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본 글은 2015년 10월 11일에 글쓴이의 블로그에 포스팅 된 글이며 어떠한 상업적 목적도 없음을 알립니다.
(이전의 3개의 글 포함. 까먹고 안붙였네요.)

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 게임명 : 판타지마스터즈
■ 개발사 : 제오닉스
 장르 : TCG
 서비스 : 상용화 서비스 (부분 유료)
■ 플랫폼 : PC 온라인 


 객관적으로 들여다 봅시다.

판타지마스터즈는 14년된 TCG 게임이자 국내 최초의 온라인 TCG 이다.
더불어 필자가 정말 좋아하는 게임이기도 해서 블로그에 따로 카테고리까지 운영하고 있고 말이다.

때문에 이 게임에 대해서 여러가지 편견, 선입견들이 있을 수 밖에 없다.
이 리뷰에서는 판마의 팬으로서, 14년된 게임으로서가 아닌 그냥 TCG 게임 그 자체로 놓고 봤을 때 얼마나 점수를 줄 수 있는지 보려한다.


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 여러모로 엄청난 비주얼

■ 그래픽 : 나쁨
■ 캐릭터 : 매우 좋음
 인터페이스 : 나쁨

정말 여러모로 엄청난 그래픽을 가진 게임이다.
물론 좋은 쪽인것은 카드의 일러스트밖에 없고...

기본적으로 그래픽은 14년전과 별반 달라진게 없다.
공방의 이펙트라던지 마법의 이펙트들 역시 요즘 나오는 게임들에 비해 절대적으로 열세다.

뭐 언젠가 '모디파이 프로젝트' 라면서 전면적 이펙트 개선과 컷씬 도입을 목표로 업데이트를 한다고 했지만 이것마저도 잠정적 중단상태라고 보는게 맞다.(실제로 운영진에서 밝힌 사항)

때문에 짧은 시일 내에 그래픽적인 개선은 거의 힘들 듯 보이고, 인터페이스 역시 좋은 점수를 줄 수가 없다.
일단 해상도부터가 800x600에 최적화 되어있어서 뭔가 본격적인 게임이라기 보다 싼티나는 게임의 느낌이 강하다.
한 단계 위의 해상도를 지원하긴 하지만 이건 완벽호환이 아니라 단순하게 크기만 키운거라 그래픽의 품질이 더 낮아지기 때문에 패스.

해상도가 무조건 높다고 좋은건 아니지만 선택권 자체가 없다는게 문제이다.
필자도 풀스크린보단 창모드로 게임하는걸 선호하기 때문에 이런쪽으로 편견이 없는 편이지만, 최대 지원 해상도가 저렇다는건 기본적으로 그래픽의 품질이 매우 낮다는 뜻이기도 하고 솔직히 말해서 개선의 의지조차 없다는게 더 심각한 문제이다. (작업량이 많겠지만 14년이나 된 게임이 아직도 이렇다는건 문제가 있어 보인다.)


2.gif

하지만, 판마는 기본적으로 카드들의 개성이 넘쳐나는 게임이다.
15000장에 달하는 엄청난 숫자의 카드들이 모두 각각의 개성이 있다고 말하면 거짓말이겠지만, 나름대로 현역으로 사용할만한 카드가 꽤 많다고 생각한다.

 특히나 유닛들의 경우 자신만의 스토리를 갖는 경우도 있고 게임 자체가 꽤 본격적인 스토리가 있기 때문에 세계관만 잘 이해하고 있다면 카드를 운용하는데에 있어 분명히 재미요소로 작용할 수 있다고 본다. 게다가 소속, 종족별로 나름대로의 색깔과 스토리가 다양하게 있어서 하나하나의 유닛을 모두 이해하는게 버겁다면 각 소속별로 특징들을 캐치해내서 이해하는 것도 좋은 방법이다.


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대표적 스토리 유닛인 '린'
자크와 린의 이야기는 게임 내 스토리상으로도 정식으로 다뤄졌었고 '린자크덱' 이라는 테마덱도 존재한다.

