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111.jpg

*게임명: 아이마

*게임장르: 액션 RPG

*개발사/퍼블리셔: KOG/넥슨코리아

*서비스상태: OBT(2015.10.08~)


엘소드, 그랜드체이스 등의 액션게임으로 이름을 알린 개발사 "KOG" 가 내놓은 신작 게임으로써 역시 "액션" 을 표방하는 RPG입니다.

흥미로운 사실 하나는, 이 게임을 퍼블리싱하는 곳이 넥슨인데 이 넥슨에선 이미 액션RPG의 최고봉인 "던전앤파이터" 를 서비스하고 있다는 점이죠.

고로 액션RPG를 표방하는 이 게임이 던전앤파이터를 의식하면서 개발을 하지 않을 수 없었을 것이라는 점을 감안하면서 리뷰를 한번 써볼까 합니다.


 그래픽

 보통

그래픽1.png

▲ 이것이 쿼터뷰 액션!

전작인 그랜드체이스, 엘소드가 "횡스크롤" 시점의 진행 방식을 보여준다면 이 게임은 "쿼터뷰" 의 시점으로 자신들의 세계를 보여줍니다.

여기서 참고해야 할 것은 기본적으로 이 게임은 3D 그래픽이라는 것이죠. 3D 이지만 2D 쿼터뷰 스타일을 빌려 표현하고 있는 겁니다.

그렇다면 왜 굳이 쿼터뷰일까요?

먼저, "전작들과의 차별화" 를 이유로 들 수 있겠습니다.

그랜드.png

▲ 그랜드체이스
 

이미 전작들에서 횡스크롤로 쏠쏠한 재미를 봤지만 이제는 새로운 시도를 해야 할 시점이라고 판단했을 수 있습니다.

계속해서 횡스크롤만, 비슷한 모습만 고수한다면 "매너리즘"(똑같은 스타일만 고수해 결국 신선함과 독창성을 잃는 것)에 빠질 확률이 크죠. "자가복제" 의 위험도 크고요.

"던전앤파이터" 를 의식했을 수도 있습니다.

던전앤파이터.png

▲ 던전앤파이터

엄밀히 말하면 이 게임과 던전앤파이터는 같은 장르라고 보시면 됩니다. "키보드 액션" 을 바탕으로 한 RPG죠. 때문에 유저층이 상당히 겹치는데 결국 이 게임의 사활은 던전앤파이터에서 유저를 얼마나 빼오느냐에 달려있다고 해도 큰 무리는 아닙니다.

그런데 그간 던전앤파이터를 잡겠다고 비슷한 꽤 많은 게임들이 등장했었지만 대부분 추풍낙엽처럼 사라지고 말았죠.

이에 뭔가 차별화하고 어필해야겠다고 궁리한 끝에 내놓은 것이 "쿼터뷰" 가 아닐까 생각합니다. 실제로도 한때 "쿼터뷰로 즐기는 키보드 액션" 이라는 문구로 홍보를 하기도 했었습니다.

그래픽의 질은 어떠할까요?

그래픽2.png

그래픽3.png

▲ 원작 및 경쟁작보다는 뭐...

쿼터뷰라는 것 말고도 전작들은 물론이고 던전앤파이터와도 차별화를 둘 수 있는 게 "그래픽의 질" 이라고 저는 봅니다.

전작 및 던전앤파이터가 캐주얼 스타일 혹은 캐주얼 스타일에 가까운, 비교적 가벼운 느낌이라면 이 게임은 아무래도 3D 그래픽의 덕을 봐서 그런지 비교적 현실적이고 섬세한 느낌이 강합니다. 한마디로 그래픽 수준이 좀 더 높다고 할 수 있죠.

이는 또 쿼터뷰와 결부되어 비교적 확장되고 섬세한 배경묘사로 이어지고 이는 또 유저가 느끼는 체감 스케일이 커지는 간접적인 부가효과로도 나타나게 되죠.

그러나 다소 처지는 부분도 있긴 합니다.

아무래도 횡스크롤에 비해 시야성이 확장된 쿼터뷰이기에 상대적으로 스킬이펙트 등의 체감도가 낮은 편입니다. 또한 이펙트 퀄리티 자체도 낮은 편입니다.

