profile
조회 35855 추천 4 댓글 37

1.jpg

 

우리가 언제부터 게임에 대해서 불만이 생기고 게임에 대하여 회의감을 느꼈는가 과거 게임이 흔치 않고 그 수가 한정 되어 있을때는 정말 그 토록 즐기고 싶어 했고 몇몇 선택 받은 자들만이 즐겨 오지 않았던가 끝임없이 발전하는 게임들 중앙에 서서 모든것을 다 혜택 받으면서 불만은 점점 커져만 간다.

 

과거 게임이 한정 되어있을때 우리가 과연 저런 불만을 내놓을 생각을 해보았을까?

" 이것도 게임이라고 만들었냐? " " 내가 발로 만들어도 이것보단 잘만들 겠다 " " 집어 치어라 "

 

2.jpg 

겔러그 하던시절 어느 누가 겔러그에 대해서 불만을 쏟아 낸적이 있었나 안티 0%의 게임이 였지 않았을까 생각된다. 아마도 지금 저런 게임을 내놓았더라면 지금의 네티즌에 의해서 개발자는 엄청난 후폭풍에 휘말렸을 가능성이 높다. 게임은 시대를 따라 발전되고 있고 현제의 게임들은 분명 현시대에 가장 적합하게 발전되어 우리에게 선보이고 있음을 분명하게 알아야 한다.

 

과거 현재처럼 광 인터넷선이 없는 시절 모뎀으로 전화 접속하여 인터넷 게임을 필자는 이용했다. 한달에 전화요금 10만원을 육박했다 당시 즐겼던 게임은 " 마지막왕국 " 과 " 바람의나라 " 였다. 바람의 나라 처음 오픈했을때 그누가 게임성을 운운을 생각 하기나 했었나 그저 게임 접속하면 인벤에 있던 나무막대기 하나들고 무작정 사냥을 시작 했던 기억이 새록 새록 나온다.

 

3.jpg

( 초창기 바람의 나라 그래픽 )

사실 예전의 게임 그래픽은 그야말로 지금으로 말하자면 최악이다. 하지만 그땐 최고였다. 사실 머드 게임이라고 윈도우3.1 시절 이야기3.1 버전으로 하이텔에 접속해서 머드게임을 했던 시절이라 가히 컴퓨터에서 캐릭터를 직접 움직이며 게임을 할수 있다는것 자체가 경이로웠던 시절이였으니 최고라고 지칭할수 밖에 없다.

 

그러나 현재 우리는 지금의 시대에 맞는 게임을 즐기면서 왜그리 게임에 대해 비 협조적일까 ?

필자는 생각한다. 너무 게임이 풍요로움을 선사하고 있다는게 장점이 아닌 단점으로 변모한게 아닌가 생각한다. 너무 많은 선택권을 유저에게 주다보니 오히려 역효과가 나는게 아닌가 생각한다. 실질적으로 음식 뷔페를 가면 여러가지 잘은 먹지만 한가지 음식을 정말 잘하는 집에서 먹는 것보다는 행복감이 덜하다.

 

그와 마찬가지로 과거의 게임은 단조롭고 선택권이 별루 없었기 때문에 그런가 보다 하고 즐겼지만 현재의 게임은 방대한 게임성에 유저들이 오히려 게임 불감증에 시달리는게 아닐까 생각 된다. 왜 게임을 탓하는가 자신의 인내력을 탓해야 하는게 아닌가?

 

인생에도 자기의 적성에 맞는 일들이 있다. 일, 사랑, 인간관계, 친구 모두 적성에 맞지 않으면 등한시 하게 되는게 사실이 아닌가 여기서 필자가 하는 말을 이해 하리라 믿는다. 그렇다 게임이 악플을 달 정도로 짜증나고 시스템 하나하나 맘에 안들고 운영이 맘에 안들면 분명 자기 적성에 맞지 않는 것이다. 고로 그 게임을 떠날것을 추천하는 바이다.

 

5.jpg

 

좋은 그래픽과 게임속에서 충분히 즐길 만한 컨텐츠를 확보해서 서비스 하고 있는데도 불구하고 짜증이 난다면 어쩌면 당신은 게임 자체에 소질이 없는 것이고 다른 취미 생활을 알아 보는게 더 좋을 꺼라 생각 된다. 사람의 말이 "아" 다르고 "어" 다르다고 했다.

 

무조건 " 게임 참 머같이 만들었네 " 라고 일축 하기보단 자신이 생각하는 재미있는 생각을 건의도 해보고 하면서 같이 참가하는 기분으로 게임을 즐겨 보는건 어떻할까, 오늘도 여러 게임 게시판을 돌아 다녀보면 참 가관이 아니다 여기저기 손가락질에 게시판은 몸살을 앓고 있음을 우리는 가까이 몇번의 클릭만으로 충분히 알수있다.

