profile
조회 7022 추천 0 댓글 0

Screenshot 2018-08-19 at 16.55.34.jpg<피파 93 (좌) , 위닝 일레븐 95(우)>

l 피파 시리즈와 위닝 시리즈, 그 두 라이벌

214e3af021cc7ad859318a198389554ec9122ccc168f05cf488862a467c92b396c3de6fcd342536022f08f277485205b47b47ca09800ddbbbc8ae5b10aa154556a8d4bff4e6a88b3cacab39d4e1cae5e.png
< 서로 잘 큰 (?) 라이벌>

라이벌의 의미를 단순히 경쟁상대로만 생각하기에 조금 아쉽다. 좋은 라이벌을 만나면 서로 성장할 수 있고 보고 배우는 것을 넘어 서로를 이해할 수 있을지도 모른다. 좋은 라이벌은 삶에 좋은 지표가 되고 또 선의의 경쟁은 자기 자신을 외적, 내적으로도 발전시킬 수 있으리라 생각한다. 게임계에도 그런 라이벌이 존재한다. 대표적으로 축구게임의 양대 산맥, 피파 시리즈와 위닝 시리즈라고 할 수 있다. 축구 장르라는 하나의 공통된 장르를 오랫동안 개발하고 있는 두 게임은 그동안 서로가 서로를 보고 배우면서 또 자기들만의 게임 스타일을 추구해 왔다. 


l 사실성에 초점을 둔 피파와 위닝의 시작 

fifa_international_soccer_profilelarge.jpg

<시작부터 남달랐던 FIFA 93. 무려 피파 라이센스!> 



현재 축구 게임의 점유율이 압도적인 피파 시리즈와 위닝 시리즈만의 축구 게임으로 대표되지만 1990년대까지만 해도 수많은 회사들이 축구 게임 개발에 뛰어들었다. EA의 피파 시리즈는 1993년 첫 출시되었는데, 당시에도 자금력으로 수많은 축구 라이센스를 차지하여 그 어느 축구 게임 보다 리얼함을 추구해내면서 큰 인기를 얻었다. 이후 1995년 코나미도 위닝일레븐을 제작하고 당시 일본 J리그 라이센스를 통째로 취득하여 자국 시장을 노린 J리그 위닝일레븐을 출시한다. 이때까지만 해도 위닝일레븐은 세계적인 무대에서 보다 일본 내에서 더 큰 인기를 얻었다. 

Screenshot 2018-08-19 at 14.55.14.jpg
<깨알 같은 위닝95의 동전 던지기>

일본 게임 시장은 미국산 게임의 무덤이라는 말이 있었는데, 축구라는 만국 공통된 주제의 게임마저도 피파 시리즈는 압도적인 라이센스를 보유하고 있음에도 J리그 라이센스를 취득하지 못해  일본 내에서 위닝 일레븐에 밀려 큰 힘을 쓰지 못했다.


두 축구 게임 모두 시작은  "사실성"이었는다. 당시 하드웨어 성능상 한계로 게임 그래픽 등 표현하는데 있어서는 한계가 있던 시대였고, EA의 피파 시리즈의 라이센스 강점은 하드웨어가 발전한 2000년대 후반 이후에 막강한 파워를 드러낸다. 


l 피파의 일탈? 아케이드성을 추구.. 반대로 초심을 잃지 않은 위닝 일레븐

Screenshot 2018-08-19 at 17.14.35.jpg
<피파 2002 월드컵 버전에서는 불꽃 슈팅이 가능했다.>

흔히 위닝이 사실적이고 피파는 아케이드 같다는 말이 등장한 것은 2000년 초반이었다. 그 이전까지 피파는 매우 사실적인 축구게임으로, 여러 가지 기술 구현에서 위닝보다 앞서 있었다. 그런데 2000년 초반 EA는 다소 엉뚱한 짓을 한다.  FIFA 2000버전에서 뜬금없이 UFO 납치 모드를 넣거나 벼락 등 아케이드적 요소를 집어넣기 시작했다. 물론 일종의 추가 옵션 같은 것이었지만 문제는 여기에 그치지 않았다. 세계인의 축제인 월드컵 라이센스를 이용한 피파 2002 월드컵 버전에 슈퍼스타라는 개념을 도입하였는데 불꽃 슈팅이 나간다던가, 모션이 과장되는 등 다소 판타지적인 요소를 집어넣었기 때문이다. 물론 게임이기 때문에 가능한 일이지만 사실성을 추구하는 현대 스포츠에서, 그것도 뜬금없이 월드컵 버전에서 이런 판타지적 요소가 등장한다는 것에는 유저들 사이에서 호불호가 나뉘기 시작했다. 