던전앤파이터의 경우, 스킬 이펙트가 체감적으로 비중이 꽤 큰 데다 화려하기까지 해서 액션에 감칠맛을 더하는 효과를 주죠.

중요한 건 아니지만 "데미지 도트" 는 개인적으로 아쉬운 부분입니다. 그래픽 수준이나 분위기와 그다지 어울리지 않게 "싸구려틱" 합니다.

게임을 하면서 줄곧 '좀 더 세련되고 아기자기하게 표현할 수도 있었을 건데...' 하는 아쉬움이 많이 들었죠. 사소한 것에서 의외의 효과를 내기도 합니다.


 사운드

 좋음

사냥을 조금만 해봐도 이 게임이 "액션의 체감" 을 위해 많은 신경을 썼다는 것을 느낄 수 있습니다. 각종 효과음이 아주 인상적입니다.

일단 평타에서 표출되는 타격음은 매우 호쾌하고 시원한 느낌을 줍니다. 그냥 휘두르기만 해도 효과음이 발생하고 각종 액션에 이은 추임새 등은 현실감의 디테일을 살리고자 한 의도가 엿보이구요.

▲ 플레이영상

그리고 다양한 스킬에 따른 효과음도 꽤나 다양해 역시나 디테일적인 면에서 세세한 신경을 썼구나 하는 걸 느낄 수 있었습니다. 다만, 이펙트가 그에 따라가지 못하는 것 같아 좀 아쉽죠.

직접적인 비교를 하긴 힘들지만 기본적인 효과음만 놓고 본다면 11년차 게임인 던전앤파이터에도 별로 안 밀리는 것 같은 인상입니다.

배경음악도 좋습니다. 로비에서도 좋고 각 지역마다 흘러나오는 것들도 고퀄리티입니다.

특히 각 필드의 고유한 배경음악이 흘러나오다 갑자기 몬스터와 전투를 하게 되면 자동으로 흘러나오는 긴박감 있는 배경음은 디테일한 면을 느낄 수 있습니다.

전체적으로 사운드 부분은 눈으로 보여지는 그래픽 수준 그 이상인 것 같습니다. 아무래도 그래픽적인 부분은 의욕과 별개로 가 있을 수 있다보니 반대급부격으로 사운드에 더 큰 신경을 쓴 것 같은 인상입니다.

개인적으로 꽤 만족스럽습니다. 이 게임에 대한 흥미도에서 보기보다 꽤 큰 비중을 차지하는 것 같기도 하구요.


 캐릭터

 좋음

이 게임의 기본적인 캐릭터 클래스는 "검사, 마법사, 야수전사, 궁수" 의 총 4종입니다. 많지 않은, 일반적인 수준이죠.

검사.png
궁수.png
마법사.png
야수전사.png

▲ 차례로 검사, 궁수, 마법사, 야수전사

하지만 이 게임에는 다소 부족한 듯한 클래스의 다양성을 보완해주는 시스템이 있습니다. 핵심적인 시스템이기도 한 "가디언" 시스템이 바로 그것이죠.

클래스 그 이상의 "가디언 시스템"

일정 레벨이 되면 각 클래스 별로 총 3종류의 변신 및 소환을 할 수 있는 "가디언 시스템"이 발동이 되는데 게임플레이를 꽤나 다양하게 진행할 수 있는 요소가 되죠.

가디언.jpg

▲ 야수전사의 가디언

검사와 야수전사 같은 경우 "변신" 을 하게 되는데 각각 크게 "공격, 방어, 밸런스" 로 스타일이 나뉜 가디언들로 직접 변해서 싸우게 됩니다. 언제든지 말이죠.

이때 이 가디언들은 기본 캐릭터의 스킬은 물론이고 각기 몇개의 고유 스킬까지 보유해 사용할 수 있어 적당한 차별화가 되어 있죠. 더불어 특정 아이템을 통해 성장까지 할 수 있어 각기 하나의 캐릭터라고도 할 수 있습니다.