 

초심을 생각 해보자. 게임이 처음 클로즈베타 테스터를 모집 한다고 하면 많은 유저들이 테스터 신청을 합니다 그리곤 자신이 꼭 해보고 싶다고 게시판에 하소연을 하고 아부성 발언까지 합니다. 부탁글과 아부성 글이 게시판에 춤을 추지요

6.jpg  

이렇게 말이지요 이럴때의 마음은 다 어디로 간것 일까요 이토록 애 닳던 마음은 오픈후 다 사라지고 비수를 드는 유저가 되는 상황이 많이 연출 되지요

 

게임을 논평 할수는 있습니다. 좋은 영화도 논평가에 의해서 깎이고 업되고 하듯이 게임도 분명 상과 벌이 존재를 합니다 유저에 의해서 하지만 " 게임을 발로 만들었냐 " 라는 비난적인 발언은 삼가하면 어떻할까요 자신이 그 게임에 안맞는것 뿐이지 게임이 잘못 되어진건 절대 아닐겁니다. 언능 그 게임을 떠나세요

 

만약 지금 모든 온라인 게임이 사라지고 최악의 수준의 그래픽과 게임성을 가진 온라인 게임 한개만 서비스 한다면 아마 상황은 180도로 달라 질것이라고 봅니다. 선택권이 없기 때문이죠 당신은 분명 게임을 선택할 권한이 있습니다. 많은 게임이 당신을 기다립니다. 찾으십시요 게시판에서 게임을 비난 하는 시간을 아껴서 당신에게 맞는 게임을 찾으 십시요 만약 없다면 당신은 게임에 소질이 없고 적성에 맞지 않는 것입니다. 현실에서 좋은 취미를 찾아서 즐기도록 하십시요.

 

정말로 가끔은 게시판 보면 짜증이 납니다. 진짜로 게임에 대해서 알면서 저런 글들을 올리는지 참 답답 할뿐입니다. 아마도 그런 이치겠지요 다른 사람이 당신을 보고 " 참 인간같이 안생겼네 " 그런 말과 비슷한 구도 라고 생각 되는군요

 

당신은 그 게임에 대해서 논평할 자격은 있지만 게임 자체를 비난 할 자격은 없습니다

 

강물처~1.JPG

TAG •

Who's 강물처럼

profile
<p>To love is to receive a glimpse of heaven. (Karen Sunde)

사랑하는 것은 천국을 살짝 엿보는 것이다. (카렌 선드)</p>
Comment '37'
  • ?
    천유은 2010.03.21 12:10
    솔직히 '자기가 만들어도 이것보단 잘만들겠다'고 말하는 사람들 중엔 능력자가 거의 없죠 ㅎ
  • ?
    검은사기 2010.03.21 12:17
    라이딩 스타 엄청 재밋게 햇엇는데 어느순간 다시 해볼려니 사라져버린 게임이네요 ㅎㅎ..
  • ?
    조맹덕 2010.03.21 14:58
    저도 뭐 예전엔 '내가 만들어도 이것보단 훨 100배 재밌게는 만들겠다' 이런말 한적 많은데
    직접 RPG프로그램으로 기본적인 게임 만들어보니.
    그건 좀 아니더라구요.
    지금도 저런 말 하시는 분들 있으면 게임사 가서 면접 봐보세요.
    바로 5~10질문도 못 넘기고 떨어지시는 분들 99%일겁니다.
  • ?
    완소이모군♡ 2010.03.21 15:37
    절이싫으면 중이떠나야지 절을 없앨수는 없는노릇이니
  • 푸링 2010.03.22 13:49
    #완소이모군♡
    공감
  • ?
    비수야 2010.03.21 17:14
    예전에는 온라인게임자체가 얼마없었기에 유저들이 오냐오냐하며 즐겼지만
    요즘은 그런건 상상도 할수없죠
    할게임은 넘처흐르게 나오는 현실.
    하지만 문제는 넘처나는게임들이 거기서 거기라는것.
    게임도 제대로 안만들어놓고 초반에 반짝 캐시로뽑아먹고 버리는수준의 게임들만 만들어내는 현실입니다
    그러니 자연스레 소비자들은 욕을할수밖에 없지요
    물론 심하게 욕을하거나 비난하는건 지나친감이 있긴하지만
    소비자의 입장으로는 오죽하면 그런소리를 할까.. 생각하는 게임이있었다면
    그 게임회사는 성공할겁니다.
    근데 그런회사는 없죠 유저들이 욕을하던 개소리를하던
    그저 너네는 캐시만 뽑아먹는 유저일뿐이다. 라는 생각을 하는 기업입니다.
    물론 게임회사야 이윤창출이 첫번째 우선사항이긴하지만 서비스는 개판이죠
    그러니 욕을할수밖에...
  • ?
    아임래전드 2010.03.21 21:23
    글 진짜 잘 쓰셨다.. 개인적으로 100% 공감 가네요 ㅋㅋ
    적절하게 비유도 정말 잘 하셨고.. 오랜만에 그럴듯한 글 보고 갑니다. ㅋㅋ
    솔직히 안티는 아니지만, 10년후 칼럼리스트 그분과는 차원이 다르내요.
    그분의 글은 왠지 억지스런부분이 많은것도 있고, 좀 가식적이라고 해야 하나??
    암튼 제가 로긴 잘 안하는 편이고, 댓글도 잘 안다는 편 인대... ㅋ
    일부러 로긴해서 댓글 달게 한 글이였습니다. 잘 쓰셧네요. ㅋ
  • ?
    애니모스 2010.03.22 10:24
    개념글 .......추천꾹 눌으고 갑니다 ^^
  • ?
    Penny 2010.03.22 11:47
    게임의 종류가 많아졌고 세분화 되었습니다..그만큼 게임사에서 대상 타겟으로 잡는 사용자층도 변했다는 얘기가 될 수 있습니다...본인에게 맞지 않는 게임이라면 안하는게 서로 유익하다고 생각합니다...게임하면서 원색적인 비난을 가하는 모습은 분명 보기 좋은 모습은 아닌것 같네요...논평할 자격은 있지만 비난할 자격은 없다는 점이 와닿습니다...고객이라는 이름하에 너무 많은 부분을 참견하려 하는건 아닌지...
  • ?
    감자마루 2010.03.22 13:27
    솔직히 제품으로 치자면 같은 제품이지만, 과자라던가 새로 나온것에 대해서..