이렇듯 유닛이나 소속, 속성에 관련된 확실한 개연성이 존재하기 때문에 파면 팔수록 더 재미를 느낄 수 있는 요소가 존재한다는 것이 큰 장점 중 하나라고 생각한다.

외에도, 삼국지나 소드걸스 같은 타 게임들과의 콜라보를 통해 우리에게 익숙한 캐릭터들이나 이벤트(사건)를 게임 내에서 해석한 것을 보는 재미도 쏠쏠하다.

예를들면 촉나라덱의 읍참마속이나 위나라덱의 여포참수 같은 삼국지의 유명한 사건들이나 관우, 조운, 조조, 초선같은 유명 장수들을 게임 내에서 어떻게 표현해냈는지를 생각하면서 덱을 구성하고 플레이하면 한층 더 재밌는 플레이가 가능하다. 즉, 판마는 이런 카드들의 생명력이 게임의 생명력이라고 할 수 있을만큼 이 부분에 있어서는 단연 독보적이라 말할 수 있다.


 플래시 게임이야...?

 사운드 : 보통
 타격감 : 보통

솔직히 사운드 자체가 나쁘진 않다고 본다.
배경음악도 여러 개 중에 선택해서 들을 수도 있고 BGM의 퀄리티가 그렇게 낮은 수준도 아니다.
14년전 게임임에도 사운드의 수준이 떨어지지 않는다는 말이다. (사실 몇몇 악기들이 살짝...)

타격음 자체도 아주 안좋은 수준은 아니고.. 유닛이나 마법이 어떤 종류의 공격을 하느냐를 직관적으로 사운드로 표현해주기 때문에 타격음에 대해서도 전혀 신경을 안쓴 게임이라고 보기도 어렵고 말이다.

그럼에도 필자가 사운드에 대해서 좋은 평을 할 수 없는건 바로 사운드 옵션때문이다.
이게 무슨 플래시 게임도 아니고 사운드 볼륨 조절이 불가능하다...

그런주제에 기본 볼륨이 무지막지하게 커서 같은 볼륨으로 틀어놓은 다른 사운드 (음악, 영상, 다른 게임 등등)가 하나도 안들린다.

뭐, 게임 하나만 놓고 봤을 때 무슨 문제냐 하겠지만 아무래도 판마를 할 때마다 컴퓨터의 볼륨을 조절하는건 여간 귀찮은 일이 아니기 때문에 이 부분에 있어서는 분명히 혹평을 받을만 하다고 생각한다. 여지까지 이런 문제에 대해 개선이 없다는게 더 놀라울 따름.


 
▲ 플레이 영상 (BGM은 꺼놨습니다.)


 PvP만으로 살아남은 저력.

컨텐츠 : 보통
독창성 : 좋음
밸런스 : 보통

어쨋든 판마는 대전게임, PvP 게임이다.
솔직히 PvP 게임에 있어 컨텐츠는 대전이 시작이자 끝이다.

스타크래프트나 LOL의 경우도 사실상 컨텐츠라 할게 대전에 관련된게 전부지 않은가.
그럼에도 판마는 컨텐츠에 점수를 주기가 꽤 애매하다.

첫 째로 게임 내에 라이프룰과 덱룰이 있고 그 밑으로 포인트 제한룰과 1000포인트 룰이 존재한다. 셔플 제한 턴수도 임의로 정할 수 있기 때문에 대전방식 자체는 꽤 다양한 편이고 실제로 룰도 '공룰' '천포룰' '노멀룰' '팀전' 등등 여러가지 룰이 존재한다.

하지만 실제로 사용되는 룰은 천포룰과 노멀룰이 전부라 해도 과언이 아니다.
팀전이나 공룰의 경우 리그에서나 가끔 쓰는 정도고 그나마 사용되는 천포나 노멀의 경우에도 유저들의 불만이 꽤 있는 편이다.

2천포룰을 도입하자부터 시작해서 여러가지 이야기가 많은데, 뭐 각설하고 진짜 문제는 대전의 목적이 없다는 것이다. 그렇기에 룰 자체의, 게임 자체의 재미로만 컨텐츠의 승부를 봐야한다는 것이다.

