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한 유저께서 다옥자게에 모게임에 대한 비판을 글을 적으시면서 현금거래가 있다는 것을 지적하셨습니다. 전 그 글을 본 순간 더이상 외면만 할 것이 아니라 현금거래에 대한 본질을 우리 모두 숙고해야겠다는 당위성을 느꼈습니다. 이하 제가 적는 글은 좀 길지언정, 지루하지 않도록 최대한의 배려를 했습니다. 끝까지 읽어주시는 분들께 진정한 보드플레이어라는 찬사를 보내고 싶습니다.

여러분들은 게임내의 아이템이나 캐릭터를 현금이나 그와 비슷한 가치를 지닌 재화로 교환해 본 적이 있으십니까?

해보신 분들께 여쭙고 싶은게 있습니다. 해보시니 어떻든가요? 양심에 가책이 느껴지시던가요? 자신이 지금 황금만능주의를 조장하고 있다는 죄책감에 괴로우시던가요?

그렇다면 반대로 안해보신 분들께 질문을 하겠습니다. 왜 쉬운 현금거래를 놔두고 오늘도 스트레스를 받아가면서 게임 하시나요? 그렇게 행동하는 자신이 물론 자랑스러우시겠지만 타인이 현금거래 해서 쉽게 고렙이 되는 걸 옆에서 지켜보시니 어떤 기분이 드시던가요?

아이템현금거래에 대한 규범적인 가치판단의 문제와 본질에 대한 의문은 제가 오래전부터 갈등해왔었던 것입니다. 결코 짧지 않은 기간동안 틈틈히 고민하고 사색한 결과 저는 저 나름대로의 해답을 찾았습니다. 옳든 그르든 오늘 그것을 여러분들께 공개함으로써 여러분의 판단기준에 도움을 제공하고 또 저의 생각에 대한 장단(長短)을 지적받고자 합니다. 여기서 저는 아이템 현금거래가 현실적으로 불법행위라는 사실은 배제하겠습니다. 주제가 너무 폭넓어지고 자칫하면 법철학까지 건들게 됩니다. -_-; 또 불법이라는 자체로 토론을 거부한다면 그건 진보플이 아닙니다. -_-땀

이 문제는 상당히 민감한 주제로서 좀 차근차근 풀어갈까 합니다. 먼저 우리는 돈의 개념을 정립하고 둘째로 아이템의 개념을 정립한 다음 현금거래에 대한 비판론을 살펴보고 마지막으로 현금거래에 대한 옹호론을 들을까 합니다. 물론 여러분의 화두가 될만한 저의 결론은 더 마지막에 있습니다.

1. 돈이 무엇일까요?

돈에 대한 정의는 수도 없이 많습니다. 하지만 백과사전식 정의를 내리자면 상품교환의 매개체나 어느 상품의 가치를 나타내는 사회적 약속의 도구 정도가 되겠죠.  제가 생각하는 돈이란 것은 어느 상품(미래의 상품이나 서비스까지도 포함)을 구매할 수 있다는 능력의 현실화된 물체입니다. 제 주머니에 돈 1600원을 소지하고 다닌다는것은 저에겐 담배 한갑을 살 수 있는 능력을 항상 가지고 다니는 것과 같습니다. (여기서의 능력은 언제든지 담배로 둔갑할 수 있다는 가능성을 포함한 능력입니다.) 그렇다면 항상 그 능력은 안정적인 것일까요?

로빈슨 크루소가 무인도에 안착했을때 그의 주머니에 2천원이 들어있다고 가정해봅시다. 프라이데이가 2천원의 가치를 지닌 생선묶음을 가지고 나타나기 전에는 그 2천원은 돈이 아닙니다. 우리의 로빈슨은 그 2천원으로 장작 불때는데 사용할수도 있고 자기 오두막 짓는데 바람막이로 사용할 수도 있습니다. 즉 자유로운 시장이 있을때 그 돈은 비로소 돈의 존재가치를 가지는 것입니다.

2. 아이템이 무엇일까요?

사전적인 의미로는 항목, 종목, 품목등이지만 우리가 여기서 다룰 아이템은 게임내에 존재하는 물체들의 총칭이라고 할 수 있습니다. 캐릭터나 몬스터, NPC를 물체라고 주장하신다면 별 할말이 없어집니다만, 따지지 마십시요...... -_-; 이 아이템들이 왜 중요할까요? 현실에서 고급자동차 한대는 그 소유주에게 교통상의 편의를 제공할 뿐 아니라 그 사람의 부의 척도를 가늠할 수 있는 수단이 되기도 하듯이 게임속에서 고급아이템 하나는 그 캐릭터의 편안한 생활을 보장합니다. 렙업과 피케이 어느것이라도. 심지어 여성게이머의 접근까지... - -;

우리는 위에서 수박겉핥기 식으로 이들의 정의를 내렸습니다. 이제 이 정의를 가지고 조합을 해 봅시다.