    맛없으면 그만이지만 온라인게임같은 경우는 재미없으면 왜 개욕들어먹는건지..

    재미없으면 그냥 "아 내취향은 아니네" 라고 넘겨줘도 개발자들은 충분히 아쉬울텐데 말이죠..
  • ?
    고성능 2010.03.22 16:40
    그냥 뭐 한말씀 드리는데...

    저거 바람의나라 스샷도 초창기는 아닙니다 저거 한 5년전 까지만 해도 저 그래픽으로 할 수 있었죠
    (자세히 기억은 안남)

    정말 초창기 그래픽은 저게 아니에요 ㅋ
  • title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 2010.03.23 22:20
    #고성능
    최대한 예전꺼로 찾아 봤는데 마음에 안드셨다니 슬퍼요
  • 솔졸님 2010.03.24 09:42
    #고성능
    그렇죠 ㅠ.ㅠ 초창기 그래픽은 저도 어디선가봤는데 정말..쩝니당 지금과 다르게 그쵸?ㅋㅋ
  • ?
    MrBlack 2010.03.22 17:29
    물론 과도한 욕은 문제가 있지만 단순히 재미가 없어서 유저들이 게임을 욕하는것은 아니죠.
    유저들이 왜 화를 내고 무엇을 욕하는지 이해하지 못한다면 싫으면 나가라는 말만 하게 되죠.
  • ?
    Dino 2010.03.22 20:41
    옛날게임이 안티 0%이유는 신선함이아니였을까요?

    제가 어린시절에는 바람의나라가 최초온라인게임이였습니다(제가 처음해본)

    온라인 게임이란거 그자체많으로도 신기했고 렙업이라는것도 신기했습니다

    그후 2D게임 여러가지가나왔지요 택티컬어쩌구랑 지금도서비스 하는걸로알고있는 SF게임뭐였더라..

    엠게임에서하는..

    그렇게 즐기다 우리나라 최초 3D온라인 게임 샤이닝로어(이렇게알고있지만 아닐수도)

    를처음할때는 정말 미친듯이했습니다 밤새면서도 해보고 말이죠 3D라는거 자체가 너무너무신기했습니다 그리고 다른게임에는 없는 이상하다면 이상한직업들

    턴방식 온라인게임 뎁스(판타지아) 까지였는지 기억이안나지만

    여튼 이것도 저에게는 새로운충격이였습니다 (초딩중딩때라 Cd게임에 관심이없었습니다.)
    턴방식이라는걸 처음느껴봣기때문이죠

    그러다가 사냥이아닌 PVP만을하는 서프를 하게됬을때는

    진짜 신선한충격이였습니다 컨트롤에따라 좌우되는 여러요소들과 직업스킬에따라 좌우되는여러가지요소들

    그런것들덕에 정말 신선한 충격들과 각각 게임의 특징이 잘잡혀있었지요

    그러나 요즘에는 게임이 마구나오고있고 게이머들은 여러가지 게임을 접하게되면서

    새로운것이아닌 이미느껴본것에대하여 실망을하고 그런요소가 많으면많을수록

    아이게임도 그게임이랑다를꺼없네 짜증나네 가되어버리는거죠

    물론 정확하게 자신이 짜증나는 부분들을 지적하지않은체 욕만하는 게이머는 문제가있지만

    그런게이머는 초,중,고딩정도 될거라 봅니다

    그러나 유저들의 이유있는 비난에도 귀와 눈을닫은체 무시해버리는 운영진들도 문제가있습니다

    뭐... 아무리 맛있는 스테이크라할지라도 계속 그스테이크만을 먹는다면 질리고 맛없게됩니다

    그러다 맛없을거라 생각하고 먹은 스프에서 새로운 맛을찾아네 빠질수도있는것이지요
  • ?
    코디스탈 2010.03.22 21:53
    "자신이 생각하는 재미있는 생각을 건의도 해보고 하면서 같이 참가하는 기분으로 게임을 즐겨 보는건 어떻할까"

