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본 글은 2015년 10월 13일에 글쓴이의 블로그에 포스팅 된 글이며 어떠한 상업적 목적도 없음을 알립니다.

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 게임명 : 판타지로망스
 개발사 : 진드래곤
 장르 : SRPG
■ 서비스 : 상용화 서비스 (부분 유료)
 플랫폼 : PC 웹


 부활한 WSRPG

판타지로망스는 흔치 않은 웹 SRPG이다.
장르 자체가 마이너였고 플랫폼마저 웹이었다. 쉽지 않은 도전이었고 결과 역시나 서비스 종료로 그 막을 내리는가 싶었지만, 지난 4월 다시한번 재도약을 위한 서버 오픈이 단행되었다.

개인적으로 턴제 알피지를 좋아하기 때문에 서비스 종료 당시에 상당히 안타까웠던 기억이 있었는데 서버가 다시 오픈됐다는 소식에 기쁘기 그지 없었다.

물론 그 이전에 열심히 플레이했던 것도 아니고 (군복무 시절에 오픈한 게임이라.) 지금도 끝을 보기에 아직 갈길이 먼 게임이지만 리뷰를 하기에 충분히 재밌게 즐기고 있는 게임이라 한번 더 냉정히 바라보기로 했다.


 
▲ 판타지로망스 프로모션


 캐주얼과 미흡의 경계.

 그래픽 : 보통
 캐릭터 : 좋음
■ 인터페이스 : 나쁨

판로는 일단 앞서도 말했듯 웹게임이다. 
당연히 일반 PC 온라인 게임들에 비해서 게임에 대해 전반적으로 높은 퀄리티에 대한 기대치가 낮게 마련이고.
따라서, 그러한 기대치에 맞게 표현을 하자면 캐주얼한 느낌의 게임이다. 가 가장 잘 어울리는 표현이 아닐까 싶다.

기본적으로 캐주얼의 공식과도 같은 2D면서 SD캐릭터들이 베이스가 된다.
거기에 동화적인 배경까지 더해서 감성적이고 캐주얼한 느낌의 판타지 게임 삼위일체를 이루었다.

이런 그래픽이 사실 과거 패키지 SRPG에서 느끼던 종류의 그래픽은 아니다. 오히려 지극히 웹게임스러운 그래픽이랄까?
그래서인지 확실히 좋게 포장해서 캐주얼이지 냉정하게 말하면 수준 이하의 그래픽이라고 느껴졌다.
그나마 비슷한 예를 찾아보면 유아용게임에서나 볼법한 그래픽.

뭐, 그렇다고 그게 꼭 나쁘다고 볼 수는 없다.
앞서도 말했듯 좋게 포장하면 감성적이고 캐주얼한 게임으로 볼 수도 있으니 말이다.
하지만, 그렇다고 낮은 퀄리티의 것들까지 긍정적으로만 바라볼 수는 없다.

기본적으로 몇몇 캐릭터(서번트)들의 경우 조금 이질감이 느껴질 정도로 비율이라던지 원근감에서 완성도가 떨어지는 모습을 발견할 수 있다. (일관성이 없다.)
뿐만 아니라 게임 내에서 보여주는 이펙트등 시각적인 면에서의 완성도가 전체적으로 많이 부족하다.

그럼에도 나쁘지 않은 평가를 한 이유는 다른 부분에서 의외의 디테일들이 많이 살아있었기 때문이다.
대기상태에서 나름대로의 애니메이션을 반복하는 캐릭터들이라던지 액션시에 변하는 표정 등 허투루 만든 게임은 아니라는 인상을 주기에 충분했다.


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판로에는 캐릭터와 서번트라는 개념이 존재한다.
캐릭터는 말 그대로 유저의 캐릭터를 칭하는 것이고 서번트는 쉽게말해 펫이라고 생각하면 된다.

보통의 SRPG는 주인공과 동료들로 구성된 파티로 게임이 진행이 되는데, 판로에서는 주인공과 서번트들의 조합으로 게임이 진행된다.
수백여종의 서번트들을 자신의 기호나 전략에 맞게 구성해서 게임을 풀어나가는 것이기 때문에 서번트 하나하나의 정체성이 확실하게 있어야만 다채로운 매력을 한껏 느낄 수 있다.


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그런면에서 음.. 나쁘지 않다고 생각한다. 아니, 오히려 괜찮은 수준이라고 느낄 정도?
나름대로 개성도 강하고 개연성있는 서번트들의 능력치나 스킬, 이름등 뜬금없는 것은 거의 찾아보기가 어려웠고, 실제로 서번트들도 캐릭터처럼 육성하고 장비를 입히고 직업이나 역할군이 존재하기 때문에 SRPG의 단점중 하나인 단조로움에서 벗어나고자 많은 노력을 한 것이 보인다.


