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이제는 하나의 프랜차이즈가 된 <스타워즈>는 오랜 역사와 인기에 비해 지금까지 개발된 많은 게임들이 생각보다 큰 사랑을 받지 못한 것이 사실이다. 비행슈팅, 레이싱, MMORPG, 액션 등 다양한 장르로 게임을 내놓았지만 게임성에서는 확실히 이렇다할 인상을 남기지 못한 것이다.

하지만, 리스폰 엔터테인먼트에서 개발하고 EA에서 출시한 <스타워즈 제다이 오더의 몰락(이하 오더의 몰락)>은 출시 후 2주간 <스타워즈> 게임 사상 최고 속도의 판매 기록을 달성하는데 성공할 정도로 확실한 눈도장을 찍었다. 액션 어드벤처 장르를 취하면서 스토리와 액션에 많은 비중을 담았고, <스타워즈>하면 빠질 수 없는 포스와 광선검을 적절히 살린 액션성도 좋은 인상을 제공했다.

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최신작 <스타워즈 배틀프론트 2>도 흥행과는 거리가 멀었다


영화 <스타워즈> 에피소드 3, 4 사이의 이야기를 다룬 <오더의 몰락>은 제다이들이 숙청된 이후 살아남아 정체를 숨기고 살아가는 전 파다완 칼 케스티스를 중심으로 이야기가 펼쳐진다. 실제 배우인 카메론 모나한의 모델링을 토대로 탄생한 칼 케스티스의 경우 배우의 인지도가 그리 높지는 않아 유저들에게 어필할 만한 매력은 적은 편이며, 이야기 자체에서도 칼 케스티스라는 인물을 그리 매력적으로 그리지는 못했다. 스토리의 경우 칼 케스티스가 제다이를 다시 일으켜 몰락한 오더와 공화국을 되살리고자 하는 것에 중점을 두고 있지만 그 과정에서 발생하는 시어와의 갈등이나 적들과의 대립도 인상적이지는 못하다.

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카메론 모나한 외에도 실제 배우를 모델링한 캐릭터들이 다수 등장한다


전투에서는 광선검과 포스만을 사용하기에 총기와 같은 원거리 무기가 아예 없으며, 다양한 포스를 활용한 액션성은 그동안 많은 <스타워즈> 팬들이 원했던 그것을 제대로 구현했다. 예컨대 포스로 적을 날려버릴 수 있고, 반대로 끌어올 수도 있으며 적의 움직임을 둔화시키는 것도 가능하다. 또한, 광선검으로는 적의 레이저를 튕겨내 다시 되돌려 보내는 등 확실히 광선검과 포스를 동반한 액션은 <스타워즈>라는 세계관의 핵심을 제대로 살렸다.

여기에 다크 소울류 게임에서 본 패링까지 더해서 난이도에 따라 패링을 활용한 깊이 있는 전투가 가능하다. 물론, 난이도도 다양하게 분류되어 전투에 대한 스트레스를 받지 않고 플레이 할 수 있으며, 자신의 실력에 맞춘 난이도에서 플레이가 가능하다. 플레이 중 언제든지 난이도 변경이 가능한 점도 칭찬할 만한 부분이다.

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그야말로 액션은 광선검을 200% 활용했다


<오더의 몰락>은 인기있던 여러 액션 어드벤처를 충실히 벤치마킹한 느낌이다. 어드벤처 부분에서는 그야말로 <언차티드>와 <툼레이더> 시리즈가 생각나며 좁은 길목을 지나갈 때 몸을 옆으로 돌려서 지나가는 연출과 다양한 어드벤처 파트는 이런 생각을 더욱 강하게 만들어 준다.

어드벤처 파트는 생각보다 전투에 비해 많은 부분을 차지하며 스토리 진행에 따라 새로운 이동 기술이나 도구들을 얻게 되면서 이전에는 가지 못했던 지역을 갈 수 있게 된다. 예컨대 암벽 등반이나 이중 점프, 벽 달리기 등이다. 따라서 전체적으로 이동할 수 있는 행성이 많지 않고 몇 개의 행성으로 한정되는 한편 하나의 행성이 그리 넓은 것도 아니다.

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어드벤처 파트의 비중이 다소 높은 것과 강제성이 있다는 것은 문제


특히, 초반에는 행성에서 목적을 클리어하고 다시 비행기 맨티스로 되돌아가야 하는데 맵 구조를 제대로 파악하지 못한다면 상당히 헤매 짜증을 유발할 수 있다. 빠른 이동이 절실히 요구되는 부분임에도 불구하고 굳이 직접적인 이동을 강제로 요구하는 것은 이해할 수 없는 부분. 게다가 맵도 한 길 방향이 아닌 탓에 전체 맵을 수시로 켜게 되는데, 차라리 맵을 화면 구석에 배치할 수 있도록 설정하는 기능을 지원했으면 어땠을까 하는 바람이 있다.

세이브 시스템의 경우 지정된 명상 지역에서만 가능하다. 명상 지역에서는 세이브 외에도 휴식이나 스킬의 업그레이드가 가능한데, 이것도 생각보다 상당히 불편하다. 예컨대 시작 후 다음 명상 지점까지 도달하지 못한 채 꽤 여러 지역을 달려 전투까지 마치고 사망한다면 다시 처음부터 시작하는 불상사를 겪게 된다. 오토 세이브의 경우 낙사 외에 특정 이벤트 발생 정도로 한정된 탓에 이런 상황이 벌어지는데 전투로 인해 패배할 경우 이런 일이 비일비재하게 발생한다. 반대로 어떤 곳은 명상 지점이 수시로 등장해 플레이의 밸런스를 맞추지 못하고 있다.

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생각보다 맵이 상당히 복잡하고 여러 층으로 구성되어 있다


여기에 안드로이드 BD-1이 초반부터 함께 동행하는데 플레이 중 이것저것을 BD-1이 스캔할 수 있다. 스캔을 통해 밝혀진 여러 사실이 스토리나 특정 상황을 전달하는 역할을 하는데, 이것이 플레이의 흐름을 끊는 요소로 작용하는 느낌이다. 물론, 스캔을 할지 말지의 유무는 유저 스스로 결정하지만, 차라리 인물들의 대사로 이를 처리했으면 하는 아쉬움이 있다.

<오더의 몰락>은 장단점이 뚜렷한 작품이다. <스타워즈>하면 어김없이 생각나는 그 인물도 등장하고, 포스와 광선검을 활용한 액션도 지금까지의 <스타워즈> 게임과 비교하면 상당히 뛰어나다고 할 수 있다. 하지만, 그 외의 것들은 많은 작품들을 참고하되 <스타워즈>라는 세계관과 충실히 결합하는 데는 실패했다. 판매 실적과 상관없이 엔딩 이후에도 후속작이 나올 것이 어느 정도 예상되지만 그야말로 어설픈 마무리 또한 옥의 티 중에 하나다.

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안드로이드라 그런지 캐릭터와의 케미도 좋지는 않은 편


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