저는 이 변신 시스템을 보고 "붉은보석" 을 떠올렸죠. 다소 다른 부분이 있지만 붉은보석이라는 게임도 변신이라는 핵심시스템을 통해 게임진행을 합니다.

붉은보석.PNG

▲ 붉은보석

마법사와 궁수 같은 경우 검사와 야수전사와는 다르게 변신이 아닌 "소환" 을 통해 가디언을 활용합니다. 어떻게 보면 여느 게임의 펫과 비슷한 느낌이죠.

변신이 아닌 소환이라는 것만 빼면 똑같습니다. 각기 스타일이 다른 3종류의 가디언을 어느 때나 불러서 함께 전투를 할 수 있죠.

공격적인 가디언을 이용해 데미지를 극대화시킬 수 있는 반면에 방어적인 가디언을 이용해 보다 안정적인 플레이를 할 수도 있는 등 전략적인 요소가 비교적 많이 녹아있죠.

이 가디언 시스템 덕분에 비록 기본 클래스는 4종에 불과하지만 실질적으로 게임플레이를 진행하다보면 그 이상의 효과를 누리는 것 같습니다.

기본 캐릭터의 개성은 스킬?

가디언 시스템에 너무 주목하긴 했지만 사실 클래스만 적을 뿐 각 클래스의 개성도 꽤 출중합니다. 외형적으로 보면 그저 여느 게임의 일반적인 클래스처럼 보이지만 말이죠.

그 개성이란 것은 "스킬" 로 표현됩니다.

일단 스킬이 꽤나 많습니다. 그리고 그냥 많은 것도 아닙니다. 액션을 표방한 게임답게 "콤보"에도 신경을 많이 쓴 듯 한데 각종 스킬을 서로 연계가 되게끔 설계한 게 대표적이죠.

스킬.png

▲ 저 스킬들 다 언제 써보지?

그 때문에 기본 스킬부터 시작해서 가벼운 콤보를 비교적 손쉽게 실행할 수 있고 이를 바탕으로 점점 더 화려하고 조직적인 액션을 할 수 있게 되는 겁니다. 이는 당연히 해당 캐릭터의 개성으로 이어집니다. 각 캐릭터는 저마다의 콤보 액션을 보여주기 때문이죠.

다만, 문제는 스킬이 너무 많습니다. (순전히 개인적인 의견일 수 있습니다.) 개발진이 보여주고 싶어하는 액션에 대한 욕심이 조금 과하다는 느낌까지 들 정도로요.

일단 일정 레벨 이후부터는 많은 스킬때문에 단축키 배치를 어떻게 해야 될까 하는 고민부터 시작해서 과부하 걸린 단축키에 어떻게 적응하고 이를 컨트롤로 연결시킬 것인가 하는 고민, 제한적인 스킬포인트를 가지고 어느 스킬에 찍어야 되나 하는 고민 등등 유저는 은근한 스트레스에 직면하게 됩니다.

일단 오픈한 지 한달도 채 되지 않은 게임을 감안하면 캐릭터 부분에선 꽤 높게 평가한다고 말할 수 있습니다. 준비가 나름 잘 됐다고 봅니다.


 컨텐츠

  보통

퀘스트를 바탕으로 전반적인 스토리를 따라가며 레벨업을 하는 "필드" 를 중심으로 게임을 진행하며 그외 다양한 컨텐츠를 자연스럽게 즐기게끔 유도하고 있죠.

컨텐츠는 갓 오픈한 게임치고는 준수한 편입니다. 기본적으로 있을 건 다 있다고 보시면 됩니다. 인스턴스 던전이라든가 결투장 및 기타 컨텐츠 등등 구색을 잘 맞춰놓았습니다.

그러나 개인적으론 인상적인 게 없습니다. 이미 기존 게임들에서 보아오던 것이고 그나마도 고유의 재미가 있다고 할만한 것도 없고요.

오히려 "쿼터뷰로 즐기는 키보드 액션" 을 바탕으로 한 필드 사냥이 그나마 인상적일 정도죠.

일단 몇몇 핵심컨텐츠라고 볼만한 컨텐츠를 살펴보겠습니다.