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특히나 서번트들과 아이템들에 접두사라는 개념이 존재해서 이 접두사에 따라서 같은 종류의 서번트나 아이템이라도 추가되는 능력치가 다르다.
때문에 하나의 서번트라도 자신이 원하는 능력과 역할게 맞게 키우려면 좋은 접두사를 가진 서번트를 파밍하는게 중요하다.

하지만 아쉬운점은 이런 좋은 시스템과 개성있는 서번트들을 인터페이스가 잘 받쳐주지는 못하는 느낌이다.
일단, 서번트들의 인벤토리 정리가 너무 불편하고 서번트간의 아이템 이동도 불편하기 이를데 없다.

이는 꼭 서번트의 문제를 떠나서 전체적인 게임의 인터페이스가 미흡했다.
같은 분위기의 색을 테마로 사용한건 좋은데 일단 너무 톤이 비슷해서 가시성이 많이 떨어졌다. 
또한, 아이콘들의 완성도도 많이 부족해서 직관적이지 못했다.

특히나 스킬의 경우 그게 두드러지는데, 아이콘만 보고는 이게 무슨 스킬인지 당최 알아먹을 수가 없다.


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뭐 하나하나 보면 어떻게든 끼워 맞출수야 있겠지...
하지만 게임 내에서는 실제로 사용하기 위해 스킬창을 열면 위치를 외우는게 아이콘을 식별하는것보다 차라리 맘편하다고 할 정도이다.

더해서 월드맵이나 전투맵에서도 원하는 위치를 제대로 식별하기 어렵거나 클릭이 안되는 경우도 종종 있었을 정도로 인터페이스적인 측면에서는 다른 부분보다 실용성에서 확연하게 부족한 모습이 많이 보였다.

 

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 사운드? 음... 

 사운드 : 나쁨
 타격감 : 좋음

참 애매하다.
사실상 웹게임중에서 사운드를 평가할 수 있는 게임이 몇이나 될까?

몇몇 고예산 게임들을 제외하곤 웹게임에 사운드를 평가한다는 것 자체가 의미가 없는 일이라고 해도 될 정도로 웹게임들의 사운드는 기대할만하지 못하다.
아니, 적어도 필자의 경험에선 못했다.

판로역시 기본적으로 사운드에 있어서 평가고 자시고 할만한 수준의 사운드는 아니다.
기본적으로 사운드의 질이 꽤 많이 떨어지는 편인데, 아무리 실녹음은 기대도 안한 부분이라지만 너무 DAW에서 나온 소리 그 자체를 듣는 기분이다.

뭐 살짝 과장했지만 어쨋든 BGM의 퀄리티 자체는 좋게 평가하긴 어렵고, 그나마 환경음들이 꽤 그럴듯하게 옛날 그 시절의 게임들과 흡사한 느낌을 냈다.

더해서 의외로 타격음이 괜찮아서 덩달아 타격감까제 꽤 괜찮은 케이스다.
뭐 그래픽적으로도 타격 자체는 그래도 앞서도 말했듯 꽤 디테일을 살려서 허공에 칼질하는 기분은 아니라고 할 수 있다.


 
▲실제 플레이 영상


 독창적이나 벽을 부수진 못했다.

 컨텐츠 : 보통
 독창성 : 좋음
 밸런스 : 보통

웹에서 SRPG를 제대로 구현해냈다는 것 자체로도 꽤 독창적이다.
게다가 서번트라는 개념은 정말 괜찮은 요소이고 실제로 게임에도 잘 묻어나서 게임의 메인 컨텐츠가 단단하게 중심에서 균형을 맞춰주는 느낌이다.

하지만, SRPG의 고질적 단점인 느린 진행과 컨텐츠 양적 한계를 완벽하게 타파하지는 못했다고 생각한다.

일단 턴제 전투 자체가 다른 장르의 게임에 비해서 즉각적이지 못하고 속도감이 떨어지는게 사실이다.
그렇다보니 시대적으로 도태된 장르인데, 판로역시 그를 주지했는지 게임에 자동전투라는 개념과 더불어 맵의 간소화를 게임에 그대로 입혔다.

일단 자동전투는 호불호가 확실히 갈릴 수 있는 부분이다.
어쨋든 온라인 게임이다보니 어느정도 플레이타임이 보장되기 위해서는 최소한의 노가다라는게 필요하다.
하지만 턴제 전투에는 정말 적합하지 않은게 또 노가다이다.

전략이 중심이 되는 전투에서 노가다라는건 의미가 없는 개념이기 때문이다.
그렇기 때문에 자동전투라는 것이 경험치와 아이템 파밍에 있어서 불가피한 최선의 선택이었으리라.
하지만 개인적으로 자동전투를 넣을 수준까지 노가다라는 요소가 필요했나 라는 생각이 들곤한다.


