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*게임명: 검은사막

*게임장르: MMORPG

*개발사/퍼블리셔: 펄어비스/다음게임

*서비스상태: 상용화(2014~)


이 검은사막이라는 게임은 작년 12월에 서비스를 시작한, 실질적으로 1년차밖에 되지 않은 파릇파릇한 게임입니다.

저는 이 게임을 현존하는 최고의 국산 게임이라고 생각합니다. 그래픽이면 그래픽, 컨텐츠면 컨텐츠 여러모로 최고의 퀄리티를 보여주고 있기 때문입니다. 

게다가 국산 MMORPG의 수준을 한단계 더 진화시킨 그런 게임이라고 생각합니다. 하지만 유저들의 인식을 봤을 땐 제 예상보단 저평가를 받고 있는 듯 합니다.

이에 이를 재조명하는 리뷰를 언젠간 한번 해봐야겠다고 마음먹고 있었는데 이번 기회에 리뷰를 해보게되었습니다.


 그래픽

아주좋음 

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▲ 섬세하고 깔끔한 그래픽

대작 MMORPG답게 현존 온라인게임 중 최상급의 그래픽 퀄리티를 보여주고 있죠. 바로 이전의 국산 대작인 아크에이지의 그것보다도 향상된 수준의 퀄리티라고 봅니다.

단순히 세련되고 깔끔하다는 것을 넘어 점점 실사에 가까워지고 있다는 느낌이 확 와닿습니다. 현재의 그래픽에 감탄하는 수준을 넘어 과연 온라인게임의 그래픽이 어느 수준까지 발전할 수 있을까 하는 기대감까지 품게 하죠.

이 수준 높은 그래픽은 캐릭터와 결부되어 강력한 시너지 효과까지 발휘하게 되는데요, 바로 "커스터마이징" 기능에서입니다.

고퀄리티 그래픽은 이 커스터마이징 기능에 날개를 달아줍니다. 세세하고 깔끔한 표현이 가능하기 때문이죠. 더욱더 다양한 부분에서의 설정이 가능함은 물론이구요.

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▲ 얼굴 골격에 화장까지 매우 세세한 부분까지 커스터마이징이 가능하다.

단연 제가 본 커스터마이징 기능 중 최고일 겁니다. 내가 원하는 외모를 갖춘 캐릭터를 창조하는데 거리낌이 없는 환경을 제공합니다.

세부적인 얼굴 형태 즉 골격은 물론이고 주름의 세분화까지 얼마든지 개성있는 외모를 만들 수 있습니다. 이에 한때는 게임성보다 이 커스터마이징 기능이 더 화제가 됐었던 때가 있었죠. "연예인 아이유" 등을 닮은 커스터마이징 이미지가 유명세를 타기도 했습니다.

게임 내 배경묘사 부분에서도 그래픽의 존재감은 빛을 발합니다.

이 게임은 대작답게 스케일도 상당한데 비공개 지역이 아니라면 보이는 곳이면 어디든 다닐 수가 있죠. 고로 배경이 대충인 곳은 없습니다. 이에 고퀄리티 그래픽과 결부되어 어디든 "볼만한 경치" 가 마련됩니다. 즉 볼거리 천지라는 말이죠.

울창한 나무와 풀들이 어우러진 산맥, 반짝반짝 빛나며 흐르는 강가, 넘실대는 파도가 몰아치는 바다 등등. 깔끔하고 세세한 그래픽 표현에 의해 유저의 이 가상세계에 대한 몰입감을 한층 더 높여줍니다.

이에 경치 구경한답시고 사냥은 안하고 이리저리 방랑을 다니는 유저들이 은근히 많은 것도 사실입니다.

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▲ 도시에서의 시위 장면까지 묘사되어 있다.

극찬에 가까운 멘트만 날렸지만 완벽할 것만 같은 이 게임의 그래픽에 사실 문제점이 없는 건 아닙니다. 한때는 치명적인 문제가 발생하기도 했고 또 진행형인 문제도 다소 있긴 합니다.

서비스 초기 때부터 한동안 특정 도시 지역으로 이동시에 갑자기 캐릭터가 땅 아래로 추락해 사망하는 일이 빈번했죠. 우습게도 사망한 곳이 바로 묘자리가 되는 셈이었습니다.