인스턴스 던전

인스.png

▲ 인스턴스 던전

퀘스트 진행에 의해 이동하는 필드를 쭉 따라가다보면 일정 구간마다 "인스턴스 던전" 들이 존재합니다. 주로 퀘스트 및 스토리와 연관되어 필수적으로 한번씩은 들러야 하는 곳이죠.

비단 퀘스트뿐만이 아니라 높은 등급의 장비 아이템이나 기타 유용한 아이템들을 얻을 수 있어서 애용할 수밖에 없는 존재이기도 합니다.

또 필드 사냥을 오래하다보면 다소 지루해질 수도 있는 부분을 어느 정도 상쇄시켜주는 존재라고 해야 할까요?

하지만 던전의 구성을 보면 "던전"이라고 부르기 좀 민망합니다. 한 방으로 이뤄져 있는데 일반 몬스터 몇마리와 보스가 나오는 게 끝입니다.

인스1.png

▲ 사실상 인스턴스 던전=보스전

어떠한 퍼즐요소도 없고 별다른 오브젝트 등도 없는 그야말로 "소규모 보스레이드"라고 부르는 게 더 나을 듯한 구성을 보여주죠.

각 던전마다 존재하는 각기 다른 스타일의 보스를 상대하는 것 빼곤 별다른 재미가 없습니다. 그것도 한두 번이지 결국엔 그저 아이템을 위해 반복 사냥만을 하는 수준에 머무를 수밖에 없습니다.

그나마 시스템이 잘 되어 있어 파티를 구하기 비교적 쉽다거나 한번 입장했던 곳이면 어느 곳에서나 편하게 입장할 수 있게 해 편의성이 좋다는 점이 다행입니다.


결투장

일반적인 결투 컨텐츠를 생각하시면 됩니다. 랜덤으로 상대가 매칭이 되고 서로 실시간으로 컨트롤 대결을 펼치는 거죠. 그리 특이하다거나 독특한 재미가 있는 건 아닙니다. 그냥 흔히 보던 결투장이니까요.

그런데 아직 오픈 초기이다 보니 큰 문제점이 눈에 띄더군요.

"매칭" 이 불안합니다. 일단 매칭을 시도하면 상대가 무작위로 결정되고 레벨 차이도 무시하게 되죠. 내가 레벨20이라면 레벨40 이상의 상대와도 매칭이 가능합니다.

결투장.png

▲ 피는 나만 달어...

문제는 "보정" 이 잘 안 되어 있다는 겁니다. 당연히 레벨40의 상대가 레벨에 의한 고유 능력치뿐만이 아니라 장비 수준도 훨씬 높을 수밖에 없는데 보정이 제대로 안 되니 정상적인 결투가 되지 않는 겁니다.

20레벨이 공격하면 찔끔찔끔, 40레벨이 공격하면 훅훅 HP가 닳는데 의미있는 결투가 진행될 리가 없습니다.

한때 던전앤파이터도 보정 등의 문제로 시행착오를 많이 겪었었는데 이 게임 또한 "과도기" 가 필요할 것 같습니다. 아직 오픈 초기라 생긴 문제로 보고 시간이 좀 더 필요하다고 봅니다.


시련의 방

요즘 온라인게임이나 모바일게임에서 많이 볼 수 있는 "핫" 한 컨텐츠이죠. 던전앤파이터의 "사망의탑" 처럼 한층 한층 혹은 한단계 한단계씩 진행하며 점차 강해지는 몬스터들을 상대해나가는 방식입니다.

이 "시련의 방" 이라는 컨텐츠도 같은 개념의 컨텐츠이죠. 총 15단계로 구성되어 있고 각 단계별로 일반몬스터 및 보스급 몬스터가 출현하여 상대하게 됩니다.

시련의방.png

▲ 많은 단계를 진행할수록 보상이 좋다.

처음엔 할만합니다. 각 단계마다 뭐가 나올지 모르고 또 공략법이 다르니 신선함에 따른 흥미가 쏠쏠하죠.

