게임불감증..
게임내에서 정상을 향해 달리는 게이머들의 발목을 잡는 가장 큰 걸림돌이죠.
온라인게임과 함께 동고동락했던 10여년.. 그 길다면 긴 시간동안 경험했던 게임 불감증..
이제는 불감증이란 단어조차 어색할 정도로 오래전 얘기 같네요.
이 불감증에 대해 얘기하고 싶습니다.
게임이란게 쾌락을 느끼기 위해서 하는거죠.
인간이란게 그렇습니다. 가장 예민한 후각은 냄새라는 자극을 몸이 가장 크게 느끼게 하지만 또
한 금방 익숙해지면 그 냄새에 대해 무감각해지죠.. 그 원리로 인해 자기몸에서 나는 냄새를 알아
차리기란 쉬운 일이 아니죠. 쾌락이란거. 그것 또한 자극입니다. 자극이란건 계속해서 느끼다보
면 언젠간 무감각해지고.. 게임이 주는 쾌락 역시 마찬가지입니다. 게임이 주는 자극에 무감각해
진 상태. 그것이 게임 불감증이죠.
제가 게임 불감증이란 단어를 처음 접했을 때 엄청나게 공감했습니다. 한 게임에 정착하지 못하
고 이것 저것 게임을 찾아다니고.. 게임을해도 허무한게... ㅎㅎ.
그래서 게임을 재미있게 만들지 못하는 게임사를 탓하기도 했고 몸 상태에서 오는 거라 판단해
서 운동도 해보고 19세 이상만이 즐길 수 있는 컨텐츠(?)를 자제하기도 했습니다. 한번은 컨디션
의 기복이라 생각하여 하기싫은 게임을 근성으로 재미있어질 때 까지 참고 하기도 했었죠.
효과를 봤던건 제일 마지막의 근성으로 하는 것.
제가 봤을 때...
RPG게임은 성장과정에 확실한 단계가 있습니다.
레벨업을 하면 스테이터스가 높아지고 사용할 수 있는 스킬의 숫자와 위력이 강해지는 눈에 보이
는 1차원 적인 장르라서 가볍고도 지속적으로 즐길 수가 있죠. 캐쥬얼유저는 오히려 RPG가 어울
립니다. 다만 MMORPG는 다른 유저와의 상호작용으로 이뤄지는거라 캐쥬얼유저는 그 상호작용
을 따라갈 수가 없어서 절대적으로 비추합니다.
격투게임은 2차원적입니다. 분명 게임횟수만큼 얻는 점수가 많아지고 그 점수를 자신의 스테이터스와 스킬에 투자해서 더 높은 단계로 올라가고 상대가 없으면 할 수 없는 게임이기에 어느 시점에서는 상호작용이 반드시 필요한 장르죠. 거기에 게임횟수가 많아진다는 것은 스테이터스의 증가와 더불어 개인의 실력또한 성장하는거죠. '개개인의 실력+스테이터스' 그것이 격투게임의 성장 단계입니다. 초기에는 캐쥬얼 유저도 킬링타임용으로 즐기기 좋지만.. 시간이 지날 수록 유저들의 실력이 엄청나게 향상되니.. 상대적으로 캐쥬얼 유저의 실력이 줄어듭니다. 많은 시간을 필요로 하는 장르. 캐쥬얼유저는 다른말로 양민이라고도 불립니다.
FPS게임은 3차원적입니다. FPS게임의 대부분은 스테이터스의 증가가 없습니다. 다만 존재하는 것은 게임횟수를 나타내는 계급과 승률과 실력을 나타내는 킬/데스가 있죠. 군대에서 사용하는 계급으로 자주 나타내는데 아무리 훈련병이라도 별네개짜리 대장을 한두방이면 죽일 수 있다는 사실은 오로지 실력으로만 말하는 장르인걸 증명하고 있습니다. 개인플레이로는 절대로 이길 수 없는 게임. '순발력+개개인의 실력+팀플레이'가 FPS게임의 성장을 결정짓는 요소입니다. 스포츠 게임 또한 이와 같은 맥락이라고 볼 수 있습니다. 또한 이 장르는 순발력이 절대적인 요소다 보니 초보~중수끼리는 별차이도 없고 한 단계씩 올라가는게 힘든 장르인 만큼 전체적인 평균실력이 올라가는 속도가 느리기 때문에 캐쥬얼유저들의 킬링타임용으로 가장 적절하다고 생각되네요.
