지난 25일 유튜브 채널 ‘넷마블TV’ 통해 2시간 가량 진행
궁금한 뇌 연구소 장동선 대표, 김영선 성우가 강연자로 참석
온라인 청중 대상으로 퀴즈 이벤트 및 질의응답 시간 가져

넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 지난 25일(토) 언택트(비대면) 방식으로 열린 제 10회 넷마블 게임콘서트를 성료했다고 밝혔다.

올해 넷마블 게임콘서트 메인 테마인 ‘게임과 사회’를 바탕으로 세 번째로 개최된 이번 강연에서는 궁금한뇌연구소 장동선 대표와 김영선 성우가 강연자로 참여해, 유튜브 채널 ‘넷마블 TV’에서 오전 11시부터 2시간 가량 진행됐다.

1부 <게임의 끝은 어디일까: 삶이 게임이 되는 순간>이라는 주제로 강연에 나선 장동선 대표는 “삶을 행복하게 만드는 자율성, 성취감, 연결감은 게임에서 보다 쉽게 찾을 수 있다”며 삶과 게임의 관계성에 대해 설명했다.

이어 “물리적, 생물학적, 디지털적 세계가 하나로 통합된 4차 산업 혁명 시대 속에서 삶 자체가 게임이 되는 세상이 오고 있다. 실제 삶 속의 모든 행동들이 게임 속 세상과 연결될 때 우리가 세상을 바꿀 수 있는 더 많은 방법들이 생겨난다. 미래를 예측하는 가장 좋은 방법은 우리가 그 미래를 실제로 만드는 것”이라며 우리가 가져야 할 자세에 대해 얘기했다.

2부 강연자로 나선 김영선 성우는 <게임 속 제2의 주인공: 성우, 게임 캐릭터에 숨을 불어넣다> 주제로 게임 속 성우의 작업과정을 소개하고 성우로서 바라본 게임의 미래를 함께 예측하는 시간을 가졌다.

김영선 성우는 ‘제2의 나라’(게임) 소드맨 역, ‘포켓몬스터 로켓단’(애니메이션) 로이 역, ‘하울의 움직이는 성’(애니메이션) 하울 역, ‘해리포터 시리즈’(외화) 해리포터 역 등 그 동안 출연했던 주요 작품들의 배역 목소리를 직접 들려주며 성우로서 인물을 만들어내는 방법에 대해 설명했다.

끝으로 “게임은 새로운 장르의 예술이다. 유저가 장르, 인물, 장소 등 원하는 소스를 선택해서 하나의 오리지널 콘텐츠를 만들 수 있는 그런 게임이 나왔으면 하는 바람”이라며 강연을 마무리 했다.

강연 이후에는 온라인 청중들을 대상으로 에어팟 프로, 문화상품권 등 푸짐한 선물을 추첨 증정하는 퀴즈 이벤트를 비롯해 강연자에게 궁금한 점을 작성해 제출하면 강연 종료 후 답변을 받을 수 있는 기회도 제공했다.

넷마블 게임콘서트는 넷마블문화재단이 건강한 게임문화 조성과 확산을 위해 2019년부터 여러 분야의 전문가를 초빙해 게임산업 트렌드 및 미래 비전을 공유하고 전문가와 현업자의 경험을 나누는 오픈 포럼 형식의 사회공헌 프로그램이다. 작년부터는 코로나19 확산 방지를 위해 언택트(비대면) 방식으로 개최하고 있다.

'2021 넷마블 게임콘서트'에 대한 자세한 정보는 넷마블문화재단 홈페이지(https://www.netmarblefoundation.org)를 통해 확인할 수 있으며, 지난 게임콘서트는 유튜브 채널 ‘넷마블TV’에서 시청할 수 있다.

[온라이프]


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