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 게임명 : 프로야구매니저
 개발사 : 엔트리브
 장르 : 스포츠 매니지먼트 (경영 시뮬레이션)
 서비스 : 상용화 서비스 (부분유료)
 플랫폼 : PC 온라인
 출시일 : 2010년 4월 29일


 프로야구의 모든 것을 하나의 게임에.

대한민국에서 가장 인기있는 프로 스포츠는 무엇일까?
여러가지 의견이 있겠지만 자국 리그에 한정한다면 단연 프로야구를 꼽을 수 있겠다.

물론 축구가 가장 인기있는 스포츠라고 반박할 수 있겠지만, 안타깝게도 K리그보다는 해외리그 혹은 국제대회에 한해서 사람들의 이목이 모일 뿐이다.

뭐, 어떤 것이 가장 인기있느냐가 글의 주제가 아니니 각설하고 본론으로 들어가보자면, 프로야구는 이미 대중들에게 낯선 스포츠가 아니다.

1982년 출범이후 특정 타겟층에게만 인기를 구가하던 프로야구는 2000년대 후반 국가대표팀의 각종 국제대회 선전과 함께 선풍적인 인기를 끌기 시작했다.
그리고, 그 즈음해서 바통터치를 받은 것이 바로 이 프로야구매니저가 아닐까 싶다.

어쩌면 이런 이야기가 비약으로 여겨질 수 있을지 모른다.
하지만 개인적으로 필자는 프야매가 처음 테스트를 시작했을 때 부터해서 이 게임에 대한 관심이 꽤 남달랐다.
FM을 좋아하기도 했고 역시 국제대회의 열풍에 편승해 프로야구에 관심이 급격하게 많아지던 때이기도 했기 때문이다.


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▲ 프로야구 열풍의 시발점이자 기적의 2008 베이징 올림픽 대표팀

어쨋든, 이런 여러가지 흐름에 발을 얹은 프야매는 초기에만 해도 많은 호평과 함께 지나친 과금유도에 대해 많은 지탄을 받기도 하며 천당과 지옥을 오가는 행보를 보였다. 그리고 5년이 지난 지금...

프야매의 모습은 어떻게 바뀌어 있을까?


 시각적인 기대는 없었다.

 그래픽 : 나쁨
 캐릭터 : 좋음
■ 인터페이스 : 보통

애초에 이 게임에 대한 시각적인 기대는 없었다.
물론 2010년 당시에도 말이다.

애초에 매니지먼트 게임은 그래픽을 보려고 하는 게임은 아니었으니까 그에 대한 기대치가 낮은건 당연했을지 모른다. 그러나 솔직히 말하면 그 낮은 기대치에서도 실망할정도로 프야매의 그래픽은 아주 낮은 수준이다.

뭐, 그냥 보이는 그래픽은 물론이고 지금은 그래도 거의 사라졌지만 그래픽적인 버그도 상당했었다.


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뭐, 이 스샷 하나면 정리가 될 것이라 믿는다. 
더해서 이런 그래픽이 더욱 조악하게 느껴지는 이유는 모션에 있지 않나 싶다.
애초에 모션이 너무 딱딱하고 부자연스럽다.

몇 년전에 외인구단이라는 드라마가 MBC에서 방영됐었다.
그 드라마를 본 사람들은 모두 느꼈겠지만 배우들의 마운드와 타석에서의 움직임이 매우 부자연스럽고 로봇같은 수준의 딱딱함을 품고있었다.
프야매 역시 딱 그 정도 수준의 모션이라고 생각한다.

뭐, 그래도 고무적인 점이라면 그 뒤로 여러가지 모션이나 앵글이 추가되면서 단조롭고 딱딱했던 기존의 경기화면에 생기를 더했다는 점이다.
위 스샷에서 보이는 구도도 초기에는 없던 앵글이었다.


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▲ 멈춰보이면 그럴듯 하지만 움직이면 굉장히 깬다.