하지만 이런 컨텐츠의 단점은 플레이가 반복이 될수록 신선함 및 흥미도가 반감된다는 겁니다. 점차 익숙해져가니 새로울 게 없으니까 당연한 수순이겠죠. 게다가 아직 고작 15단계밖에 구현이 되어 있지 않은 상태입니다. 금새 공략되죠.

이에 시간이 지나면 재미보단 오로지 보상때문에 꾸역꾸역 하게 되는 컨텐츠로 남게 될 공산이 크죠.

다만, "타임어택" 을 통한 랭킹시스템이 있어 누가 더 빨리 클리어하는지 경쟁을 하는 요소가 있어 취약점을 어느 정도 보완을 해주고 있긴 합니다.

그저 "구색맞추기" 용 컨텐츠로 만든 게 아니라면 꾸준한 개선이 필요할 걸로 보입니다.


 타격감

  좋음

앞서 타격음이 매우 호쾌하고 시원한 느낌을 준다고 했었는데 이는 자연히 좋은 타격감으로 이어집니다. 검이나 주먹을 휘두른다든가 화살을 날릴 때 등의 타격감은 기본적으로 임팩트가 있어 어느 정도 현실감을 이끌어냅니다.

타격감.png

▲ 타격감이 좋다.

평타뿐만 아니라 각종 스킬 또한 충분한 타격감을 담기 위해 각종 효과음의 디테일에도 신경을 쓴 부분이 엿보입니다.

다만, 전체적으로 스킬 이펙트 등 각종 이펙트가 제가 보기엔 좀 약한 감이 있습니다. 이에 효과음에 비해선 존재감이 많이 떨어지는 편이라 타격감을 위한 시너지 효과가 크진 않은 것 같습니다.

이펙트만 더 좋았다면 그만큼 더 좋은 타격감을 보여줄 수 있었을 것 같았기에 플레이시 종종 아쉬움을 느꼈죠.

그리고 전투 시에 상태이상 효과가 종종 걸리는데 이게 느낌이 매우 건조합니다. 스턴이 걸렸을 때나 넉다운 상태에 이를 때 뭔가 존재감 있는 효과음 같은 게 없어서 실감나는 게 없죠. 발자국 같은 소리도 구현을 했는데 정작 액션과 타격감의 일부인 부분에서 디테일이 약한 게 좀 아쉽습니다.


 밸런스

  좋음

제가 이 게임을 하던 초반에 가장 마음에 들었던 것 중 하나는 바로 "몬스터와의 밸런스" 였습니다. 근래에 보기 드문 적절한 수준이었다고 생각했기 때문이죠.

몬스터와의 밸런스?

그렇게 쉽지도 그렇게 어렵지도 않은 수준이라 초반부터 적당한 긴장감을 가지고 컨트롤을 익혀나갈 수 있었습니다.

일반 몬스터라도 뭉쳐있으면 조금만 방심해도 훅 갈 수 있는 상황이 자주 연출됐으며 중간 중간에 만나는 인스턴스 던전의 보스는 난이도별로 차이는 있지만 컨트롤을 하며 상대해야 하는, 초반이라고 해도 절대 무시할 수 없는 존재였죠.

일부 유저는 초반부터 너무 어려운 것 아니냐며 항의하기도 했을 정도이죠. 제가 보기엔 적당한 난이도라고 봅니다.

요즘 게임들 플랫폼을 막론하고 초반이라고 너무 쉽게쉽게 가는 경향이 있습니다. 퀘스트따라 진행한답시고 몇번 클릭만하면 일사천리로 통과됩니다.

묵직하게 익혀가는 재미도 큰 법인데 요즘 게임들은 그런 모습이 별로 없는 것 같아 아쉬워하던 때에 이 게임을 하게 되어 새삼스레 신선함(?)을 느꼈습니다.

무난한 캐릭터 밸런스

궁수 클래스가 좀 약하다는 여론이 있는 것 같긴 한데 내가 보기엔 전체적으로 크게 도드라지는 밸런스적 문제는 없는 것 같습니다.

각 클래스의 특징이 명확하거니와 "가디언 시스템" 이 밸런스적인 문제를 어느 정도 상쇄하고 있다고 보기 때문입니다.

