 더 슬프게 다가온다.


물론, 인기 없는 게임을 계륵과 같이 끝까지 끌고 가는 것은 개발사 입장에서도 손해가 크다. 소수의 팬과 그동안 자사의 게임에 열정과 노력을 쏟아 부은 많은 프로게이머 선수들을 배신하는 행위가 되겠지만, 이 역시 앞서 수익을 우선시하는 기업의 행태로 보면 당연한 결과라 할 수 있다.


하지만, 문제를 끝맺는 방식에 있어 치졸함이나 비겁해서는 안 된다. 사전 통보를 하고 양해를 구해서 해당 게임에 관련한 많은 사람들이 최소한 다른 길을 선택할 수 있는 시간적 여유나 배려가 아쉬운 부분이다.


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이런 일련의 사건으로 현재 액티비전블리자드의 주가는 폭락한 상태다. 비슷한 시기에 블리자드의 공동설립자인 마이크 모하임 전 대표가 자리에서 물러났으며, 유럽 고객지원팀 100여 명이 퇴사를 선택하는 등 안팎으로 시끄러운 상태인 것도 블리자드도 예전만 못하다는 것을 방증한다.


과거 블리자드는 게임 개발에 있어 게임성과 그와 연계된 완성도에서 만큼은 그 어떤 개발사보다도 믿을만한 개발사였다. 자신들이 아니라고 생각한 게임은 어느 정도 프로젝트가 진행되었다 하더라도 접을 정도였다. <워크래프트 어드벤처>도 그런 작품 중에 하나였고, 기사화 되지 않은 많은 프로젝트가 그렇게 유저들에게 알려지지도 못한 채 사라졌다.


그만큼 자신들이 개발하는 작품에 대한 자신감이나 자존심은 미안한 말로 과금만 유도하는 국내 모바일게임의 개발사들에게는 느끼기 힘든 장인정신이라 할 수 있다.


그렇기에 블리자드의 이런 행보에 많은 유저들이 놀랍고, 더 시끄러울 수 밖에 없다. 애정이 있으니까, 그보다 그들이 만든 작품들을 우리는 너무나 즐겁고 재미있게 즐겼으니까 말이다.


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