Screenshot 2018-08-19 at 17.17.18.jpg
<99년도 출시된 위닝일레븐4. 지금봐도 선수들의 움직임이 자연스럽다. 골기퍼를 제치는 순간>

반대로 코나미는 위닝 일레븐의 초심인 사실성을 잊지 않았다. 비록 라이센스면에서 뒤 떨어지더라도 게임 내 엔진에 중점을 두고 지속적으로  개발하면서 현재 위닝의 전신이라 할 수 있는 위닝일레븐 4탄을 개발하는데 여기에는 위닝을 대표하는 마스터 리그 시스템이 존재하기 때문이다. 선수를 구성하고 팀을 만드는 이 모드는 지금은 당연한 것이지만 당시에는 획기적인 부분이었다.  이후 피파는 다소 슈티게임 같고 위닝이 더 사실적이라고 평가하는 사람들이 등장했다. 


l 2000년 초반, 위닝의 역전...정체성 찾아 나선 사춘기 피파 시리즈

Screenshot 2018-08-19 at 17.21.47.jpg
<최고의 정점을 찍은 위닝 일레븐8>

본격적으로 글로벌 시장이 되던 2000년대 초반, 십 년 동안 축구 게임의 황제였던 피파는 결국 위닝 일레븐에게 자리를 내준다.  판매량만 놓고 보면 막강한 라이센스로 유럽 및 전 세계 무대로 피파 시리즈가 높았지만, 게임성만 놓고 보면 두 게임은 비교가 되지 않을 만큼 위닝의 압도적 승리였다. 서서히 위닝은 일본을 넘어 유럽, 북미 등에서 피파 보다 나은 평가를 받으면서 글로벌 게임으로 탄생하게 된다. 

Screenshot 2018-08-19 at 17.22.13.jpg
<비슷한 시기 출시된 피파 2004> 

아이러니하게 당시 피파는 위닝보다 압도적인 라이센스를 보유하였지만, 선수들의 모델링, 그래픽 퀄리티 면에서도 위닝보다 낮은 평가를 받았고, 또 에디트 모드로 유니폼 및 선수 얼굴 등을 자유롭게 수정 가능한 위닝과 달리 라이센스 문제로 고정적이었던 피파 시리즈에 반감을 가진 유저들도 많아서 자체 패치를 하면 피파 보다 낫다는 평가를 받기도 했다. 특히 게임 엔진에서 피파는 위닝의 상대가 되지 못했는데 꾸준히 자체 엔진으로 노하우를 쌓아 온 위닝은 피파 보다 경기 템포가 느렸지만 더 섬세한 플레이를 요구했고 경기 템포가 빨라 되려 슈팅 게임 같았던 피파와 달리 골을 만드는 과정과 수비 부분에서 압박하는 방식이 피파 시리즈보다 높은 점수를 받게 되었다.


피파는 분명 기술적인 표현에 있어 위닝 보다 위였지만 게임 내 밸런스가 들쑥날쑥 했었는데 피파 2007버전 이전까지 이게 축구인지 슈팅 게임 인지할 정도였다.  예를 들어 피파는 시합 한 판을 하던 두 판을 하던 비슷한 패턴과 특정 조건을 만족시키면 쉽게 골이 들어갔다. 시합마다 결국 비슷한 패턴으로 게임을 하는 느낌이 강했지만,  반대로 위닝은 시합마다 변수가 많았고 피파처럼 특정 조건으로 플레이해도 그때 상황에 따라 결과가 달라졌기 때문이다. 게임을 플레이하는 유저들 입장에서 매번 색다른 느낌으로 경기를 진행하여 상대를 공략해 득점에 성공하는 골 맛 자체가 피파보다 더 짜릿하다는 평가를 받았다.

145295_1.jpg
<추억의 K리그 위닝일레븐 버전. 당시 국내에서 인기가 많아서 한국 국가대표팀도 표지로 사용했다> 

이후 피파는 침체기에 들어간다. 2000년 중반까지 피파 시리즈는 위닝의 기세에 밀리는데  이 기간 동안 피파는 축구게임을 재정비하는 모습을 보인다. 반대로 위닝일레븐은 승승장구하며 국내에 위닝붐과 플스 방 돌풍을 일으켰다. 특히 박지성이 맨체스터 유나이티드에 이적한 후 국내에 유럽 축구 붐이 불기도 했고, 또 코나미는 당시 J리그 버전 외에 K리그 버전을 출시하면서 국내 시장에 돌풍을 일으키기도 했다. 


