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2020년, 국내 게임 시장은 마치 1990년대를 연상시킨다. 핸드폰의 보급으로 누구나 모바일 게임을 쉽게 접할 수 있는 현재, 국내 모바일 게임 시장을 접수한 작품들은 대부분 PC 온라인 게임의   전성기를 화려하게 장식했던 작품들로써 모바일 게임으로 새로운 날개를 펼치고 있다.

<리니지>를 비롯해 <라그나로크>, <뮤>, <바람의 나라>, <카트라이더> 등 모두 PC 온라인 게임으로 큰 인기를 모은 작품이다. 유명 IP를 바탕으로 모바일 게임을 만드는 것은 신규 IP 개발에 대한 부담이 적고, 과거의 향수를 재현해 고정 팬 층을 쉽게 포섭할 수 있다는 장점이 있다.

게다가 모바일 기기 자체의 성능이 나날이 발전하면서 PC 온라인 게임을 모바일화 하기도 한결 수월 해졌다. 이는 최근 MMORPG 장르가 유난히 많아진 것을 보면 알 수 있으며, 과거에는 기기의 성능으로 인해 캐주얼한 아케이드 게임이나 퍼즐에 국한된 것과 비교된다. 그만큼 기기의 성능이 월등히 높아져 개발에서 표현할 수 있는 한계가 전보다 향상되었음을 의미한다.

PC 온라인 게임의 모바일화는 매출 부분에서 뚜렷한 효과를 보여준다. 8월 7일 기준 구글플레이 최고 매출 게임 순위를 살펴보면 <리니지M>, <리니지2M>, <바람의 나라 연>, <카트라이더 러쉬플러스>, <라그나로크 오리진>, <뮤 아크엔젤>, <리니지2 레볼루션>, <블레이드&소울 레볼루션>, <피파 모바일>, <마구마구 2020>, <메이플스토리M> 등이 상위권에 상주하고 있다. 모두 온라인 게임 IP를 베이스로 하는 작품들이다.

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해당 작품들의 매출은 주로 3040 세대에 몰린다. 90년대 당시 이들은 새로운 게임을 거리낌없이 손쉽게 접할 수 있는 세대였으며, 이제는 어엿한 사회인이 되어 게임 업체에 있어서는 밥줄의 대상이다. 현실적으로 취업에 한창 몰입중인 20대 보다는 이미 사회에 정착해 나름대로의 입지를 구축한 30대 이상의 연령이 경제적인 측면에서 보다 여유로운 것은 자명한 사실이다.

모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 발표한 ‘2020 상반기 모바일 게임 시장 현황’에서 연령별 모바일 게임 1인 평균 사용 시간을 살펴보면 3040 세대가 다른 연령에 비해 평균 모바일 게임 사용 시간인 33.3시간을 웃도는 시간을 모바일 게임에 투자한다. 또한, 모바일 게임 사용자 구성에서도 3040 세대가 차지하는 비율은 다른 연령에 비해 월등히 높다.

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3040 세대는 새로운 게임을 통한 ‘낯섬’ 보다는 이미 자신들에게 친숙한 ‘익숙함’을 중시한다. 이는 <리니지> 관련 모바일 게임들의 인기를 통해 이미 입증된 사실이다. ‘린저씨’라 불리는 이들의 과금력은 상상을 초월할 정도이며, 일 평균 매출액은 억 단위를 우습게 찍는다. <바람의 나라 연>은 출시 후 <리니지 2M>을 제치고 구글 플레이스토어 매출 순위 2위를 달성하기도 했다.

온라인 게임 IP의 모바일화는 앞으로도 계속될 것이다. 게임 업체에게는 또 하나의 캐쉬 창구와 같기에 과거 어느 정도의 인지도가 있는 IP라면 여지없이 모바일화 될 것은 당연한 현상이다. 이미 <블레이드&소울S>, <DK모바일>, <미르4>, <R2M>, <데카론M>, <프로젝트 씰 M(가제)> 등이 개발을 발표했으며, 모두 온라인 IP를 기반으로 하는 작품들이다.

하지만, 우려의 목소리도 적지 않다. 대한민국 게임업계는 ‘참신함’과 ‘독창성’을 버리고 ‘재탕’과 ‘우려먹기’를 택했다는 비판적인 시각도 많다. 그라비티는 <라그나로크> IP를 가지고 상당히 많은 숫자의 게임을 이미 내놓았다. 그야말로 단물까지 쏙쏙 빼먹을 정도다.

특히, 신규 IP 부재는 장기적인 측면에서도 좋지 않은 결과를 초래할 수 있다. 글로벌 시장으로의 진출에 있어 온라인 게임 IP를 기반으로 하는 모바일게임은 이미 한 번 게임성이 검증되어 신선한 맛이 적다.

게다가 해외에서는 국내와 달리 ‘추억팔이’라는 어드밴티지도 얻을 수 없어 순전히 게임성과 완성도로 승부해야 한다. 이를 현대적인 모바일게임으로 재해석하지 못한다면 그저 레트로 열풍에 동참한 단순한 작품에 머무를 수 있다.


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