    진짜 개공감합니다. 무조건적인 비난과 인신공격보다 개선책과 의견을 낼줄 아는 그런 성숙된 의식을 가졌으면 하는 바램이네요.
  • ?
    달콤 2010.03.22 23:47
    예전에는 어떤 게임을 하건 신선한 느낌을 많이 받았는데
  • ?
    땡그르 2010.03.22 23:58
    모뎀으루 접속해서 마제스티 하던 생각이 나네 ㅎ 열나 잼있어서 밤새다 보니 전화세 30만원 나와서 디질뽄 했음 ㅋ
  • ?
    토로 2010.03.23 04:49
    추천 꽝

    게임을 좋아하는 사람의 입장으로서

    [당신은 그 게임에 대해서 논평할 자격은 있지만 게임 자체를 비난 할 자격은 없습니다]

    공감가는 마지막 말!
  • ?
    카레나 2010.03.23 08:44
    //Dino
    스테이크 이야기가 나와서 말인데.
    이게 나라마다 먹는 방법이 좀 다른 거 같던데.

    한국 기준으로 보면
    1. 스프가 나오면, 먹거나 패스하고
    2. 스테이크가 나오면, 포크와 나이프를 들고 먹는다. (구체적으로 언급되진 않은 듯)
    3. 다 먹고, 디저트 주문 (생략해도 상관 없음)

    그런데, 어느 책에서는 이렇게 소개해놨더군요.
    1. 스프가 나오면, 먹거나 패스하고.
    2. 정식 코스가 나오면, 차가운 음식(소시지, 샐러드 등)을 먼저 먹고, 따뜻한 음식 순으로 먹는다.
    3. 스테이크를 썰어 먹으면서, 빵(혹은 밥)을 조금씩 뜯어 먹는다.
    4. 다 먹고, 디저트 주문 (생략해도 상관 없음)

    먹는 방법에 따라서도 호불호가 갈리는 거 같은데.
    한 예로 한식에서 밥을 국이나 찌개에 말아서 먹으면 최악의 비매너로 알려져 있죠.
    밥상 차린 사람에게 큰 실례라고 알려져 있습니다. 대만도 마찬가지라고..
    (% 일본 경우에는 국이나 차를 밥 위에 끼얹어서 떠먹는 것까지는 허용 된다고 함)

    전자로 먹으면 즐긴다는 개념이고.
    후자로 먹으면 매너를 중시하고, 분석적인 느낌?
  • Dino 2010.03.23 18:51
    #카레나
    흠 제가 말하려고했던게그게아닌데 ㅠ

    뭐 님도 딱히 꼬집은건아니지만

    새로움에 대하여 예를 들은것이지요 ㅋ

    많은스테이크(널리고 널린 비슷한게임들)만 하다가 스프(그게임만의 다른거와다른 특이한 컨텐츠or시스탬)이 추가된걸 하게된다면

    재미있어하는사람은 재미있어할것이고 그시스탬이나 컨텐츠를 싫어할사람은 싫어하겠지요

    여튼 그런겁니당 ㅋ
  • 퓨마레군 2010.03.29 16:17
    #카레나
    잉잉 이제 국밥집 망하나요 ㅠㅠ
  • 으앍ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2010.03.30 17:50
    #퓨마레군
    ㅋㅋㅋ 덕분에 웃엇음
  • ?
    솔졸님 2010.03.24 09:41
    글 정말 잘쓰셨네요 글만보고갈려그랬는데 회원가입까지하고 댓글남기고갑니다
    진짜 저렇게 이것도 게임이냐.. 이런말하는사람들 진짜..너무 나빠요
    아무리 본인이 재미가없다고 하지만 그게임을 만들기위해 고생한 사람들이 뭐가되나요?
    안타깝습니다..
  • ?
    IQ430 2010.03.24 10:49
    반년만에 온라이프 댓글달게만든 개념글
  • ?
    neftise 2010.03.24 16:16
    동감합니다.
    위의 사냥보다 낚시하는 시간이 더 많네..하는 욕글은 대충 무슨게임인지는 알겠는데

    솔직히 사냥보다 다른것에서 더 즐거움을 찾을 수 있다면 그 게임을 즐기면 되는거고
    순수히 사냥하는게 좋다면 순수 사냥&던젼중심의 게임을 하면 되는거죠-ㅁ-;;

    예전에 헬브레스 할때만해도 유저들이 지금처럼 욕하진 않았는데...
    (물론 정기점검 이외의 연장점검이나 임시점검엔 지금과 다르지 않게 다들 폭발했지만요 ㅡ.ㅡ...)

    약간 요즘 사람들은 공짜로 게임을 간단히 즐기는 것에 너무 익숙해져있는것같기도 합니다.
    예전엔 게임이 대부분 어떤 패키지를 구입한뒤에 온라인등록을 해야하거나, 한달정액 2,3만원씩 넣어야만 할 수 있었기에 취향이 달라도 해당 기간동안 최대한 많이 하면서 경험을 쌓고 즐거움을 찾으려고 했었는데..

