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씨프는 굉장히 오래 된 게임이죠. 잠입액션 게임에 기본 틀을 마련했다 할 정도로 잠입게임의 양대산맥이었기 때문입니다.

씨프 시리즈의 팬들은 모드를 통해 추가미션을 만들어서 놀만큼 씨프 시리즈는 팬들의지속적인 사랑을 받던 게임이었습니다. 

2004년에 씨프:데들리 쉐도우가 나온 이후 10년 만에 다시 모습을 드러낸 씨프는 툼레이더 리부트에 이어

과거 명작 시리즈의 부활을 알리는 작품이 되리라 여겼는데 실상은 너무 달랐죠.



스토리가 평범하더라도 전개가 좋으면 될텐데 전개마저도 전형적이라서 예상을 크게 벗어나지 않는 탓에 평범한 캐릭터가 되고 말았습니다.

거기다 발매 전에 가격을 반값으로 후려치는 것부터 문제가 있었죠. 

바로 그 이유는 이게임이 만들다 만 작품이라는 점에 주목해야합니다. 

툼레이더 리부트가 새롭게 달라진 모습으로 좋은 평을 받았다면 이게임은 새롭게 달라졌지만 오히려 게임에 부가적인 문제들 떄문에 비난을 받았죠.

그래픽이나 사운드를 평가하면  물론 나쁘지 않지만 또 pc버전에서 그래픽에 비해 요구사양이 높아서 최적화가 덜 되었다는 점과 약간의 팝인현상이 나타난다는 점이 단점입니다. 

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게임에 가장큰 특징인 스텔스나 도둑 컨텐츠가 엉망인체 발매되었죠. 옛날 씨프 게임들은 대체로 적에게 발견되면 거의 미친듯이 내뺴지 않는 이상 벗어나기 힘들었는데 이게임은 살짝만 어둠으로 숨어도 못보고 심지어는 쫒아오다가 벽에 npc가 끼이는 어처구니 없는 인공지능도 게임을 긴장감 있게 하지 못하고 맥풀리는 장면이 여러 연출되었습니다.

거기다가 ai에게 들킬만한 상황도 순간 대시로 어둠과 어둠 사이를 재빠르게 지나가면 ai에게 들킬일도 없어서 예전같이 긴장감 있는 건 전혀 상상할수 없고 씨프를 해본 분들이라면 옛날에 잠입하면서 훔칠떄도 느꼈던 그 긴장감은 전혀 느낄수 없었습니다.

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게임플레이에 있어서 마을과 미션의 지도가 바뀐것이 아닐까 싶을 정도로 마을의 맵 디자인은 원래 복잡하면서도 다양한 루트를 구성한 것과 달리 미션은 맵 디자인도 단순하고 일직선 진행이 되버린게 무척 씨프답지 않은 모습이였죠. 

모든 물건을 훔치기 위해선 맵 여기저기를 돌아다녀야 되긴 하지만 너무 단순해서 그것마저 옛날처럼 하기 귀찮았습니다.

미션의 주요 목표를 달성하기 위한 핵심 아이템이 있는 곳까지 가는 길은 1,2가지에 불과하며 히트맨 앱솔루션처럼 맵과 맵 사이에 로딩구간이 

존재하기 때문에 분할구조를 취할 수 밖에 없게 되었습니다. 결국 미션은 다음 맵으로 넘어가기 위한 플레이가 주가 되며 하나의 커다란 맵에서 

계획을 세워 침투루트를 세워 물건을 훔치고 탈출하는 방식은 거의 불가능합니다.

오히려 사이드 미션이 마을 내에서 발생하기 때문에 사이드 미션이 더 재밌다는 느낌을 받고 진정한 도둑질(?)이라는 느낌d을 받습니다. 

메인 퀘스트가 보조퀘스트가 되버린 느낌이랄까요?

있기 때문에 잠입 게임이 어려운 사람이라도 엔딩을 보는 것은 무난한 편입니다.  커스텀 난이도라는 것이 있어 

제약 플레이가 가능하기 때문에 높은 난이도를 원하는 유저들도 배려한 점이 돋보입니다.


쉽고 간편한 게임이 요즘의 대세이긴 하지만 단순한 맵 디자인이 아니더라도 난이도를 낮출 수 있는 방법이 더 있지 않았을까

하는 아쉬움이 들며 그 때문에 하드코어 유저들의 경우 쉽게 질리고 떠나버리게 되며 라이트 유저도 좀 더 게임에 심취하고

싶어도 그러지 못하게 되는 단점이 있습니다. 다양한 수집요소를 집어 넣어 게임의 수명을 늘리고자 하였지만 이것만으론

역부족이라 생각이 듭니다. 아직까지도 명작이라 불리는 씨프2나 시스템쇼크2 같은 경우 맵 디자인의 구성이 다양하고

깊이 있었기 때문에 지금까지도 많은 사람들이 플레이하고 모드가 계속 나옴으로써 게임의 수명을 늘리고 있습니다.

후속작이 나온다면 맵디자인을 보완해야 더 좋은 작품이 될 수 있을거라 생각합니다

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