아이템은 게임을 하기 위해서 필요한 것이고 우리가 가진 돈은 우리가 필요한 것을 언제든지 살 수 있는 능력을 제공해 줍니다. 즉 우리의 현금은 언제든지 게임내의 아이템으로 둔갑할 수 있습니다. 이러한 자연스러운 현상을 사회단체나 약관에서는 제재를 가한다면 분명 문제가 있기 때문일 것입니다. 이제 그 문제에 대해 알아봅시다.

3. 아이템 현금거래의 폐해.

첫째, 아이템 현금거래는 순수한 노력에 의해 레벨이 올라가고 아이템을 획득할 수 있다는 온라인 게임내의 기본적 규칙을 무너뜨립니다. 즉 정당한 방법으로 게임을 하는 유저들은 의욕상실이라는 쓴 잔을 맛보게 합니다.

실제로 제가 아는 게임방에서 있었던 일입니다. 뮤를 즐기던 한 유저(이하 갑돌이)는 그 캐릭터를 220을 만들어서 마검사를 키우기 위해 몇달을 그 피시방에 돈을 지불해 가며 열심히 했었습니다. 그 사람의 집이 부유했기에 망정이지 만약 그렇지 않았다면 눈뜨고 보기 안타까울 정도였습니다. 모두들 그 사람에게 격려와 용기를 주었고 그는 대망의 220레벨에서 10레벨만을 남겨둔 210이 되었습니다.

근데 그 갑돌이를 통해 뮤를 접했던 한 회사원(이하 을돌이)이 현금을 주고 마검계정을 덜컥 사버린 일이 발생했습니다. 처음에는 사람들이 그 을돌이의 기분이 상할까봐 "와~ 마검 멋지다~"를 연발하며 호응을 했었습니다. 그걸 본 갑돌이는 어땠을까요? 여러분의 예상을 깨고 우리의 갑돌이는 초연하기 그지 없었습니다. '넌 너대로 해라. 난 나대로 한다.' 는 식이었습니다.

어느날 술자리에서 이 갑돌이는 술이 한잔 들어가자 자신의 본심을 토로하기 시작했습니다. 게임은 게임일 뿐이라는 자신의 믿음에 중대한 도전이 발생한 것입니다. 분명히 그 을돌이의 현금거래 이후에 갑돌이는 심리적으로 질풍노도를 경험하고 있었습니다. 그 이후 갑돌이는 220을 만들었습니다. 그리고 자신이 꿈에도 그리던 마검사 캐릭터를 만들어서 마을에서 자신이 알던 사람들과 유쾌한 대화 몇마디를 건낸 후...... 그 계정을 팔았습니다. (참고로 그 분은 지금 다옥의 매력에 푹 빠져 계십니다.)

아이템 현금거래가 그것을 거부하는 유저들에게 분명히 의욕상실의 발단이 된다는 것은 그것의 시비(是非) 이전에 부정할 수 없는 사실입니다.

둘째, 아이템 현금거래는 다른 종류의 병폐(사기, 폭력, 해킹, 성매매 등)를 유발합니다. 즉 현금거래 자체가 나쁘지 않더라도 그것의 실존자체가 원하지 않는 결과를 초래할 수 있습니다.

제가 자주가는 게임방에서 고딩 두명이 유명게임을 즐기는 어느 손님의 비번을 뒤에서 훔쳐보고나서 그 분의 아이템을 모두 빼돌렸다가 회사측의 도움으로 모두 발각되는 사건이 있었습니다. 그 고딩들은 그 손님에 의해 흠씬 두들겨 맞았지만 아무도 그 손님을 욕하거나 비난하지 못했습니다. 말 많은 저도 그 당시 만큼은 유구무언.... 묵묵부답... 아무 말도 안나오더군요. 단지 좀 살살 때리기를 바랄뿐... -_-;;;

경찰통계에 따르면 2001년과 2002년을 비교했을때 테러형 사이버 범죄가 1.3배 증가한 반면 일반 사이버 범죄는 2.0배 증가했습니다. 그 발생건수는 2002년에 신고 된 것만 무려 4만5천건을 넘습니다.