각기 "공격, 방어, 밸런스" 스타일로 나뉜 3종류의 가디언을 상황에 맞게 언제든 바꿔서 사용할 수 있기에 변화하는 상황을 적절히 대처할 수 있죠.

여러모로 이 "가디언 시스템" 은 이 게임의 대표적인 시스템이자 컨텐츠인 것 같네요.


 독창성

  보통

액션에 치중해 나름 느낌있는 액션RPG로써의 면모를 보여주고 있긴 하나 독창성이라는 부분을 보면 그다지 인상적인 게임은 아닙니다.

이펙트.png

▲ 쿼터뷰 키보드 액션~

사실 "쿼터뷰 키보드 액션" 이라는 부분도 흔하진 않지만 그렇다고 특별히 장점이 있다거나 하는 것도 아니고 여러 컨텐츠들도 앞서 언급했듯이 기존 게임들과 크게 다른 부분이 있거나 독특한 재미가 있는 것도 아니죠.

다만, "가디언 시스템" 은 주목하고 싶네요. 이게 전체적으로 보면 신선하다거나 독보적이라고 볼 수는 없지만 나름 자신들만의 것으로 창조했습니다.

캐릭터별로 특성에 맞게 "변신, 소환" 으로 나눈 것이나 "공격, 방어, 밸런스" 등의 여러 스타일로 활용할 수 있고 또 고유의 성장 개념 및 스킬, 능력치 등등 이 정도면 하나의 시스템을 넘어 컨텐츠라고도 할 수 있는 수준이라고 봅니다.

이 게임은 앞으로 이 가디언 시스템을 더 발전시키는 게 관건이라고 생각합니다. 제가 보기엔 이 게임의 얼굴이에요.


 인터페이스

  보통

기본 인터페이스 디자인은 평범합니다. 너무 특색이 없는 게 흠이긴 해도 익숙한 건 그만큼 적응이 쉬우니까요.

인터페이스.png

▲ 무난하다.

유저 편의성을 위한 부분은 신경을 많이 쓴 티가 납니다.

우선 개인적으론, 현재 진행하고 있는 퀘스트에 "고유 번호" 를 매겨 이를 맵 상에 해당 퀘스트를 수행할 수 있는 지역에 표시를 함으로써 유저가 쉽게 게임 진행을 하는 데에 꽤 도움을 주고 있는 부분이 맘에 들더군요.

되게 간단해보이고 별 거 아닌 것 같지만 이것때문에 게임 진행 상 헤멜 일이 거의 없었습니다. 또, 효율적인 퀘스트 해결에도 도움이 됐죠.

또, 비교적 자주 이용하는 "인스턴스 던전" 및 "결투장" 같은 컨텐츠를 편의성을 고려해 언제든 접할 수 있게 가시성이 좋은 위치에 아이콘으로 만들어 놓은 것도 괜찮았습니다.

사냥시에 눈에 거슬리는 부분도 있긴 했습니다.

캐릭명 및 레벨 표시를 캐릭터 아래에 위치하게 했는데 이는 폰트와 더불어 드롭된 일반 아이템과 겹쳐있을 경우 구분이 잘 되지 않죠.

특히나 다양한 아이템 주변에 흩어져 있을 경우 되게 혼란스러운 느낌이 많습니다. 적어도 폰트라도 다르게 했으면 합니다. 개선이 필요하다고 봅니다.

단축키.png

▲ 단축키 좀 바꾸게 해줘요.

그리고 스킬이 많아서 단축키 슬롯도 많은 편인데 정작 단축키 변경이 되질 않습니다. 이건 기본적인 거라고 보는데 되질 않아서 많이 실망을 했죠. 분명히 개인마다 선호하고 편한 단축키가 있을 텐데 말이죠.


 고객서비스

  좋음

아무래도 신작 게임이고 메이저 게임사가 퍼블리싱하는 게임이다보니 운영에 대한 강한 열의가 있어 보입니다.

고객서비스.png

▲ 게임 초반 일정 레벨마다 게임 내 설문조사로 피드백을 유도

유저 피드백의 빠른 수용은 물론이고 꾸준한 이벤트 등 전체적으로 게임 외적으로 활발하게 돌아가는 느낌입니다.