그럼에도 프야의 캐릭터에 높은 점수를 준 이유는 이런 그래픽적 요소가 아닌 선수카드들의 아이덴티티에 있다.
이 게임엔 수천장에 달하는 선수카드들이 존재한다.

연도별은 물론 은퇴, 현역선수를 막론하고 거의 모든 선수들이 존재하며 13종에 달하는 등급까지 존재해서 의도적으로 타겟을 잡고 부스터를 긁지 않는 한 같은 선수를 여러장 갖기도 힘들정도다.

이런 많은 선수들이 모두 각기 자신만의 색깔을 고스란히 지니고있다.
물론 스탯상으로 비슷한 선수가 존재할 수 있지만 히든스탯이라고 해서 게임 내에 표기되지 않는 스탯들이나 선수의 소속, 능력치등에 따라 달라지는 팀컬러 그리고 프랜차이즈, 멘토링 등등 여러가지의 외부적 요소에 따라 유저의 입맛에 맞는 선수로 성장시킬 수 있다. 


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특히나 투수들의 경우는 구질에 따라 선수들의 장단이 명확해지기 때문에 선수들별로 스탯과 변화구등 여러가지 요소를 종합해서 라인업을 구성해야한다.

이런 높은 수준의 캐릭터성이 프야매 최고의 원동력이 아닐까 싶다.

게임의 인터페이스는 ... 솔직히 좋은 점수를 주긴 어려운 인터페이스라고 할 수 있겠다.
일단 워낙 복잡해서 조잡하다는 인상이 강하게 든다.

특히 원하는 메뉴로 한번에 접근하기가 쉽지 않아서 한번 다른메뉴로 잘못들어가면 메인화면까지 다시 나왔다가 들어가는 수고를 반복해야한다는 점이 매우 불편했다.

그.러.나
프야매는 야구게임이다.
이런 복잡함이 편의성에서 문제가 제기될 수는 있지만 데이터 스포츠라고도 불리우는 야구에 있어서는 이런 복잡한 인터페이스를 감수하고라도 포기할 수 없는 것이 바로 데이터시트 이다.


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이런 데이터 시트들은 백경기가 넘는 한 시즌(1 주일)의 데이터를 완벽하게 분석해준다.
지금 보이는 타율, 득점, 안타, 홈런등 기본적인 지표는 물론이고 Isop(순수장타율), CCS(도루저지율) 등 디테일한 데이터까지  총 72가지(타자 34, 투수 38)의 기록을 제공한다.

이런 수십, 백여경기의 데이터가 쌓은것을 분석하면서 라인업을 조정하는것이 꽤 쏠쏠한 재미가 있기 때문에 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 이런 데이터 시트는 조악한 인터페이스의 단점을 메꾸고도 남는다고 생각한다.



 여러가지로 아쉬운 사운드

 사운드 : 매우 나쁨
 타격감 : 보통

프야매 최악의 요소를 꼽자면 그래픽이 아닌 사운드가 아닐까 싶다.
기본적으로 BGM은 기대할 것이 없고 별다른 사운드가 존재하지 않는다.
뭐 매니저 더빙정도나 환경사운드 정도를 제외하곤 사운드라고 부를만한 요소가 전무한 수준.
게임 내에서도 관객들의 함성소리나 타격, 포구 사운드정도?

기본적으로 스포츠 게임이라면 해설이라던지, 하다못해 유명한 선수들의 응원가나 팀별 응원같은 것들이 있었다면 경기화면을 보는데에 더 많은 재미를 주지 않았을까 싶다. 물론 프야매는 경기화면을 지켜보는 것 보다 경기를 위한 경영이 메인이라지만 너무나도 성의없는 사운드는 실망감을 안겨주기에 충분하다.