    지금은 일단은 게임이 대부분 무료니까 자기가 즐기고 싶을때 즐기고 싶은만큼 컨텐츠를 만끽하면서 해도 될텐데 아이러니하게도 대부분 제대로 컨텐츠를 느낄 생각도 없이 게임할때는 무조건 광렙, 무조건 좋은장비만을 맞추려고 달리고 캐쉬템 하나만 나와도 왜 캐쉬로 나왔냐고 욕을 하죠(회사 망하라는 건가ㅡ.ㅡ)
  • ?
    Super nova 2010.03.24 17:26
    저도 이글 읽고 생각해보았습니다.
    만약 재미가 없다고, 하향된다고 해도 다른게임을 하면 그만입니다

    그리고 만약 하향된다면 그건 다른 캐릭터와 밸런스를 맡추기 위한것이겠죠.
    하지만 왜 우리는 우리캐릭 거지캐된거 어떻게 할거냐는둥 마구 따지죠.
    과연 우리가 마찬가지로 상향된다면 싫어할까요?

    그래픽. 그래픽도 마찬가지입니다.
    과연 컴퓨터로 사람과 복사해놓은것과 같이 만들 수 있을까요?
    만약 한다해도 그 게임은 렉이 판칠것입니다.

    누구나 하다보면 자꾸 욕심이 생깁니다.
    하지만 우리의 욕심을 다 채울수 없는 법.
    게임회사들이 우리의 욕구를 채우는걸 도와주는 역할입니다.
    하향?
    하향은 밸런스가 맞지않아서 한다는것입니다.
    왜 게임회사가 자기들에게 않좋은일을 하겟습니까?
    만약 사람들이 싫어하는 일을 한다면
    그게임은 묻히고 말것입니다.

    글쓴이의 말처럼 저도 비판하는건 좋지만 비방하는건 안된다고 생각합니다.
  • ?
    GS스타이너 2010.03.24 17:51
    게임을 비난하는 분들의 경우 게임을 만들어본 적이 있냐고 묻고 싶네요.
    게임 자체를 비난하기에 앞서 먼저 개선사항과 버그테스팅 리스트, 역기획서를 작성해보셨는지 의문입니다.

    게임을 평가하고, 논평하는것은 좋지만 일단 비난을 하려면 개발경험부터 쌓고 난 다음에 비난을 해보는 것은 어떨런지요?

    옛날에 게임개발 경험 15년 베테랑 경력을 가진 교수님께 게임 분석에 관한 얘기를 했는데 이런 말씀을 하셨습니다.

    "게임 분석? 게임 만들어 보지도 않았으면서 뭘 분석한다고? 실제로 이 게임을 어떻게 개발해왔는지 그 과정을 모르면서 분석을 한다니. 우습지 않냐?"
  • ?
    카레나 2010.03.24 21:17
    개발 과정 이야기가 나와서 말인데, 대전 액션 게임 쪽으로 생각해 본 것이 있는데.

    여기서 2가지 게임으로 스파2와 킹오파를 생각해 봅니다.

    - 스파2
    타이틀: 스트리트 파이터2 (이하 스파2)
    제작 용량: 48 MB
    제작 플랫폼: CPS-1

    - 게임잡지별 평가 내용
    게임잡지A: 이 게임은 인간의 폭력 본능을 게임으로 승화시킨 것이다.
    게임잡지B: 스포츠 정신이 있는 게임이라고 생각한다.

    - 참고사항
    원래 격투 게임의 원류는 프로 레슬링(치고, 차고, 던지고..)을 컨셉으로 만든 것으로 알려져 있죠.
    이러한 부분을 보면, 원래 폭력성과는 거리가 멀다고 가정해 볼 수도 있습니다.

    - 개발 과정은? (인터뷰 내용을 대략 기억해서 씀)
    처음 부터 6버튼으로 만든 건 아닙니다.
    2버튼으로 만들었는데. 누르고 있는 유지 시간에 따라 강/중/약 (펀치, 킥)으로 나뉩니다.
    그런데, 조작이 너무 어려운 감이 있어서, 6버튼 방식을 채택하게 된 것이죠.

    장풍, 승룡권처럼 회전 시키는 커맨드가 참신한데요.
    게임업계에선 스트리트 파이터가 최초(?)입니다.

    그래서, 게임을 출시할 때, 생각했던 부분이 "커맨드 입력 방식의 조작"에 대해 특허를 신청할려고
    생각했습니다만, 타 게임사에게 창작의 자유로 작용할 수 있도록 특허는 신청하지 않았습니다.
    (그 후에 격투 게임의 시대가 열리게 되는데.)

    이후에 수많은 격투 게임이 출시 되었고, 3D 격투 게임에서는
    단방향 커맨드 (좌좌, 우우, 상하상하 등)가 나오기도 했죠.

    참고로, 스트리트 파이터1과 아랑전설1은 프로듀서가 동일인물.
    (2탄 부터 대박난 케이스랄까?)


    이번에는 킹오파...

    여러가지 게임의 캐릭터들이 모여서 싸운다는 "드림 배틀"이란 컨셉.
    그런데, 이 게임을 어떻게 만들게 됐는가에 대해서는 구체적인 자료가 없지만, 루머(?)를 인용하자면..
    프로듀서가 초등학생 아들 2명을 키우고 있는 아줌마였다는 설이 있죠.

