모든 게이머들은 한 번쯤 컴퓨터 게임을 하면서, 한 번쯤 거쳐가게 되는 것이 있다. 바로 ‘레벨 업’ 이다. 게임상에서의 레벨 업은 일종의 위치 상승이며 이를 통해 레벨이 곧 플레이어 자신의 위치를 알려준다고 할 수 있다. 물론 레벨은 이 외에도 여러가지 역할을 수행한다. 가령 특정 플레이어의 경험이나 강함같은 것들을 객관적으로 알 수 있게 해준다.
또 다른 레벨의 역할은?
보통의 게임들은 저레벨보단 고레벨에 가까울수록 즐길 수 있는 컨텐츠가 더 많다. 정확히 말하면 고레벨만 즐길거리가 있다는 말일 것이다. 보통 애벌레 같은 저렙 단위의 몹을 잡으면서 즐거워하는 게이머는 없는게 정설이 아닌가‥ 결국 레벨은 게임속의 컨텐츠와 비례한다 말할 수 있다.
그렇다면, 레벨 경쟁을 부채질하는 것은 바로 게임인 것.
결국 이와 같은 게임 시장의 현상은 위처럼 과도한 레벨 경쟁을 만들었으며 이같은 현상이 또 ‘높은 레벨을 가진 자의 과시욕’ 을 생성하게 된 것이 아닐까 한다.
물론 게임상에서 저레벨이 고레벨과 동등한 컨텐츠를 즐길 수 있도록 했던 것이 없는 것은 아니었다. 그러나 게임에 대한 재미를 느끼는 부분에서 플레이어간의 다양한 견해차가 나타나므로, 그것이 저레벨에게 즐거움을 주기 위한 컨텐츠라고 뚜렷하게 말한 순 없다. 엄연히 저레벨이므로 캐릭터간의 기술면에서, 겉모습에서, 다양한 차이가 있기 때문이다.
게임은 서비스업
게임을 내놓는 단계에서, 게임은 이제 게이머를 대응하는 서비스업이 됐다고 말할 수 있다. 그런데 위 순서에 따른다면 게이머라는 이름을 가진 고객은 게임에게 서비스를 받은 대가를 주면서도 게임을 즐겁게 즐기기 위해 노력과 많은 시간을 소비해야 한다. 우리는 재미를 느끼기 위해서 여럿의 대가를 치뤄야 하는가?
레벨이란걸 없앤 몬헌시리즈처럼...ㅠ