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▲ 이 분들의 목소리를 게임에서 듣는건 과한 바람일까



 10분게임 부터 악마의게임까지

■ 컨텐츠 : 매우 좋음
 독창성 : 좋음
 밸런스 : 보통

초창기 프야매는 5분만 투자해도 되는 게임이라는 표어로 많은 광고를 했었다.
물론 거짓은 아니었고 지금도 유효하다고 생각한다.
선수들의 라인업 조정과 작전카드를 적절히 써주는데에는 5분에서 10분이면 충분하니까.

하지만, 지금의 프야매에서 달라진 것이 있다면 컨텐츠의 양이 무지막지하게 많아졌다는 것이다. 
플레이어가 하기에  따라서 10분게임이 될 수도 FM급의 악마의 게임이 될 수도 있는 게임으로 성장했다고 해야할까?

기본적으로 앞서도 말했지만 선수들의 육성만 하더라도 엄청난 수준의 노력을 요구한다.
단순하게 스킬블럭을 셋팅하는것에 끝나는 것이 아니라 유학, 교정, 멘토링, 전지훈련, 특성훈련 등 한 선수당 여러번의 훈련들과 교정을 통해 육성시키는 수고를 해야하기 때문에 25인로스터 기준으로 한 팀을 모두 육성하는데에는 상당한 시간을 요한다.

그렇기 때문에 유저의 성향에 따라 게임의 호흡이 매우 길어질 수 있다는 것이다.
단순히 연습게임이나 평가전등으로 어거지 컨텐츠를 만들어 낸 것이 아니라 게임의 장점을 극대화 했다고 볼 수 있다.


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뿐만 아니라 선수들의 입수 루트도 상당히 다양해졌다.

기존의 부스터를 긁는 것 뿐 아니라 스카우트, 포스팅등을 통해 영입의 방법이 늘어나고 레전드나 커리어하이 같은 카드들은 여러가지 카드들을 모아서 만드는 카드들이기 때문에 이런 카드들을 노린다면 더 밀도있는 집중력을 게임에 쏟아야한다.
게다가 항상 여러가지 이벤트까지 더해 한시간 간격의 정규리그 사이의 시간들을 영양가 있게 사용할 수 있도록 했다.

즉, 유저의 관심정도에 따라서 아주 간단하고 쉬운 게임이 될 수도, 굉장히 복잡하고 매니악한 게임이 될 수도 있는 잠재력을 지닌 게임이라고 볼 수 있다.


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▲ 포스팅 시스템.

프야매는 온라인 매니지먼트 게임의 선발주자다.
따라서 많은 후발주자들의 벤치마킹 상대가 되었는데 요즘의 대부분의 비슷한 게임들은 프야매의 영향을 받지 않은 게임이 없다고 할 수 있을정도다.

팀컬러야 이전의 프로야구를 소재로한 게임들에서 왕왕 찾아볼 수 있는 시스템이지만 작전이나 서포트카드, 감독등 복합적인 요소들을 하나하나 살펴보자면 꽤 신선한것들이 많이 있다. 애초에 1시간 간격으로 정규리그를 진행하는 방식 자체도 본격적으로 도입이 된 것은 프야매가 거의 최초가 아닐까 싶기도...
뭐, 때문에 밸런스에 관련한 문제들이 많이 제기됐지만 말이다.


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기본적으로 이 게임의 팀컬러 효과는 절대적인 수준이라 팀컬러에 맞는 선수들로 라인업을 구성하는게 중요하다.
특히나 연도소속 팀컬러의 경우 어마어마한 수치의 버프를 주기 때문에 한 때는 팀컬러에 맞게 라인업을 구성하는 것 만으로도 최상위 리그까지 올라갈 수 있을 정도였다.

지금은 상황이 많이 바뀌어서 올스타팀이나 여러가지 다른 S랭크의 팀컬러를 이용하는 팀들도 생겨나고 있지만 역시나 특정 연도소속팀의 경우가 최상위리그를 점령하는 모습을 확인할 수 있다.