최근 복사 버그 및 각종 버그가 생겼을 때에도 비교적 신속하고 단호한 조치로 최대한 피해를 막은 것도 긍정적으로 평가합니다.

물론, 심각한 버그가 생긴 것 자체가 유감스러운 일이죠. 일단 해결됐다고 해도 후유증은 항상 있게 마련이니까요.

그래도 전체적으로 다방면에서 성의있고 열의있는 모습이 느껴지는 게 인상적입니다. 앞으로도 이렇게 꾸준히 할 수 있을지는 잘 모르겠만요.


 전체적인 만족도

  보통

액션을 표방한 게임답게 액션이 비중있게 잘 살아있는 게임입니다. 그리고 게임 자체도 액션을 중심으로 복잡하지 않고 어렵지 않은 구성으로 잘 짜여져 있다고 봅니다.

그래픽적인 부분과 일부 시스템 등은 전작인 그랜드체이스, 엘소드 및 경쟁작인 던전앤파이터와도 비슷할 건 비슷하지만 나름의 차별화를 시도한 것도 어느 정도 먹혀들어간 부분도 눈에 띄구요.

하지만 아직 갈길은 멀다고 봅니다. 전체적인 컨텐츠의 완성도는 둘째치고라도 이 게임을 대표할만 하다고 하는 컨텐츠가 아직 없기 때문입니다.

기존 컨텐츠에 더해 자신만의 색깔을 확실히 더하거나 이 게임의 액션성과 시너지 효과를 낼 독창적인 컨텐츠를 새로 내지 않는 한 그저 그런 게임으로 남을 가능성도 농후해 보입니다.

게임 자체는 가능성이 높은 게임이라고 말하고 싶습니다. 앞으로 꾸준히 지켜볼만한 게임입니다.

<끝>

Comment '13'
  • ?
    우요 2015.10.20 23:55
    던파가 망해간다고 해도 던파 옷깃조차도 못잡고 사라질듯..
  • ?
    달려라김순경 2015.10.21 01:00
    ㄹㅇ 던파는 못잡음 솔삐 너무 독보적인 영역
  • ?
    WATAROO 온프 대장 2015.10.21 10:37
    이거 제목에 대해 딱 표현하자면 던파는 가만히있는데, 아이마 지가 혼자 자빠진꼴
  • ?
    얼음낭자초롱 2015.10.21 15:09
    던파 꼬리나 잡고 따라가야할 게임임..
  • ?
    악동냥이♬ 2015.10.21 16:40
    던파와 비교 하다니 예전만큼의 던파는 아니더라도 아이마는 상대도 안될듯.....
  • ?
    사이드이펙트 2015.10.21 17:04
    스킬이 많으면 뭐해. 씨바 10렙때 배우는 스킬 쿨이 40초 50초 이지랄 하는데 애초에 스킬 쿨 계산하며 굴리라고 스킬들 저렇게 많이 만든거 같은데 저거 밸런싱이 잘못된거지 게다가 그게 필살기 급도 아니고 그냥 스킬인데
  • 설레임 2015.10.21 17:04
    #사이드이펙트
    사이드이펙트님 축하합니다! 랜덤 포인트 20 점에 당첨되셨습니다.
  • ?
    과다출혈 2015.10.24 17:41
    그냥 눈요기 하고 끝난 그저그런게임
  • ?
    Lee45 2015.10.26 17:38
    여캐는 좋은데...진짜 좋은데...딱 거기까지.
    무엇보다 3D그래픽에 던파식 2D 전투방식을 입혀놓으니 조작감이 전혀 익숙해질 생각을 안해서 10렙도 못찍고 광삭
  • 설레임 2015.10.26 17:38
    #Lee45
    Lee45님 축하합니다! 랜덤 포인트 10 점에 당첨되셨습니다.
  • ?
    에지 2015.10.27 08:00
    초반에 버그로 엄청난 유저가 빠져나갔죠
  • ?
    ehfkwl11 2015.10.27 14:25
    노젬.. 던파하는게 나을듯
  • ?
    키노의온프 2015.12.03 20:09
    키변경도 점수 0점

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