판마는 특이하게도 레벨이 있어서 특정 레벨이 되어야만 사용할 수 있는 카드들이 있다.
그런 카드들을 위해 레벨업이 목적이 아니라면 게임을 하는 목적자체가 없다는 것이다.

예를들어 스타에는 래더가 있고 LOL에는 랭크 게임이 있다.
자신의 점수를 높이는데에 목적이 있기 때문에 같은 게임이라 할지라도 상대적으로 느끼는 지루함이 적다는 것이다.
판마는 사실상 저런 시스템을 도입하기가 거의 불가능한게 현실이다. (유저수가 너무 적어서.)

경쟁.. 작이라기는 좀 그렇지만 같은 장르의 하스스톤만 하더라도 등급전이 있는 것과 극명하게 대조되는 부분이다.


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그럼에도 판마가 어떤 강점 때문에 이런 치명적인 약점을 갖고도 아직까지 버텨올 수 있는걸까?
그 것은 바로 PvP를 위한 부가 컨텐츠들 때문이 아닐까 싶다.

기본적으로 판마는 카드를 이용한 게임이기 때문에 덱을 구성하는 것 자체도 게임의 재미이자 컨텐츠이다.
거꾸로 거슬러 올라가면 이 덱을 구성하기 위해 카드를 얻으려면 화폐를 모으던지 게임내 싱글 플레이를 통해서 얻어야한다. (는 봉인의수호 정도 빼면 사실상 싱글에서 얻을건 없지만.)

지금은 많이 의미가 퇴색됐지만 특이하고 재밌는 코인들을 모으는 것도 하나의 작은 컨텐츠이다.
특정 조건을 충족하면 얻을 수 있는 코인들은 게임 내에서 직접적으로 노출되기 때문에 꽤 매력적인 요소이다.
혹은, 스킨카드를 구매 혹은 얻는 것 역시도 하나의 목적이 될 수 있는 요소이기도 하고 말이다.

결론적으로 최종 목표는 대전이지만 그 대전을 위한 길목에 자리잡은 컨텐츠들이 꽤 아기자기하게 잘 포진이 되어있는게 판마만의 컨텐츠라고 할 수 있는 것이다.
하지만, 최근들어 이러한것들이 많이 사라지면서 게임의 한계가 부각되고 있는 것 역시 사실이다.


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다시 또 되돌아가서 어떻게보면 판마의 최대 컨텐츠라고 볼 수 있는 덱구성이 판마의 실질적 원동력이다.
앞서도 말했듯 여러가지 종속덱, 테마덱들이 존재하기 때문에 덱구성의 끝이란건 없다고 봐도 무방하다고 생각한다.

15000장의 카드중에 50장만 사용할 수 있는 경우의 수가 얼마나 많겠는가.
실제로도 아직도 재평가되거나 신선한 덱들이 꾸준히 만들어지고 있고 게임보다 덱짜는걸 더 많이 하는 유저들도 있는정도다.


6.jpg

판마는 MTG(매직 더 개더링)의 영향을 꽤 많이 받은 것으로 생각된다.
기본적인 구조(속성별 소울이라던지 인챈트 등)들이 꽤 흡사하다.

하지만, 영감을 받은건 영감을 받은거고 판마는 MTG랑 전혀 다른 게임이다.
애초에 비슷한 부분보다 다른 부분이 훨씬 많다.

게임의 룰적으론 정말 독창적인 게임이라고 당당히 말할 수 있는 것이다. 지형을 이용해서 코스트의 테크를 조절하는 플레이는 판마만의 플레이 방식이라고 해도 과언이 아니고, 전투방식에 코인을 도입 한 것도 어디서도 찾아볼 수 없는 전투방식이다.

단지 시간이 흐르면서 게임에 여러가지 규칙이 생겨난 것일 뿐 게임 자체는 굉장히 잘만들어진 TCG라고 할 수 있다.
(실제로 유희왕의 경우만 해도 실제로 플레이 해보면 판마 이상으로 복잡하다.)