일정 레벨 이후부터는 캐릭터가 사망하면 패널티가 존재했기에 유저들의 원망은 상당했습니다. 게다가 바로 이 문제를 해결하지도 못해 시간을 끌기까지 했으니.

사실상의 상용화 기간인데 불구하고 이런 심각한 문제가 발생한 건 분명이 작지 않은 문제였습니다. 그리고 문제는 더 있었죠.

나무나 바위 같은 특정 오브젝트에 캐릭터가 닿게 되면 적지 않은 확률로 캐릭터가 자석처럼 붙게 되는 버그 또한 초기부터 쭉 발생하게 됩니다. 빠져나가려고 하면 다시 제자리로 오게 되고 그게 계속 반복되는 현상이었죠.

상당한 스트레스를 유발했던 이 버그는 초기라 금방 고쳐지겠지하고 넘어갔었지만 운영자들이 꽤 오랜 시간 해결하지 못했습니다. 심지어, 이전보단 빈도가 확연히 줄어들고 현상이 약화되었지만 완전히 해결되지는 않은 진행형인 문제입니다.

제가 생각하기론 일종의 그래픽적인 결함이 아닌가 합니다. 완전 해결하지 못한 거 보면 말이죠. 그래픽 엔진을 자체 개발했다고 하는데 완벽하지는 않은가 봅니다.

국내 게임사가 그래픽 엔진을 자체 개발하고 이 정도 성능을 끌어낸 것으로 만족하고 이해해야 할란가 봅니다. 사실, 현재로선 이미 해결되었거나 심각한 문제는 아닌지라 이 정도로 전부를 폄하하기란 좀 무리가 있긴 합니다.


 사운드

좋음

그래픽 못지 않게 사운드 부분에서도 대작의 면모를 발휘합니다.

광활한 스케일을 가진 덕분에 다양한 마을 및 성, 갖가지 사냥터가 존재하는데 이들 지역엔 고유의 배경음악이 여지없이 흘러나옵니다. 대작의 이미지를 과시하려는 듯 대체로 웅장한 느낌의 배경음악이 많고 잘 어울리는 느낌입니다.

그리고 웬만한 NPC라면 모두 고유의 멘트를 가지고 있죠. 하나하나 녹음을 했을 텐데 광활한 스케일 탓에 NPC 수도 엄청 많은데 꽤나 정성을 들였을 듯 합니다. 다만, 성우보단 회사 직원을 임시로 쓴 것 같은 좀 안 어울리는 NPC도 간혹 있는 게 아쉬울 뿐.

정말로 인상적인 건 캐릭터 전투 시의 효과음들입니다.

▲ 이 게임 사운드의 백미는 역시 전투에서 보여준다.

캐릭터가 걷거나 달릴 때의 발걸음 소리는 물론이고 검을 휘두를 때의 고유의 탁한 쇳소리와 바람소리, 방패로 공격을 막을 때의 경직이 느껴지는 소리 등등. 거기에 몬스터가 내는 추임새나 신음소리 등도 가미되어 하나의 "콜라보레이션" 을 이룹니다.

가능한 한 유저가 현실감을 느끼게 하기 위해 매우 신경을 쓴 흔적이 여실히 드러납니다. 실제로 전투에서 재미를 느끼는 데엔 조금 과장 보태서 사운드가 절반인 것 같습니다. 그 정도로 괜찮습니다.

사운드가 눈에 바로 보이는 게 아니라서 그래픽에 비해선 존재감이 적고 저평가를 받고 있지만 제가 볼 땐 그래픽 못지 않은 수준을 보여주고 있습니다.


 캐릭터

좋음

현재 12종의 클래스가 존재하는데 아직 서비스한 지 1년도 채 되지 않은 게임치고는 꽤 많은 게 사실입니다. 서비스 시작 이후 꾸준히 캐릭터를 추가해온 결과물이죠.

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▲  이미 12종이나 되는 개성있는 캐릭터들이 준비되어 있다. 차례로 "발키리,레인저,워리어" 캐릭터

개인적으론 유저의 취향을 최대한 감안하긴 위해선 가급적 많은 수의 캐릭터가 필요하다는 입장인데 그런 점에서 일단 긍정적으로 봅니다.