    자택에는 TV + 게임기가 1대씩 있었는데.
    아들 2명이 틈만 나면 TV와 게임기 때문에 다퉜다는 겁니다.
    한명은 아랑전설을 하겠다고, 한명은 용호의권을 하겠다고 서로 다퉜다는 설이 있음.

    그 광경을 보게된 프로듀서는 " 저 녀석들... 또 싸움인가? "
    현실적으로 TV 2대 + 게임기 2대면 해결될 문제였지만.. 여기서 발상의 전환이 생겼다고 하는데.

    프로듀서: 료와 테리가 만나서, 싸우면 어떨까? 추억의 캐릭터도 넣고, 오리지널 팀도 넣고.
    그래서, 탄생한 게임이 킹오파라는 설이 있습니다. (루머라 정확하진 않음)

    그런데, 씨리즈물 3탄 킹오파96은 오사카 본사에서 지진이 발생하여, 개발 자료가 증발해 버렸다는
    설이 있지요. 그래서, 구현되지 못한 스킬도 많았다고. (즉, 킹오파96은 완전판이 아닙니다.)

    그럼에도 스파3과의 대결을 보면, 일본에서는 스파3와의 대결에서 인기 순위로는 2위에 그쳤지만,
    베스트 연출상 등에서는 1위를 획득하면서, 격투 게임의 새바람을 일으키게 되었고.
    한국에서는 스파3이 완전 찬밥이 되고, 킹오파96이 인기 순위 1위에 등극하는 현상이 발생.

    킹오파96이 매니아들의 기억 속에 남는 이유는 여러가지가 있겠지만..
    " 씨리즈물 3탄은 성공하기 힘들다. "라는 게임업계의 징크스 때문입니다.
    (특정 장르에 국한되는 성향이 있음)

    킹오파 경우에는 3탄 부터 게임 자체를 완전히 갈아 엎었죠.
    스파2의 통념을 깨기 위해 용호의권/사무라이 스피리츠에서 확대, 축소, 줌 기능이 사용 되었고.
    아랑전설 경우에는 2중 라인 혹은 3중 라인 스웨이 배틀 방식을 내놨었죠.

    킹오파 경우에는 후반에 가면서 인물 관계도라든가, 스토리가 많이 중시된 타입.
    그러면서도 시스템 체계를 완전히 갈아 엎기도 했고. 그 때마다 적응 방법도 달랐죠.

    스파2 방식은 오랜만에 플레이하는 유저라도 승패에 상관없이 가볍게 즐길 수 있었다는 겁니다.
    기본 조작 체계가 거의 변하지 않았기 때문에..

    그에 반해 킹오파는 처음 부터 공부하듯이 플레이해야만 했죠. 씨리즈마다 완전히 바뀌는 시스템.
    단지, 여기서 변수가 있다면, 승패에 연연할 것인가?
    캐릭터마다 존재하는 고유의 스토리에도 관심을 가질 것인가? (이건 스파2 부터 존재)

    여기서 매니아들의 표현 방법은 스토리와 캐릭터 자체에 관심이 높아지는 쪽이 되었죠.
    그 후에 고수들은 캐릭터 간의 상성이라든가.. 공략법 등을 연구했지요.

    게임 실력이 좋든, 레벨이 높든, 아이템이 좋든.. 각자 취향이 있는 거고.
    저런 식으로 플레이할 수도 있다..라고 생각해볼 수도 있다는 거죠.

    이건 답이 없는 거 같은데.
    1. 다양한 플레이를 존중할 것인가?
    2. 기본적으로 통용되는 플레이만 인정할 것인가?
    3. 게임 자체의 문제인가?
    4. 기타

    가장 이상적인 형태는 1번이 아닐까 생각...
  • ?
    오드아이 2010.03.26 10:44
    캬.,..바람의 나라라...옛날 향수가 풍기내요...

    지금은 개막장 나라지만.... 옛날엔 정말...최고의 게임이라고 말할수있던 그런게임이였는데

    지금은 왜이래..
  • ?
    앙마 2010.03.26 13:53
    특정게임 거론되면 꼭 까던 어떤님에게 해주고 싶은 말이네. 게임을 게임으로 받아들이지 못하고는...
  • ?
    pinkett 2010.03.26 18:59
    옛날시절엔 이겜이 잘만들었네 못만들었네 하지 안았죠..나오는 게임마다 무척이나 신선했고 재밌었으니까요...
    요즘 게임들은 예전과 달리 새로운 도전을 하는 게임들이 거의 없죠,,,원래 있던게임에서 그래픽과 직업만 살짝 바꾸고 나머진 같은 느낌...
    참신한 아이디어로 새로운 시도라도 한후에 망했다면 그래도 박수라도 받을텐데 말이죠...이런건 참 신선했다..라는 말이 나올정도라면요..ㅎ
    게임이 나오고 욕하는 분들은 이런 시도가 없는 시대만 따라다니는 겁쟁이 개발사들에 대한 분풀이가 아닐까 생각해보네요..
  • ?
    카레나 2010.03.27 08:59
    //pinkett
    일본 게임업계 경우, 크게 2가지 타입이 있죠.