이 두번째 문제점은 제가 자질구레한 설명을 안하더라도 모두들 고개를 끄덕이실 것이라 믿고...... 걍 넘어가겠습니다. ( __)

세째, 게임의 본질을 왜곡시킵니다. 여가생활로서 즐겨야 할 게임이 돈벌이의 수단으로 전락해버림으로써 게임의 본질을 망각하게 됩니다. 이것에 대한 부연설명... 없습니다. 따지지 마십시요.

자... 이제 우리는 게임의 순수성이라는 투핸드 소드를 들고 아이템 현금거래를 일도양단(一刀兩斷)할 준비가 되었습니다. 하지만 잠시 스톱. 아이템 현금거래의 마지막 할 말을 들어보는게 예의입니다. 자 모두 가는 이의 슬픔을 느끼며 경청해 봅시다.

4. 아이템 현금거래의 변(辯).

첫째, 자원과 재화의 효율적 분배라는 측면을 놓고 본다면 현금거래는 아주 유용한 것입니다.

자자 수많은 예시에 대한 거부반응 잠시 접고 예를 들어보겠습니다.

우리는 물물교환이 화폐교환보다 진부한 방식이라는데 동감합니다. 만약 제가 쌀 한가마니를 팔고 그 반대급부로 우리 이쁜이와 쏘주 한잔을 하고 싶다고 할때, 전 쌀 한가마니를 들고 이쁜이를 뒤에 졸졸 달고 술집마다 돌아다니면서 쌀 한가마니 필요한지를 물어야 할까요? 오 마이 갓입니다. 그냥 쌀집가서 쌀 한가마니 도매가에 팔고 그 돈으로 우리 이쁜이 손잡고 술집으로 가는게 훨씬 세련된 방식이죠.

만약 서울에서 뮤를 즐기던 한 유저가 이제 현실적인 사정으로 인해 뮤를 그만 둬야 할때 자신이 아는 사람에게 뮤의 마검사 계정을 아무 댓가없이 그냥 주고 떠난다는 것은 거짓말입니다. 그 사람이 인정하던 인정하지 않던 그 선심 이면에는 과거, 현재, 미래의 어떠한 댓가가 녹아있습니다. 근데 그렇게 그냥 주고 갈 사람이 없다면 어떻겠습니까? 그냥 내버려두고 뮤를 떠나야 할까요? 과연 그것이 현실적으로 보편타당하며 선택가능한 여러 방법중에 가장 최선의 방법일까요?

저는 단언컨데 'NO'라고 대답하고 싶습니다. 그의 노력과 땀의 열매는 그것을 가장 필요로 하는 사람에게 가야 합니다. 현금거래를 거치던 거치지 않던. 왜냐구요? 그것이 효율적이기 때문입니다. 더 정확하게 말하자면 그 재화가 가장 효율적으로 쓰일 가능성이 많기 때문입니다. 마검계정을 그냥 받은 사람은 그것을 저렙들 못살게 구는 수단으로 사용할 수도 있고 다른 사람에게 돈받고 팔아버릴 수도 있습니다. 하지만 어떠한 댓가를 지불하고 그 계정을 산 사람을 그런 철부지 행동을 못합니다. 어떠한 재화가 그것을 가장 필요로 하는 사람에게 가는 것. 제가 원하고 수많은 유저들이 바라는 바입니다.

둘째, 현금거래는 아이템의 정확한 가치척도를 제공합니다.

아이템에 대한 가치는 주관적이고 상대적이고 가변적입니다. 렙 1이 주은 망사팬티라는 중렙용갑옷은 렙 50이 눈살을 찌푸리며 바닥에 버릴지라도 소중한 것입니다. 렙 50이 그 망사팬티라는 갑옷을 산 속 깊숙히 숨겨놨다 하더라도 그것을 원하는 우리의 초보는 그것을 찾으러 봇짐 둘러메고 먼 길을 떠납니다. -_-; 하지만 그 망사팬티라는 갑옷의 객관적인 가치는? 그 게임의 유저들끼리라면 아무 문제 없습니다. 그 게임내에서 거래가 활발한 곳에 가보면 알 수 있습니다. 하지만 다른 게임의 유저에게는 전혀 설득력 있는 가치를 제공하지 못합니다. 하지만 현금거래 사이트에서 거래되는 금액을 보면 그 아이템의 가치를 알 수 있습니다. 우리의 초보는 그 망사팬티가 현금거래 사이트에서 1백원에 거래되는 것을 보고 둘러매었던 봇짐을 다시 풀 것입니다.