RPG에서의 전통적인 탱커 성향에 가까운 "워리어" 와 "자이언트" 를 비롯해 원거리 딜러 스타일의 "레인저", "소서러" 그리고 최근에 등장한 암살형 스타일의 "닌자" 등등. 제법 개성과 특색을 살린 캐릭터 라인업이 출중합니다.

그 가운데 "무사" 라는 캐릭터는 한국적 이미지 컨셉의 캐릭터인데 비록 게임 자체는 서양풍 RPG의 분위기를 따라가지만 정체성은 한국게임이다 라는 것을 보여주는 개발진의 의도가 아닐까 생각해봅니다. 만약 그렇다면 좋은 기획이라고 봅니다.

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▲ 한국적 이미지의 "무사" 캐릭터

저는 "워리어" 를 본캐로 육성했습니다. 방패를 활용한 능동적 방어나 반격 등이 마음에 들었기 때문인데 밸런스적으로 그다지 강한 캐릭터는 아니었기에 인기는 많지 않습니다. 다만, PvP에선 강한 면모를 보여 매니아적 취향이 좀 풍기기도 하죠.

초보자에게나 숙련자에게나 고루 인기가 있는 캐릭터는 단연 "레인저" 입니다. 원거리형 캐릭터이고 전체적으로 속도감이 있는 캐릭터인지라 꾸준히 유저들로부터 사랑받고 있죠.

물론, 외형 자체가 기본적으로 예쁜 이유도 큽니다. 아무래도 엘프 종족의 컨셉이라 출중한 미모를 보여주는 것 같습니다. 많은 남성 유저들이 커스터마이징을 통해 애용하는 캐릭터이기도 합니다.

이와 관련해 개인적으로 살짝 아쉬운 점이 있다면, 이 게임에서도 "외모지상주의" 가 만연한다는 것이죠.

사실 12종의 클래스들의 면면을 살펴보면 우락부락하게 생긴 자이언트나 기본적으로 노인 컨셉의 위자드를 제외하면 모두 예쁘고 잘생긴 "선남선녀" 들입니다.

캐릭터 자체를 놓고 보면 다들 개성이 출중하지만 외모적으로만 봤을 땐 그냥 다들 예쁘고 잘생긴 캐릭터들 뿐입니다.

그나마 강력한 커스터마이징 기능때문에 그 가운데서도 개성을 살릴 수 있는 여지가 있긴 하지만 그래봤자 계속 예쁘고 잘생긴 것만 추구할 뿐이죠.

이에 가끔은 외모적으로도 개성을 추구하는 외국게임들의 스타일이 더 쿨하고 멋져 보일 때가 있죠. 물론 순전히 개인적인 의견이라 중요한 건 아닙니다.


 타격감

좋음

고퀄리티의 그래픽만큼이나 전투 시의 타격감도 상당한 신경을 쓴 부분이 엿보입니다. 각 무기가 몬스터를 타격했을 때 나는 파열음이나 바람을 가르는 소리 등 타격감을 위해 나름 세세한 부분의 효과음을 구현한 게 보이더군요. 그래픽 수준과 비교했을 때 위화감 없는 표현이 됐다고 봅니다.

또, 이펙트 부분을 보더라도 시각으로 느껴지는 타격감을 위해 세밀한 이펙트 효과에도 신경을 쓴 듯 보입니다. 제 캐릭터인 워리어가 장검을 휘두를 때 금속이 마찰하면서 튀는 불똥 효과나 화살이 날아갈 때 보여지는 바람의 흐름 효과 등을 보면 알 수 있습니다.

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▲ 용접하는 게 아니에요~

타격감에 직접적인 영향을 주는 건 아니지만 "논타겟팅" 전투 방식도 타격감에 일조한 듯 보입니다. 유저의 일정 판단을 통해 타격을 성공시켰을 때 타격감은 타겟팅 방식에 비해 상승하는데 제가 논타켓팅 방식을 선호하는 이유죠.

다만, 효과음이나 이펙트에 비해 경직도 표현은 상대적으로 좀 약한 게 아닌가 싶습니다. 타 게임에 비해서 떨어진다는 말이 아닙니다. 좀 어려운 부분이기도 하구요. 유저로서의 욕심이 조금 반영됐다고 해야 되겠네요.