어쩌다보니 장르에대한 제 견해를 적게되었네요.
근성으로 했다는 건 저 성장단계를 오르기 위해서 성장통을 인내하며 게임을 했다는 소립니다.
그러고 나니까 좀 더 게임에 중독되기도 하고 나쁜 점도 있었지만 확실히 게임이 재미있게 됩니
다. 그 게임이 만들어 낸 가상의 세계에 적응하고 그에서 즐거움을 느낀거죠.
하지만 결국에 그것도 제 속에서 현실세계와 가상세계의 충돌로 인해 혼란과 함께 허무함이 느껴지더군요.
그 때의 혼란을 경험한 이후로 RPG는 전혀 하지 않습니다. 얼마전 까지만 해도 RPG는 특히 MMORPG는 보기만해도 약간의 헛구역질까지 느껴질 정도로 경멸했죠.. ㅎ 간간히 킬링타임용으로 하기도 했지만요.
그 혼란을 경험한 때 이후로는 그다지 게임을 하지 않다가. 다시 시작했습니다. 유학도 갔다가 수능공부도 하고 대학교도 가고 하니.. 다른사람들과 어울리기 위해서 술 이외에 게임이란 수단역시 이용한거죠. 그때까지 평생했던 게임이었기에 게임을 매개체로 다른사람들과 친해지는 게 더 쉬운 일이었으니까요.
그러다보니 게임이 다시 엄청 재미있어졌습니다. 이제는 다른 이유로 재미있는거죠. 옆에 실제로 존재한 친구와 함께 팀플레이로 상대편을 몰살시키기도 하고 같이 퀘스트도 깨러 다니기도 하고 위닝이나 피파대결로 술내기 같은거 .. ㅎㅎ 게임의 진정한 의미를 찾은거죠.
하지만 불행히도 지금은 여러 상황때문에 심적으로 힘들고 괴로워서 잠시나마 그 괴로움을 잊기위해 게임삼매경에 빠지면서 다시 중독의 길로 들어서고 있네요. 군대도 얼마 남지 않아서 헤어나오기 쉽지 않을 것 같습니다.
또 새벽에 횡설수설 했군요.. ㅠㅠ 게임에 중독되는 걸 느끼면서도 자제하지 못하는 제 자신을 원망하며 멍하게 생각했던걸 정리해 봤습니다.
제가 하고 싶은 마을 정리하자면...
게임이란 가상세계란 말이 나타내듯 또다른 세계가 있어 그 속에서 주어진 역할을 수행하는 것이다. 또한 현실세계속에서의 게임이란 다른사람과의 상호작용의 연결고리 역할을 하기도 하고 잠시나마 현실을 잊고 재충전의 기회를 가질 수도 있는 장점을 지닌다.
게임을 하다가 허무한 이유는 그 게임 내에서 적응하지 못한 이유도 있고 반복되는 자극에 무감각해져서 더 이상 쾌락을 느끼지 못하기 때문일 수도 있다. 둘 다 일 수도 있고..
그 허무함을 없애기 위해선 다른사람과 같이 게임을 해라. 우린 지금 하나의 게임속에 살고있다. 그 세계 속에서 적응하지 못한다면 허무할 수 밖에 없을 것이고 항상 불행할 것이다. 행복이란 사회에의 적응의 다른 말 이기도 하다.
게임불감증.. 그건 아무것도 아니다.
친구와 같이 스타로... 또는 서든으로 술 내기 하는 것. 이것만큼 즐거운 게임은 어디있을까.
게임내에서 정상을 향해 달리는 게이머들의 발목을 잡는 가장 큰 걸림돌이죠.
온라인게임과 함께 동고동락했던 10여년.. 그 길다면 긴 시간동안 경험했던 게임 불감증..
이제는 불감증이란 단어조차 어색할 정도로 오래전 얘기 같네요.
이 불감증에 대해 얘기하고 싶습니다.
게임이란게 쾌락을 느끼기 위해서 하는거죠.
인간이란게 그렇습니다. 가장 예민한 후각은 냄새라는 자극을 몸이 가장 크게 느끼게 하지만 또
한 금방 익숙해지면 그 냄새에 대해 무감각해지죠.. 그 원리로 인해 자기몸에서 나는 냄새를 알아
차리기란 쉬운 일이 아니죠. 쾌락이란거. 그것 또한 자극입니다. 자극이란건 계속해서 느끼다보
면 언젠간 무감각해지고.. 게임이 주는 쾌락 역시 마찬가지입니다. 게임이 주는 자극에 무감각해
진 상태. 그것이 게임 불감증이죠.