즉 아이템에 대한 주관적이고 상대적이며 가변적인 가치를 좀 더 객관적이고 절대적이며 지속적인 그것으로 증류시켜 주는 곳이 아이템 현금거래 사이트입니다.

세째, 현금거래는 그 자체로 해악이 될 수 없습니다.

만약 게임이 현실적인 현금과 결부되었다는 자체로 거부감이 느껴진다면 그 분들은 현실의 돈을 주고 게임을 즐기는 행위에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 좀 다른가요? 어떤면에서 다른 것일까요? 상품의 제공이 그것을 목적으로 하는 기업이 아니고 유저에 의해서이기 때문에 나쁜 것일까요? 유저에 의한 것이 나쁘다는 도덕적 논리는 위험한 것입니다. 현금거래를 하는 유저들이 모두 비도덕적이라는 말을 함부로 했다가는 저보다 더 지루한 글을 읽으셔야 할지도 모릅니다. -_-;;;


5. 결론.

자 우리는 이제 순수성이라는 서슬 퍼런 칼날을 잠시 내려야 합니다. 그리고 다시한번 주위를 둘러 보십시요. 여러분들이 내려 치려하는 그 현금거래라는 악당을 안타까운 마음으로 바라보는 사람들이 눈에 띄지 않으십니까?

단지 원하지 않는 부산물로서 현금거래의 폐해가 나타나는 것이지 그 자체가 나쁠수는 없습니다. 즉 하나의 칼이 그 칼자루를 쥔 사람에 의해서 유용한 도구도 될 수 있고 살인무기가 될 수도 있는 것이죠. 그 칼 자체가 나쁠수는 없는 것입니다.

제가 이렇게 장황한 설명을 하면서까지 여러분께 전달하고자 했던 저의 결론은 이것입니다.

현금거래요? 그 자체로는 해악이 될 수 없다는 것이 저의 생각입니다. 더 나아가 어느 게임이 현금거래가 있다는 자체로 그 게임을 욕하지 맙시다. 만일 그 게임을 욕하고 싶으시다면 그 게임의 자체 문제점을 가지고 파헤쳐야지 절대 현금거래가 있다는 것을 무기로 해서 그 게임을 매장시키지 맙시다.

우리가 잘 아는 어느 게임은 너무도 지나친 현금거래로 인해 많은 이들의 눈살을 찌푸리게 합니다. 하지만... 한번 돌이켜 보십시요. 현금거래가 있다는 사실만으로 우리는 그 게임에 대해 편견에 휩쌓이지는 않았습니까? 그 게임의 부정적인 면을 논할때 현금거래라는 숲에 가려서 본질적인 나무를 외면하지는 않으셨습니까?

잠시 파탐하는 도중이라도 생각해 볼 필요가 있는 문제입니다.



- 이상 할 일 드럽게 없는 진보플이었습니다. ( __)









이글은 Dark Age Of Camelot  홈페이지  자유게시판에 올라왔었던..

진정한 보드플레이어 라는 분의 글입니다.  저의 글이 아님을 밝힙니다.







덧붙여 말하자면, 몇 년 전에 온프 비게란에 올라왔던 글입니다.
Comment '2'
  • ?
    2008.03.21 00:42
    아이템 현거래라는게 사실 아이템 획득하기가 너무 어려워서 그런거 같은데
    전 항상 생각하는것이 MMORPG에서 레벨업은 어려운게 아니라 오히려 아이템
    획득하는것이 어렵다고 생각합니다 그래서 오히려 레벨업은 이대로 하되
    아이템드롭률이 상당히 높았으면 어떨까 하는 생각도 들고요
    그리고 인첸트같은것도 쉬워지면 나름대로 현질을 좋아하는사람들도 괜히 돈쓰면서
    현질을 할필요도 없고 말이죠 이러면 그래도 소위 말하시는 노가다 없이
    게임을 좀더 편하고 즐겁게 하지 않을까 이리 생각해 봅니다
  • ?
    최누 2008.03.21 00:42
    보통 강화 시스템 때문에 현금 거래가 활성화 되는 경우가 많은데 마비노기의 축포라던지, 인챈트라던지‥ 그 정도는 정말 적당하죠. 그런데 강화비용도 만만찮고 일정 강화수 이상이면 아이템이 깨진다던지 하면 -.-;

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