전체적으로 타격감은 좋은 편에 속한다고 봅니다. 그 때문에 다른 컨텐츠 다 제쳐두고 사냥만 하는 것도 나름의 재미가 있죠.


 밸런스

나쁨

비단 사냥 같은 것뿐만이 아니라 공성전이나 결투장 같은 PvP컨텐츠가 활성화되어 있기 때문에 밸런스 문제가 꽤 중요하다는 것을 이 게임의 운영진은 잘 알고 있는 것 같기는 합니다.

그간 꾸준히 소외 받는 캐릭터는 상향시키는 방식 위주로 업데이트 하며 밸런스 조정을 해왔는데요, 문제는 캐릭터 수가 몇 되지 않을 때부터 밸런스 논란이 이어져왔다는 것이죠.

그러니까 나름 신경을 쓴다고 손을 대긴 했지만 노력만큼의 결과물은 나오지 않았다는 말입니다. 밸런스 관련해서 유저들의 반응을 살펴 보면 항상 불만 투성입니다.

아무래도 한번에 주로 한두 가지 캐릭터만 집중적으로 살피고 상향하는 방식으로 이뤄지는 밸런스 조정이 문제인 듯합니다.

전체적으로 손을 봐야 하는데 그러지 못하니 당장 상향한 캐릭터의 유저는 불만이 잠잠해지는 반면 그 외 캐릭터의 유저는 다시금 불만을 키워가는 그런 악순환이 되는 게 아닌가 싶습니다.

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▲ 외모나 강력함이나 모두 핫한 레인저

최근에 해보지는 못했지만 "공성전" 같은 경우는 레인저의 비중이 너무나 높습니다. 원거리에서 비교적 안정적으로 데미지딜링을 할 수 있는 원거리 딜러의 역할이라고는 하나 게임의 흐름에 너무 많은 영향을 끼치는 등 분명 밸런스 문제가 있었죠.

반면에 결투장 같은 경우엔 오히려 약캐로 분류된다거나 특정 스킬만 비정상적으로 성능이 잘 나온다거나 하는 문제가 빈번했습니다. 이건 분명히 밸런스 문제를 포괄적으로 들여다보지 못하고 있는거라 봅니다.

물론, 다양한 컨텐츠를 감안해서 밸런스 조정을 하기란 꽤나 어려우리라는 것은 충분히 짐작은 가나 이런 고퀄리티 게임이 밸런스 문제로 게임성이 폄하되는 것을 보면 많이 아쉽죠.


 컨텐츠

좋음

이 게임을 비판하는 유저들 중 상당수는 이 게임의 컨텐츠를 이유로 듭니다. 너무 "패키지게임" 같다는 게 그 이유입니다.

사실 이 게임엔 단순히 사냥 말고도 할 게 정말 많습니다. 무역, 요리, 연금, 낚시, 가공, 재배 등등 굳이 다른 유저와의 직접적인 상호작용이 없어도 꾸준히 혼자서도 플레이가 가능할 정도이죠. 그래서 패키지게임 얘기가 나오는 겁니다.

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▲ 채집해서 돈 벌고 무역해서 돈 벌고~

여타 게임들의 "곁가지" 컨텐츠 수준을 넘어 한가지만 쭉 밀고 나가도 게임을 즐길 수 있는 수준입니다. 기본적으론 RPG이지만 굳이 사냥 위주로만 하지 않아도 당당히 게임 속 주인공이 될 수 있다는 말입니다.

그리고 각 컨텐츠는 철저히 독립적으로 존재하는 것도 아닙니다. 개발진은 각 컨텐츠의 짜임새있는 유기적 관계를 추구하고 있죠.

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▲ 하루종일 낚시 중

예를 들면, "낚시" 를 해서 얻은 해산물을 바로 "무역품" 으로써 거래할 수도 있지만 가공을 통해 "요리" 재료로써 사용할 수도 있죠.

또한, "재배" 같은 생산활동을 통해 수확한 농작물을 그대로 "요리" 나 경매장을 통해 내다팔 수도 있지만 "가공" 을 통해 "무역품" 으로 만들어 부가가치를 꾀할 수 있습니다.