제가 게임 불감증이란 단어를 처음 접했을 때 엄청나게 공감했습니다. 한 게임에 정착하지 못하
고 이것 저것 게임을 찾아다니고.. 게임을해도 허무한게... ㅎㅎ.
그래서 게임을 재미있게 만들지 못하는 게임사를 탓하기도 했고 몸 상태에서 오는 거라 판단해
서 운동도 해보고 19세 이상만이 즐길 수 있는 컨텐츠(?)를 자제하기도 했습니다. 한번은 컨디션
의 기복이라 생각하여 하기싫은 게임을 근성으로 재미있어질 때 까지 참고 하기도 했었죠.
효과를 봤던건 제일 마지막의 근성으로 하는 것.
제가 봤을 때...
RPG게임은 성장과정에 확실한 단계가 있습니다.
레벨업을 하면 스테이터스가 높아지고 사용할 수 있는 스킬의 숫자와 위력이 강해지는 눈에 보이
는 1차원 적인 장르라서 가볍고도 지속적으로 즐길 수가 있죠. 캐쥬얼유저는 오히려 RPG가 어울
립니다. 다만 MMORPG는 다른 유저와의 상호작용으로 이뤄지는거라 캐쥬얼유저는 그 상호작용
을 따라갈 수가 없어서 절대적으로 비추합니다.
격투게임은 2차원적입니다. 분명 게임횟수만큼 얻는 점수가 많아지고 그 점수를 자신의 스테이터스와 스킬에 투자해서 더 높은 단계로 올라가고 상대가 없으면 할 수 없는 게임이기에 어느 시점에서는 상호작용이 반드시 필요한 장르죠. 거기에 게임횟수가 많아진다는 것은 스테이터스의 증가와 더불어 개인의 실력또한 성장하는거죠. '개개인의 실력+스테이터스' 그것이 격투게임의 성장 단계입니다. 초기에는 캐쥬얼 유저도 킬링타임용으로 즐기기 좋지만.. 시간이 지날 수록 유저들의 실력이 엄청나게 향상되니.. 상대적으로 캐쥬얼 유저의 실력이 줄어듭니다. 많은 시간을 필요로 하는 장르. 캐쥬얼유저는 다른말로 양민이라고도 불립니다.
FPS게임은 3차원적입니다. FPS게임의 대부분은 스테이터스의 증가가 없습니다. 다만 존재하는 것은 게임횟수를 나타내는 계급과 승률과 실력을 나타내는 킬/데스가 있죠. 군대에서 사용하는 계급으로 자주 나타내는데 아무리 훈련병이라도 별네개짜리 대장을 한두방이면 죽일 수 있다는 사실은 오로지 실력으로만 말하는 장르인걸 증명하고 있습니다. 개인플레이로는 절대로 이길 수 없는 게임. '순발력+개개인의 실력+팀플레이'가 FPS게임의 성장을 결정짓는 요소입니다. 스포츠 게임 또한 이와 같은 맥락이라고 볼 수 있습니다. 또한 이 장르는 순발력이 절대적인 요소다 보니 초보~중수끼리는 별차이도 없고 한 단계씩 올라가는게 힘든 장르인 만큼 전체적인 평균실력이 올라가는 속도가 느리기 때문에 캐쥬얼유저들의 킬링타임용으로 가장 적절하다고 생각되네요.
어쩌다보니 장르에대한 제 견해를 적게되었네요.
근성으로 했다는 건 저 성장단계를 오르기 위해서 성장통을 인내하며 게임을 했다는 소립니다.
그러고 나니까 좀 더 게임에 중독되기도 하고 나쁜 점도 있었지만 확실히 게임이 재미있게 됩니
다. 그 게임이 만들어 낸 가상의 세계에 적응하고 그에서 즐거움을 느낀거죠.
하지만 결국에 그것도 제 속에서 현실세계와 가상세계의 충돌로 인해 혼란과 함께 허무함이 느껴지더군요.
그 때의 혼란을 경험한 이후로 RPG는 전혀 하지 않습니다. 얼마전 까지만 해도 RPG는 특히 MMORPG는 보기만해도 약간의 헛구역질까지 느껴질 정도로 경멸했죠.. ㅎ 간간히 킬링타임용으로 하기도 했지만요.