l 위닝을 닮아간 피파.. 기술력을 못 따라잡은 위닝

480543_1.jpg
<다 뜯어고쳤다! 역전의 발판이 된 피파 2008>

2000년 후반, 차세대 게임기 PS3 등이 출시되면서 피파 시리즈가 다시 부활 조짐이 보이기 시작했다. 특히 당시 차세대 게임기로 바뀌면서 전체적으로 일본 게임 회사들의 기술력이 북미 게임보다 퀄리티에서 밀리는 모습을 보였고, 대대적으로 엔진을 교체하기 시작한 위닝도 마찬가지였다. 반대로 오랫동안 피파는 꾸준히 진화했다. 특히 크게 발전된 하드웨어 성능 덕분에 위닝보다 더 사실적인 모습을 표현하는데 성공했고 그 중심에는 바로 라이센스가 있었다. 위닝은 전체적인 라이센스를 무리지만 일부 팀의 라이센스를 처절하게 취득해 나갔지만 리그 전체의 라이센스를 통째로 보유한 피파 시리즈에 비하면 초라할 수준이었다.  또 위닝은 발달된 하드웨어 성능 때문에 자신들의 단점이 더 부각되기 시작해서 피파에 비해 초라할 정도로 없어 보였다.  문제는 단순히 외관만의 문제가 아니었다. 


당시 피파는 위닝에 가까워졌다는 평가를 받았다. 2000년대 후반부터 피파를 해본 사람들은 서서히 위닝 같은 느낌을 받기 시작했다고 말하기 시작했는데, 피파 엔진 자체를 뜯어고치고 게임 방식은 사실성으로 구현해 내면서 자신들만의 색깔을 만들어 나갔다는 평가를 받았고 유저들 역시"우리 피파가 달라졌어요~" 하며 재미를 느끼기 시작한다. 

Screenshot 2018-08-19 at 17.35.19.jpg
<모델링은 취향 차이긴 하지만 전체적으로 피파가 더 사실적이라는 평가가 많았다. (좌) 위닝2012, (우) 피파 2012>

반대로 위닝은 하드웨어 성능이 발전하고 엔진 개발이 미숙해지면서 각종 버그나 위닝 특유의 자연스러움이 사라졌으며 게임 진행시 빙판길을 뛰는 것 같다는 평가를 받기 시작한다. 사실 위닝이 당시 흔들렸던 것은 게임성은 뒤로하고 게임 내 최적화나 기술적인 부분에서 피파보다 미숙한 문제를 보였다는 것이 더 크다고 본다.


전체적인 선수를 움직여서 팀플레이하는 맛이 강했던 방식에서  조금씩 개인 스텟에 의지하는, 일부 선수에게 의지하는 방식이 중점이 되면서 반감을 가지기 시작하는 사람도 있었고 일부는 피파 시리즈로 넘어가겠다는 등 유저들의 원성이 나오기 시작했다.  결국 2008년에는 위닝 일레븐의 전신 개발자가 나가는 사태까지 일어나면서 위닝일레븐의 위기가 찾아왔다.


l 2010년 초중반 피파의 강세, 팬심으로 "그래도 위닝이지"

Screenshot 2018-08-19 at 17.28.48.jpg
Screenshot 2018-08-19 at 17.29.26.jpg

2010년에 와서 피파는 콘솔은 물론 이질감 없이 PC를 포함해 다양한 플랫폼으로 이식에 성공하면서 승승장구를 한다. 또 유명한 축구 시뮬레이션 개발자 등을 피파에 영입하면서 더 이상 아케이드 같은 게임성은 옛말이 되었다. 반대로 위닝은 콘솔에 집중하면서 PC 이식으로 문제를 일으키고 발매되는 시리즈마다 특정 버그 등으로 매 시리즈마다 미숙한 모습을 보인다. 아마 게임 기술력에 밀려 문제가 있지 않았나 싶을 정도였다. 하지만 특유의 위닝 방식에 익숙해진 고정 유저층들의 믿음과 지지(?)로 위닝 일레븐도 그 나름의 위기 극복을 다지는 상황이었다. 


특히 피파의 압도적인 라이센스에 위닝은 정신을 못 차렸고 위닝은 저작권 문제로 일부 에디트 기능까지 일부 제한하면 비주얼적인 면에서는 완전히 피파에게 내주게 된다. 특히 모델링 부분에서 그동안 에디트 기능으로 극복하던 위닝이었지만, 모델링이나 선수들 모션 등에서도 완전히 압도당하게 된다.  물론 소심하게(?) 일부 인기 유럽 팀의 라이센스를 취득하거나 유럽 챔피언스 리그 라이센스를 취득하는 등 단점을 보안하기 위해 처절한(?) 노력도 있었다.  또 유저들은 제한적인 마스터 리그보다 피파 시리즈의 아케이드적인 커리어 모드 등이 피파는 시대의 흐름에 맞춰나가면서 유저들의 지지를 얻는다.


l 그러나 이번엔 다시..? 

restmb_allidxmake.jpg
<일본인은 베컴을 너무 좋아한다>

2010년 후반, 드디어 위닝이 다시 옛 모습을 찾아 나서고 있다. 사실 매 시리즈마다 나오는 말이기 때문에 웃길지 모르지만 이번에는 게임 리뷰 사이트 등에서 데모 버전 등 리뷰가 꾀 호평을 받고 있다. 오랫동안 일본 게임 회사들이 하드웨어의 급격한 발전으로 기술력에서 밀린다는 평가를 받았지만 서서히 따라잡기 시작했다는 평가를 받는다. PS4에 와서는 그 격차가 매우 좁아졌고, 이는 위닝과 피파의 구도에서도 드러나기 시작했다. 