    1. 재미를 창조하는 닌텐도가 있고.
    이 경우는 단점이 유저마다 취향이란 것이 존재하는데, 그걸 어떤 방법으로 극복하느냐입니다.
    대표작으로 전 세계적으로 가장 많이 판매된 슈퍼 마리오

    % 테트리스가 실질적인 판매량으로는 1위인데, 멀티 플랫폼이라 언급되지 않는 것 같더군요.
    % 테트리스 경우에는 소련의 민속놀이를 개량해서 게임에 맞도록 설계해서 만든 게임이죠.
    % 슈퍼 마리오가 현실성을 무시했다면, 테트리스는 실존하는 놀이를 게임에 맞도록 개량한 타입.


    2. 혁신을 주도하는 SEGA
    이 경우는 단점이 재미는 재쳐 두고, 첨단 기술력으로 밀어 붙이는 타입인데, 중소기업이었죠.
    SEGA는 개발팀이 3개로 구성 되어 있습니다. (더 있을지도?)

    소닉팀: 소닉, 나이츠, 판타지 스타 등을 개발
    시노비팀: 골든엑스, 수왕기, 에어리언 스톰, 시노비 씨리즈 등을 개발
    AM 계열: 버츄어 파이터, 아웃런, 애프터 버너, 스페이스 헤리어, 갤럭시 포스2 등등.

    닌텐도는 내수 시장에서 점유율이 높은 편이었기 때문에 SEGA는 해외 시장 위주였고.
    닌텐도는 내부 자금이 든든했지만, SEGA 경우에는 소x에게 지원을 받는 방식이었죠.
    나중에 독립해서 독립했다가, 몇년 전에 다시 소x의 서드파티로 합류.

    그런데, 개발 부서 중에 AM 계열은 게임 설계 쪽을 보면 미국 공군 기지에서 공수해온
    시스템도 많은 편입니다. 애프터 버너 같은 체감 게임들은 대부분 그런 쪽이었죠.
    덕분에 개발비가 무지막지하게 들어가서, 회사 재정이 흔들릴 정도였지만, 결국 대박내고.

    여기서 한국 게임시장의 방향을 본다면..
    슈퍼 마리오의 창시자 같은 재미를 창조할 줄 아는 개발자가 필요할까요?
    아니면, 버츄어 파이터 창시자처럼 혁신을 주도할 줄 아는 슈퍼 바이저 출신의 개발자가 필요할까요?

    한가지 문제가 한국에선 재미를 창조하는 것 자체가 너무나 큰 모험입니다.
    그렇기에 혁신을 주도하되, 유저들이 그 재미를 찾아내는 방식이 더 좋다는 결론이 나오더군요.
    하지만, 그런 게임들은 수많은 세월이 흘러도 촌스럽지 않은 혁신을 보여 줍니다. (버파2가 대표적)

    일본도 초창기엔 게임에 대한 인식은 밑바닥이었습니다만,
    한국 경우에는 역사적인 배경 덕분에 게임에 대한 인식이 좋아질려면 100년이 지나도 힘들 겁니다.
  • ?
    유라시아 2010.03.27 13:51
    옛날엔 게임하면서 욕하지 않았습니다.

    하지만 지금은 진짜 게임들보면 욕나옵니다.

    1차클베, 2차클베, 3차클베 등등 하고 프리클베, 프리테스트, 스트레스테스트 등등 테스트만 죽어라하며 2~3개월 기다리는건 진짜 빨리 오베들어가는 게임이죠.

    근데 그렇게하고 오베되면 버그는 아직도 많고, 업데이트할것도 많고...

    오픈베타도 개발기간은 아닌데 말이죠.

    시간은 더럽게 끌고선 정작 나온건 알맹이가 부실하니 욕이 나올수 밖에요...

    요즘 게임 차라리 1차클베라도 하기전엔 광고라도 안했으면 좋겠네요.

    유저들 기다리게했다가 알맹이가 막상 기대이하면 당연히 욕을 먹어야죠.
  • ?
    카레나 2010.03.27 16:28
    //유라시아
    꼭 욕할 문제는 아니라고 봅니다. 완성도를 높이는 과정이기 때문에..
    그게 반복 되더라도, 일종의 관습(?) 같은 것이기도 하구요.

    한판에 100~200원을 넣고, 플레이하는 오락실용 게임을 보면...
    3단계의 과정을 통해서 출시 되죠. (특정 회사에 국한되긴 합니다만..)

    1단계: 로케 테스트
    이 과정은 일부 지역의 오락실에만 배포해서 시연회를 여는 개념입니다.
    물론, 돈을 내고 게임을 플레이하지만, 버그가 난무할 수도 있지요.
    이 과정에서 테스트도 이뤄집니다.
    그야말로 다양한 성향의 유저들이 만나기도 하겠죠.

    2단계: 인컴 테스트
    이 과정은 배포 지역을 조금 더 늘려서, 다시 테스트를 하는 과정입니다.
    그외에 인기도라든가, 매상이 얼마나 되는지.. 파악해 보는 기간이기도 하지요.
    1단계에서 발견된 버그라든가, 단점 등은 개량되어 출시될 수도 있고요.