그 혼란을 경험한 때 이후로는 그다지 게임을 하지 않다가. 다시 시작했습니다. 유학도 갔다가 수능공부도 하고 대학교도 가고 하니.. 다른사람들과 어울리기 위해서 술 이외에 게임이란 수단역시 이용한거죠. 그때까지 평생했던 게임이었기에 게임을 매개체로 다른사람들과 친해지는 게 더 쉬운 일이었으니까요.
그러다보니 게임이 다시 엄청 재미있어졌습니다. 이제는 다른 이유로 재미있는거죠. 옆에 실제로 존재한 친구와 함께 팀플레이로 상대편을 몰살시키기도 하고 같이 퀘스트도 깨러 다니기도 하고 위닝이나 피파대결로 술내기 같은거 .. ㅎㅎ 게임의 진정한 의미를 찾은거죠.
하지만 불행히도 지금은 여러 상황때문에 심적으로 힘들고 괴로워서 잠시나마 그 괴로움을 잊기위해 게임삼매경에 빠지면서 다시 중독의 길로 들어서고 있네요. 군대도 얼마 남지 않아서 헤어나오기 쉽지 않을 것 같습니다.
또 새벽에 횡설수설 했군요.. ㅠㅠ 게임에 중독되는 걸 느끼면서도 자제하지 못하는 제 자신을 원망하며 멍하게 생각했던걸 정리해 봤습니다.
제가 하고 싶은 마을 정리하자면...
게임이란 가상세계란 말이 나타내듯 또다른 세계가 있어 그 속에서 주어진 역할을 수행하는 것이다. 또한 현실세계속에서의 게임이란 다른사람과의 상호작용의 연결고리 역할을 하기도 하고 잠시나마 현실을 잊고 재충전의 기회를 가질 수도 있는 장점을 지닌다.
게임을 하다가 허무한 이유는 그 게임 내에서 적응하지 못한 이유도 있고 반복되는 자극에 무감각해져서 더 이상 쾌락을 느끼지 못하기 때문일 수도 있다. 둘 다 일 수도 있고..
그 허무함을 없애기 위해선 다른사람과 같이 게임을 해라. 우린 지금 하나의 게임속에 살고있다. 그 세계 속에서 적응하지 못한다면 허무할 수 밖에 없을 것이고 항상 불행할 것이다. 행복이란 사회에의 적응의 다른 말 이기도 하다.
게임불감증.. 그건 아무것도 아니다.
친구와 같이 스타로... 또는 서든으로 술 내기 하는 것. 이것만큼 즐거운 게임은 어디있을까.
재화를 한 단위 추가할때 얻는 만족감은 점점 떨어진다랄까요.
=> 즉 게임을 처음 시작했을때는 만족감이 좋았으나, 점점 시간이 지날수록 게임을 하면서 얻는 만족감이 줄어들게 되는겁니다. 이 이상 나간다면 게임을해도 불만족( -까지 나타날수가 있습니다.)이 나타난다는거지요.
"한계효용체감의 법칙"이라 그러나.....기억이 가물가물하네.
더 쉽게 수치로 표현하자면
처음 게임을 했을때 얻은 만족감이 100이라면
시간이 지날수록 이 게임을 하게 된다면 만족감을 각각 100씩 얻는것이 아니라 각각 90, 80, 70씩 얻는다는것이죠. 시간이 지날수록 게임을 할때마다 얻는 만족감이 전보다 10씩 줄어드는것을 확인하실수가 있습니다.
이 줄어드는 만족감을 처음과 같이 100으로 끌어올리려면 전보다 그 게임에 더욱 노력을 해야 한다는거죠.(저는 게임시간을 점점 늘리는것으로 만족감을 끌어올리고 있다고 생각합니다.)
이런 상황이 결국 중독과도 연관이 있지 않을까싶네요 ㅎ.
참고로 이것은 -10, -20, -30이 될수도 있는겁니다. 이 경우에는 불만족스럽다는 것이겠죠?
이 줄어드는 만족감의 양(한계효용)을 끌어올리는게 시간이 갈수록 힘들어지기 때문에(점점 끌어올려야할 만족감이 증가하니까요.) 결국 만족감을 얻는 양이 줄어드는 것이고 이것이 게임불감증(즉 게임을해도 처음과 같은 만족을 못 느끼는)이 된다고 보는겁니다.
저는 게임불감증을 이렇게 보고 있습니다. ㄳ