이에 가끔가다 이 게임의 개발진이 대단하다는 생각이 들 때가 있습니다. 개별 컨텐츠를 일일이 신경쓰기도 벅찬데 이를 유기적인 관계로 또 묶어 관리해야 말이죠.

그런데 그 부분에서 오는 무시 못할 문제점이 도사리고 있습니다. 바로 게임이 비대해지고 복잡해진다는 것이죠.

개별 컨텐츠는 개별 컨텐츠대로 유저가 한 길만 파도 될 수준으로 유지해야 하니 계속 발전시키는 과정에서 이런 저런 덧붙이는 게 생깁니다. 또 컨텐츠 간 유기적 관계를 감안해야 하니 그 유기적 관계를 위한 "교집합" 시스템을 만들고 관리해야겠죠?

게다가 특정 컨텐츠에 유저 쏠림 현상을 방지하기 위해선 캐릭터 밸런스를 관리하는 것처럼 역시 밸런스를 관리해야 합니다.

이 과정에서 게임은 자연히 비대해지고 복잡해질 수밖에 없는 구조입니다. 이러면 신규 유저가 진입했을 때 적응해야 되는 과정 또한 길어질 수밖에 없죠.

물론, 이것들은 꾸준히 잘 정착이 됐을 시엔 "탄탄하고 짜임새 있는 게임성" 이라는 결과물을 얻게 됩니다.

그런데 이미 "결국 RPG는 사냥" 이라는 말이 나오면서 유저들이 다소 사냥에 편중되는 현상이 지속되는 등의 문제가 생기는 걸 보면 갈 길은 멀어보입니다.

다만, 아직 1년도 채 되지 않은 게임이라 이 정도면 정말 잘 관리하고 있다는 말을 남기고 싶군요. 고로 너무 지적만 하는 건 과하다는 생각이 들기도 합니다. 컨텐츠에 비판이 좀 많은 건 유저들의 기대치가 좀 높은 이유도 있는 것 같습니다.


 독창성

보통

이 게임을 찬찬히 뜯어 보면 여러 게임들의 향기가 납니다.

무역 부분에선 대항해시대나 거상, 낚시 부분에선 낚시를 소재로 한 여러 게임들이, 논타겟팅 전투 방식이나 공성전도 이미 다른 게임들에서 봤던 겁니다.

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▲ 각 지역마다 시세가 다른 무역품들

특히나 전체적인 틀을 봤을 땐, 바로 이전의 대작 게임인 "아키에이지" 와 유사한 면이 많습니다. 아키에이지 또한 사냥 및 전투 이외에도 비중있는 여러 컨텐츠를 중점적으로 선보여 다중 컨텐츠 게임으로써의 면모를 과시했죠.

그래서 제가 판단하기엔 아키에이지가 국산 게임의 새로운 세대를 창조했고 검은사막이 그 뒤를 잇는 게임이라는 겁니다.

그렇다고 이 게임이 단순히 모방작, 아류작 이런 거라는 말은 아닙니다. 분명 다른 게임들에 적잖은 영향을 받고 모티브를 가져왔을 개연성은 크지만 게임을 해보면 그 이상을 보여주고 있기 때문이죠.

흔한 양산형 게임들을 해보면 느껴지는 재미나 게임성은 딱 양산 수준입니다. 자신만의 특징이나 소신 같은 게 별로 느껴지지 않죠.

하지만 이 게임은 이 리뷰에서 언급하지 않은 것까지 합해서 분명 자신만의 색깔을 가지고 있습니다. 앞서 언급했듯이 컨텐츠 간의 유기적 관계 같은 경우도 비록 개별적인 것은 타 게임에서 모티브를 가져왔지만 결국 자신만의 컨텐츠로 게임 속에 녹여냈다고 봅니다.

비록 이런 저런 부분에서 적잖은 비판을 받고 있긴 하지만 다른 게임들이 쉽게 하지 못하는 것들을 하고 있기에 분명 잠재력은 무궁무진하다고 봅니다.

그런 점에서 독창성이 나쁜 게임은 아니라고 생각합니다.


 인터페이스

나쁨

이 게임의 기본 인터페이스는 좀 마음에 들지 않습니다.