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SRPG라는 장르의 색이 빠지는 느낌이라 오히려 게임의 정체성에 안좋은 영향을 미친다고 생각하기 때문에 개인적으로 이런 자동전투 자체는 그다지 좋은 부분은 아니었다.

둘째로 맵의 간소화는 분명 한 게임의 호흡을 짧게 만들어줘 부담을 줄인건 사실이다.
하지만 그 부작용으로 게임의 레벨링에 있어서 많은 애로사항이 생길 것은 뻔하다.
체감되는 것만 해도 난이도가 들쭉날쭉하다. 맵이 작다보니 배치하는 유닛의 수도 자연스럽게 적어지고 지형지물을 적극적으로 이용한 맵이 나오기도 쉽지가 않다.

그나마 몇몇 맵에서는 고저차를 이용한 재밌는 컨셉의 맵도 있고 텔레포트 장치를 이용해 전략적인 배치를 요하는 맵들도 있었으나 그게 끝이다.
맵의 배경도 자연스럽게 스케일이 작아지고 분명 다른맵인데 같은맵같은 느낌이 들정도로 개성이 많이 죽는듯한 느낌이다.


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▲ 동료로 스위치를 밟고 다리를 연결해서 넘어가는 맵

뭐, 이런식으로 게임의 속도감에 대해 여러 장치를 준비했었다면 컨텐츠적인 측면에서도 꽤 여러가지의 것들을 찾아볼 수 있다.
기본적으로 SRPG임에도 강화라는 개념이 존재하고 계속해서 나오는 서번트 역시 하나의 큰 시스템이자 컨텐츠라고 볼 수 있다.

서번트 도감이라는게 있어서 서번트를 수집하는것 역시 하나의 즐길거리가 될 수 있기 때문이다.


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뿐만아니라 온라인 게임답게 커뮤니티적인 측면을 꽤 강조하는데, 협동던전이라는 컨텐츠를 이용하여 길드의 존재이유라던지 혼자서는 할 수 없는 컨텐츠의 파이를 넓혔다. 아무래도 장르 특성상 같이 무언가를 한다는게 쉽지는 않으니 말이다.

나름대로 경매장이나 퀘스트등 기본적인 요소들은 꽤 그럴듯하게 존재한다.
하지만, 이 온라인 게임이라는게 반대로 독이된 경우가 있는데, 이 역시도 서번트와 관련된다.

아무래도 이렇게 선택지가 많은 게임의 경우 한국인의 특성상 최고효율을 내는 것을 찾게 마련이다.
같은 역할군의 서번트들중에 가장 좋은 능력치와 스킬을 가진 녀석들이 어쩔 수 없이 존재하기 때문에 서번트 운용의 폭이 좁아지는 것이다.

필자는 아직 그럭저럭 플레이 해도 난이도가 어렵다는 생각을 해보지 않았기 때문에 이 것이 필연적으로 이렇게 되버린 것인지 아니면 그저 한국인들의 특성때문만인지는 단정할 수 없다. 하지만, 이 역시 판로가 해쳐나가야 할 큰 어려움이라고 생각한다.


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 작지만 노력하는 게임.

 고객서비스 : 좋음
 종합평가 : 보통

개인적으로 판로의 운영에 대해서는 거의 불만이 없다.
성실한 운영이라는게 체감될 정도로 GM이 직접 발로뛰는 모습을 간접적으로나마 느낄 수 있었고 부족한 부분에 대한 피드백이 확실하다.

나름대로 이벤트도 꾸준하고 업데이트도 정기적으로 이루어지고 있기 때문에 게임이 살아있다는 느낌을 확실히 받을 수도 있었다.


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다소 과금적인 측면에서 가격이 좀 세다는 느낌을 지울 수는 없지만, 나름대로 이해는 되는 부분이고 이보다 심한 게임들도 많이 겪어봤기 때문에 큰 문제라고 생각되지는 않는다.

무엇보다도 한번 접혔던 게임이 다시 재기하려는 스토리 자체가 어딘지 모르게 애틋하게 다가왔다고 해야할까?
뭐 수차례 얘기하지만 필자는 SRPG성애자 이기 때문에 이 게임에 대해 남다른 애정이 있었기 때문일지도 모른다.
뭐, 어찌됐든 한번 쓰러졌다 일어난 만큼 앞으로는 그 경험을 바탕으로 조금더 단단하고 실속있는 게임이 되었으면 한다.
(그러면 빛이 있으리라! 라는 말까진 못하겠지만 말이다.)


2015-10-13-GRACE

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2013년 10월 13일.
그리고 언젠가...

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