아무래도 우승팀일수록 전력이 강한게 당연하고 수천장의 카드가 존재하다보니 완벽한 밸런스를 구축한다는 것 자체가 불가능에 가깝기 때문에 이해하지 못하는 부분은 아니다. 다만, 지금보다 더 적극적으로 주류와 비주류간의 격차를 줄이는게 중요하지 않나 싶다.

뭐 예전이야 리그의 숫자가 그렇게 엄청많은 것도 아니고 팀들의 전력도 평균적으로 낮았기 때문에 주류 비주류의 격차가 그렇게 대두되지 않았지만 지금은 비기너부터 시작해 레전드까지 총 12개의 리그가 존재하고 리그별로 코스트제한에 차등을 두고있기 때문에 일정 수준의 리그까지 진출해야만 원하는 팀을 꾸릴 수 있기 때문에 밸런스의 문제가 더욱 중요해졌다고 볼 수 있다.
또, 리그의 성적에 따라 열리는 유학지들도 있어서 더욱 더 이러한 문제가 민감하기도 하고 말이다.
(지금은 게임머니로 구입이 가능한걸로 알고있긴 하지만...)


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 꽤 의지있는 운영이 인상적

 고객서비스 : 좋음
■ 종합 평가 : 좋음

프야매의 서비스는 꽤 괜찮다.
필자는 개인적으로 이 게임에 대해 유감이 없기 때문에 그냥 딱 보이는 바로는 나쁜점이 그다지 보이지 않는다.

게임 초창기의 과도한 과금유도는 지금은 많이 사그라든 수준이다.
물론 대기선수 칸을 늘리기 위해서는 필수적인 과금이 필요하지만 감수할 수 있는 수준이다.

오히려 최근엔 적극적인 이벤트 유치로 게임을 꾸준히 플레이만 하면 만족할만한 수준의 선수, 포인트 수급이 가능하다.

최근만 하더라도 NC다이노스의 에릭 테임즈 선수가 40-40 기록을 달성하자 각 40장의 S등급 스킬블록과 이벤트코인을 지급했다.
그 외에도 위시 해결이라는 이벤트를 4탄까지 지속해오면서 별다른 노력 없이도 하루에 수십장의 카드를 까는 것이 가능해져서 팀을 맞추는데에도 큰 스트레스가 없는 수준.

뭐 하이라이트는 서유리의 카드깡이라는 방송이벤트같은 것들로 엄청난 수준의 뿌려주기 이벤트도 수차례 진행하면서 신규, 복귀유저 유치에 적극적인 모습을 보이기도 했다. 게임의 상황이 어떻든간에 어쨋든 운영진의 의지가 게임의 생명에 있어서 가장 중요한 요소중에 하나이기 때문에 긍정적인 부분이라고 생각한다.

특히나 PC버전과 연동되는 모바일버전 프야매 같은 경우를 보면 얼마나 운영측이 적극적인 자세로 임하는 볼 수 있는 대목이다.



 ▲ 가장 최근한 서유리씨의 카드깡 이벤트

뭐 어쨋든 개인적으로 꽤 오래된 인연의 게임이기도 하고 나쁜기억보단 좋은기억이 많은 게임이다.
단기간에 빠른 성과를 원하는 유저들에게 적합한 게임이라고 보기는 어렵다.

하지만, 꾸준히 소소하게 자신만의 팀을 구성하겠다는 생각으로 플레이 하다보면 어느새 4할타자와 20승 투수를 내 팀에서 찾아볼 수 있는 날이 올 수도 있다.

오는 11월 또 하나의 국제대회인 프리미어12 가 열린다. 각국에서 어느정도 수준의 대표팀을 꾸릴지는 모르지만 대한민국 대표팀의 선전을 기원하며 곧 개최될 프리미어12와 함께 프야매가 다시한번 전성기를 누릴 수 있기를 바란다.


2015-10-03 GRACE.

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그리고 언젠가...

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