    3단계: 정식 발매
    이 과정은 출시한 해당 국가의 모든 지역에 배포되어 희망하는 업소에 설치되어 운영 됩니다.
    여기까지가 끝입니다.

    그런데, 3단계에선 99% 완벽해야 하지만, 역시 사람이 하는 일이라 항상 변수는 있습니다.
    그런 단점들을 온라인 게임은 완벽하게 보완이 되고 있지요. 패치와 업데이트를 이용해서..

    게임의 역사는 약 38년..
    이 중에서 풀3D 게임의 역사는 약 18년, 온라인 게임의 역사는 약 16년입니다.

    온라인 게임이 가장 늦게 등장한 플랫폼이라 그런지, 평가가 좋지 않은 부분은 참 그렇긴 하지요.

    " 정부 지원? 대기업 지원? 같은 것을 바라는가? "라고 생각하시는 분들도 계시는 거 같던데요.
    사실, 개발비 지원 방법은 여러가지가 있습니다.

    일본 경우에는 해외 게임 회사에 지원금을 받아서 개발하는 방식을 이용하고 있지요.
    그런데, 문제는 내수 시장 위주로 운영하는 회사들을 보면, 오직 국내에서 돌고 도는 돈만 바라보기
    때문에 항상 그것에 연연하는 것 같더군요.

    동남아 등에 팔아서 본전 찾겠지.. 이런 거 말고요.
    일본, 미국 같은 시장을 공략하는 걸 말하는 거죠.

    일본 경우에는 여성 유저나 학생 유저들이 많이 찾는 편인 거 같던데.
    기성세대는 온라인 게임보다는 여전히 콘솔에 집중되어 있을 가능성이 크죠.

    그렇기 때문에 해외로 눈을 돌리는 것이 미래를 보더라도 훨씬 현명하다고 생각되네요.
    실패할 걸 알면서, 내수 시장만 노리고 온라인 게임을 만드는 회사는 없을 겁니다.
  • ?
    망상소년 2010.03.30 19:44
    다르게 해석하자면

    그만큼 게임이 많이 나오니 완성도가 상대적으로 떨어진 게임들이 양산형 물품처럼 쏟아져 나오기에 저런 비난이 생기지 않나.. 라고 생각도 드는군요.

    온라인게임 적당히 만들어서 적당히 부분유료화 하고 적당히 캐쉬 내놓고 적당히 패치하다 적당히 문닫는다.. 이런 풍조가 생긴 것도 같네요.
  • ?
    토카맛타 2010.04.25 07:52
    겔러그때는 게임이 정말 없었죠.

    겔러그가 X3같은 게임이였다면 통했을텐데 완전실패 -_-;


    그리고 소비자가 기술을 배워야할 필요가 있나요? 애초에 서비스를 받는건 자신이 그 기술이 없다거나 할 수 없을때 하는거잖습니까.

포인트 안내 - 글 작성: 30 / 댓글 작성: 3

List of Articles
번호 카테고리 제목 글쓴이 날짜 조회
3822 기획&분석 스타에 병들어가는 대한의 청소년들 !!! 22 1 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 05.02 51391
3821 기획&분석 온라인게임 해킹 피해의 현실(3) - 보안의 시작은 나 자신부터 24 1 9timez 06.23 50923
3820 기획&분석 가장 오래된 한국 온라인 게임 10선 43 9timez 09.26 48117
3819 칼럼 세컨드 라이프의 실패 이유는? 3 1 트릭 07.02 43928
3818 나도한마디 [설문] "검은사막"의 현상황을 어떻게 보십니까? 11 9timez 01.09 43253
3817 칼럼 유저맵공모전에 대한 축지법의 생각 3 1 허경영축지법 05.01 42345
3816 기획&분석 게임 그래픽 옵션에 대해서 알아보자. 20 11 고성능 11.02 41134
3815 나도한마디 저는 게임셧다운제에 찬성합니다. 40 20 겜광 04.20 39407
3814 칼럼 여캐의 선정적노출은 게임성공에 도움이 되는가 15 4 겜광 07.14 38589
3813 기획&분석 스타크레프트 각종 핵을 알아보자 ! 22 2 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 07.23 37810
3812 기획&분석 [유운의 내맘대로 랭킹] Act.2 온라인게임속 미녀들 29 1 流雲 09.26 36779
» 칼럼 " 이것도 게임 이라고 만들었냐 " 37 4 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 03.21 35855
3810 기획&분석 랜덤 분배는 나에게 먼나라 이야기 21 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 04.12 35423
3809 나도한마디 게등위의 결정,조금 더 냉정하게 생각해보자! - 미숙하지만 옳은 결정 17 1 겜광 09.06 34951
3808 기획&분석 [유운의 내맘대로 랭킹] 지금은 서비스 종료된 안타까운 작품들 67 1 流雲 09.18 34724
3807 기획&분석 劍 은 왜 게임의 메인이 되고 우릴 유혹하나 9 1 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 04.01 34142
목록
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 239 Next
/ 239
많이 본 게시물