하지만 판마에서도 해결하지 못한건 바로 밸런스이다.
많은 카드들이 여러 장점이 될 수도 있지만 치명적 단점으로 작용할 수도 있다.
그 부분이 바로 밸런스인데, 모든 카드의 밸런스를 완벽하게 맞출 수는 없다. 그렇다보니 카드차원이 아닌 덱차원에서 카드의 파워를 조정하게 되고 그렇다보니 종소속, 테마덱에 사용되는 카드들이 아닌 카드들에 비해 파워인플레가 있는것도 사실이다.

그래도 최근들어 천포룰은 밸런스가 꽤 잘 맞는다는 반응이 많아서 천포 밸런스의 경우 100%는 불가능해도 유저들이 수용 가능한 수준으로의 조절은 충분히 가능하다고 본다. 하지만, 절대 풀 수 없는 밸런스 문제는 바로 노멀룰에 있다.

 노멀룰은 포인트의 제한이 없기 때문에 현질을 할수록 강해진다는 특징이 있다.
아무리 그래도 비싼카드들은 현금으로 수십만원을 써야 얻을 수 있는 것들도 있는데, 이런 카드들의 힘을 약화시키면 기존 유저들의 반발이 매우 강할 것이기 때문에 쉽사리 리콜도 불가능하다.


7.jpg▲ 이런 카드들은 잘못리콜하면 게임이 망할수도...


 가장 큰 적은 내부에 있다!

 고객서비스 : 매우 나쁨
■ 종합평가 : 보통

솔직히 말해서 판마의 최대 난적은 바로 운영진이다.
아니 운영진이라고 하기에도 애매모호한데...

일단 기본적으로 게임의 입장에서 봤을 때 적극적인 마케팅과 혁신적인 업데이트(이를테면 앞서 언급한 모디파이 프로젝트)들이 지속적으로 이뤄지고 게임의 이미지를 세탁해야 판마의 유저를 늘릴 수 있다.

하지만 현실적으로 돈의 문제가 얽히다보니 저런 이상적인 운영이 불가능에 가깝다.
판마의 대부분의 문제는 이 근본적인 문제에서 기인한다.

너무 노골적인 과금이벤트부터 (실제로 최근들어 과금이벤트가 도를 넘어서고있다.) 아니라곤 하겠지만 고가치 카드들의 밸런스 붕괴, 그리고 임의 덱포리콜(복잡한 부분인데 쉽게말해서 보상안해주는 너프.)을 반복하면서 유저들의 원성을 사고있다.

뭐 앞으로 또 어떻게 될진 모르지만 당분간은 이런 기조를 유지할 것으로 보이고, 대부분의 큰 행사들 (리그)은 유저들의 손에서 이뤄지고 있다.
그렇다보니 고객서비스라 할만한 서비스는 사실상 거의 없다고 봐도 무방하다.
1주일마다 업데이트 되는정도 빼곤 사실상 운영진의 역할이 없다.

 

8.jpg

객관적으로 봤을 때 판마가 시대의 흐름에 맞춘 시각적인 발전과 정상적인 운영만 더해진다면 게임 자체만 놓고 봤을때 굉장히 좋은 게임이라고 생각한다. 
하지만, 만약일 뿐 현실은 유저들에게 굉장히 불친절한 게임일 뿐이다.

색안경 벗고 정말 객관적으로 쓴다고 했지만 솔직히 사적인 감정이 들어가 보통의 평가를 줬다고 스스로도 생각한다.
그 정도로 지금의 판마는 굉장히 안좋은 길을 걷고있다고 생각한다. 

2015년이 도약을 위한 업데이트들이 주로 이뤄졌고 본격적인 변화는 2016년에 있을거라는 예고가 있었다. 
뭐, 모디파이 프로젝트를 백지화한 전력이 있지만, 이 말이 사실이어서 판마에게 재도약의 기회가 되고 하루빨리 유저친화적 노선으로 갈아타서 우리나라에도 하스스톤 못지않은 TCG 게임이 있다고 외칠만한 존재감을 갖길 바란다.


2015-10-11 GRACE

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2013년 10월 13일.
그리고 언젠가...

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