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<플레이어언노운스 배틀 그라운드>의 인기로 많은 게임에서 배틀로얄 시스템을 차용하는 사례가많아졌다. 많은 유저들이 하나의 방에 참여하여 최후의 1인을 가리는 배틀로얄은 해당 시스템이 전해주는 긴장감과 스릴 덕분에 높은 중독성을 자랑한다.

<헌터스 아레나: 레전드(이하 헌터스 아레나)> 또한 배틀로얄의 MOBA 시스템을 메인으로 하고 있으며, 여기에 대전 격투 게임 시스템을 더해 상당히 독특한 게임을 만들어 냈다. 안 어울릴 것 같은 이런 요소들이 하나로 융합된 모습은 낯설기보다 각 장르의 장점들을 적절히 잘 녹아냈다는 점에서 긍정적으로 작용하는 부분이다.

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배틀로얄을 중심으로 구성된 모드들


많은 배틀로얄 게임들이 공격 수단으로 원거리 무기를 선택한데 반해 <헌터스 아레나>는 직접적인 근접 전투로 상대를 제압하게 된다. 엄밀히 말하면 캐릭터는 근거리, 중거리, 원거리로 구분되는데 원거리라고 리치가 엄청나게 긴 편은 아니다.

그런데, 전투에 있어 대전 격투 시스템인 방어, 쳐내기, 가드 크러시, 회피, 다운 공격, 기상 공격,스킬 캔슬 등을 가져오면서 단순히 공격 일변도의 전투에서 탈피한 모습을 보여준다. 3인칭으로 보여지는 화면에서 이런 격투 시스템은 처음에 다소 생소하지만, 그만큼 공간을 넓게 쓰면서 기존 대전 격투 게임의 사이드 뷰에서는 느낄 수 없는 다른 재미가 있다.

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전투 방식으로 분류된 캐릭터

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대전 격투 시스템을 가져온 전투


특히, 전투 중 누구라도 난입이 가능한 상황에서 조여오는 높은 긴장감과 반드시 상대와의 대전에서 끝장을 보는 것이 아니라 상황에 따라 도망가거나 쫓아야 하는 경우도 발생한다. 이 때 다른 유저와 우연히 조우하기도 하는 등 예기치 못한 상황이 지속적으로 발생할 여지가 많아 생각보다 많은 변수가 배틀로얄 특유의 높은 몰입도를 가져온다.

시작에 앞서 주어지는 소규모 자금과 스킬 포인트를 통해 캐릭터 성장 방향을 정할 수 있다. 초반부터 공격에 중점을 둔다면 무기를 구매하는 것이 좋고, 다른 유저들보다 보다 먼 거리를 먼저 가고 싶다면 말을 구매하는 등 나름대로의 전략적인 플레이도 요구된다. <리그 오브 레전드>에서 시작 시 각 라인에 이동하기에 앞서 주어진 금액으로 아이템을 구매하는 것과 같다.

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신규 장비가 기존 아이템보다 더 좋다면 자동으로 착용되는 편의성

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상대 유저를 잡으면 다양한 아이템과 경험치를 얻을 수 있다


맵에는 다른 유저들 외에도 NPC들이 존재한다. 이들을 사냥해 경험치 및 아이템을 획득할 수 있으며 스킬 등도 맵에 상주하는 NPC를 통해 강화할 수 있다. 특히, 상점을 이용하거나 캐릭터를 성장시킬 때 해당 창을 열어야 해서 시야가 제한되는데, 이때 공격을 받을 수도 있어 언제나 긴장을 놓치지 않게 된다. 물론, 이를 위해 단축키로 스킬 및 캐릭터 능력을 올리는 것도 가능하다.

이처럼 맵에서는 전형적인 MMORPG의 모습을 보여준다. 몬스터 사냥, 던전 공략과 보스 레이드 등이 존재해 다른 유저의 개입이 없을 경우 일반적인 MMORPG를 즐긴다고 느낄 정도다. 덕분에 레벨업이 다른 유저와의 승리에만 제한하지 않아 NPC 전투만으로도 캐릭터의 육성이 가능하다.

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다른 유저들이 없는 곳에서 NPC 사냥으로 꿀을 빨자

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맵을 수시로 확인해 결계 및 안전 지역 등을 확인한다


이번 테스트는 스팀을 통해 진행되어 따로 클라이언트를 설치하지 않아도 되는 점이 만족스럽다. 사양은 생각보다 고급 사양을 요구하는데 아직 테스트임을 감안하면 보다 폭 넓은 유저층을 섭렵하기 위해서는 서버의 안정화와 최적화가 반드시 이뤄줘야 한다. 특히, <헌터스 아레나>의 전투는 대전 격투를 기초로 하기 있기에 프레임이 떨어지는 현상은 정상적인 전투를 힘들게 만드는 요인이다.

조작의 경우 패드를 지원하지만 NPC의 대화나 아이템을 클릭하는 부분 등에서 직관적이지 못해 마우스와 키보드 조합보다 번거롭고 불편하게 다가온다. 그나마 패드의 이점이라면 전투 부분으로 패드로도 모든 조작을 가능하게 하기 위해 좀 더 개선해야 할 필요가 있다.

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<헌터스 아레나>의 최소사양과 권장사양


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