인터1.png

▲  날 잡아서 손을 좀 봐야 될 거 같은 투박한 인터페이스

워낙에 스케일이 크고 갖가지 시스템이 존재하는 게임이라 인터페이스는 간략하게 표현하고자 하는 것일지도 몰라도 너무나 단순하고 투박하기까지 하게 느껴지는 게 사실입니다.

투박하기 짝이 없는 HP,MP,경험치 바와 함께 게이지로 그것도 멋대가리없이 표시했어야 하나 싶은 공헌도 및 기운 표시 그리고 두서없이 나열해놓기만 한 NPC 아이콘들까지. 유저들이 줄곧 인터페이스를 물고 늘어진 건 다 이유가 있었던 겁니다.

뭐 언젠간 인터페이스도 대대적으로 개편하긴 하겠지만 명심하길 바라는 건 가능한 한 직관적이면서 세련되게 표현해달라는 겁니다.


 고객서비스

보통

저는 잘 모르겠지만 서비스 초기겠죠? 이전에 운영자가 절대로 밸런스에 직접적으로 영향을 주거나 사행성을 담은 유료아이템은 팔지 않겠다고 했었다는 얘기를 들은 적이 있습니다.

그런데 최근 이 유저와의 약속을 저버린 것 같은 행보를 보여주고 있는 것 같습니다. 슬금슬금 행동하는 게 눈에 보이네요.

밸런스에 영향을 주는 아이템을 팔지 않겠다는 건 나름 잘 지켜지고 있는 것 같으나 문제는 사행성 아이템입니다.

얼마 전, 게임 내 희귀 아이템들을 뽑을 수 있는 사행성 유료아이템을 느닷없이 판매했습니다. 비록 한정된 갯수만 판매하는 등 유저 눈치를 살짝 보는 판매 방식이긴 했지만 그동안 지켜온 소신이 무너진 것이죠.

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▲ 사행성에 무려 7만원짜리...

한번 달콤한 맛을 봤으니 대놓고는 아니더라도 앞으로 기회만 되면 각종 기념일 등을 핑계삼아 사행성 아이템을 내놓을 가능성이 커보입니다.

안 그래도 최근 "확률형 아이템 자율 규제" 라고 해서 게임계 안팎으로 사행성 아이템에 대한 규제에 대한 움직임이 일어나고 있는 마당에 이 같은 행보는 분명 시대흐름에 역행한다고 볼 수 있습니다.

더 큰 문제는 유저와의 약속을 저버렸다는 것이죠. 고객서비스의 기본은 약속인데 말입니다. 이와 관련해서 앞으로 어떤 행보를 보일지 우려가 큽니다.

그 외엔 대체적으로 무난하다고 봅니다.


 전체적인 만족도

아주좋음

과거 "테라" 가 무려 400억의 제작비로 대작 칭호를 달고 유저들에게 어필한 적이 있었죠. 그런데 뚜껑을 열어보니 완성도와 게임성에서 반쪽짜리인, 대작 아닌 대작이었습니다.

그런 테라 이후에 제대로 해본 국산 대작 게임이 바로 이 검은사막입니다. 서비스 오픈 전부터 단지 대작이라는 이유 하나만으로도 많은 기대감을 자아냈죠.

막상 해봤을 땐 많은 기대감을 충족하기에 충분한 게임이었습니다. 고퀄리티의 그래픽은 물론이고 거대한 스케일에 다양한 컨텐츠 그리고 나름 신경쓴 현실감과 디테일까지 여러모로 대작의 풍모를 잘 드러냈다고 봅니다.

물론, 이 게임도 적잖은 문제점을 가지고 있고 또 비판을 받기도 했지만 이 정도 퀄리티의 게임이 국산으로 나왔다는 건 게임계에 큰 축복이라고도 생각합니다.

 그동안 대작이라는 이름을 내걸었지만 이 정도의 완성도나 게임성을 가지고 나타났던 게임이 몇이나 됐나를 생각해보면 답은 나옵니다.

검은사막은 대작 칭호를 받기에 충분한 게임이라고 봅니다. 그리고 잠재력도 상당하기에 앞으로 어떠한 비전을 가지고 계속 발전시키느냐에 따라 더 괜찮은 게임으로 성장할 수도 있다고 봅니다.

<끝>





홈페이지: http://black.daum.net

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