08d74b6b98f72b48d370bb211a73c809.jpg

피파는 2010초중반 잘 나갔지만 여전히 유저들 사이에서 불만이 있었다. 위닝의 마스터 리그보다는 깊이감이 없고,  퀄리티는 좋아졌지만 자유도면에서 여전히 위닝보다는 부족하다는 말들이 많았다. 또 자주 엔진을 교체하는 등 위닝 보다 앞서 새로운 시스템을 채택해 나가긴 했지만 한 가지 엔진으로 꾸준히 노하우를 쌓아온 위닝은 유저층들의 익숙함을 확실히 잡아두면서 고정 유저층을 만들어 나갔다.


때문에 2000년대 초중반에 피파가 그랬던 것처럼, 위닝이 이번에는 오랜 기간 묵묵히 자신들을 정비하면서 2010년 후반에 와서 다시 호평받기 시작했다. 특히 2019버전은 PC와 PS4 구분 없이 완벽히 이식해냈으며, (위닝은 콘솔판과 달리 PC판을 마이너 이식해서 욕을 먹었다.) 모델링에 있어서도 피파와 취향 차이로 갈린다는 평가를 받을 정도로 성장했다. 물론 여전히 압도적인 라이센스를 자랑하는 피파보다는 부족하지만 꾸준히 (?) 짬짬이 라이센스를 취득하면서 라이센스를 취득한 팀이 200개가 넘게 되면서 어느 정도 극복을 해냈다는 평가를 받는다.

1640d4e104a141fb8.jpg

특히 출발이 좋다. E스포츠 부분에서 피파를 제치고 스포츠 게임으로 1위로 선정되기도 했고, 과거 전성기 시절 위닝일레븐을 계승해 더 발전되었다는 평가를 받고 있다. 


피파 시리즈는 막강한 라이센스를 보유했음에도 일부 선수들의 모델링이 구시대적이며, 특히 동양인 모델링에 대한 불만이 많은 상황이다. 또 인공지능이 점점 후퇴한다는 평가다. 난이도를 올리면 상대가 강해지지만 우리 팀 AI가 너프 당하는 등 여러 가지 불만이 많은 상황. 특히 라이센스로 얻는 이득은 분명히 막강하지만 덕분에 팀이나 다른 선수를 함부로 건들지 못하는 제한적인 부분이 발목을 잡는다. 이를 극복하기 위해 온라인 모드에서 선수 카드시스템을 도입하는 등 여러 가지 변화를 주고 있지만 유저들 사이에서는 호불호가 있다.  선수를 성장시킨다는 것이 카드깡에 불과하다는 불만 등. 물론 감독 모드를 비롯해 특정 선수를 생성해 성장시키는 모드도 있지만 여전히 위닝보다는 아케이드성이 높다는 평가를 받는데, 이 부분에서 위닝과 피파 팬들의 취향이 엇갈린다.


l 오랫동안 라이벌..서로에게 배우며 발전하되 서로의 색은 고집하다


피파와 위닝은 축구 게임계의 양대 산맥이다. 누가 더 낫다고 평가하기보다는 이제는 게이머의 취향 차이로 갈린다고 말할 만큼 서로 고정적인 게이머층이 형성되었다. 피파는 위닝을 닮아갔고 위닝 역시도 최근에 피파의 시스템을 채용하는 등 서로를 닮아가고 있다. 


피파 시리즈가 정체기일 때 많은 사람들에게 생겨난 것은 바로 사실성이 부족하다는 것이었지만 사실 피파는 위닝 보다 사실성이 앞서 나갔던 게임이다.  스포츠 게임에 아케이드적 요소를 실험하는 과정에 마침 사실성으로 무장한 위닝에 밀려난 것이고, 또 2000년대 초중반 재정비하는 동안 피파는 위닝의 개발자를 영입하기도 했으며 위닝 팬 개발자들을 모셔오면서 발전을 준비하고 있었다. 그리고 여전히 피파의 개발진들의 네임벨류는 막강하다. 풋볼 매니저의 아버지격인 챔피언쉽 시리즈의 개발자가 피파의 개발을 담당하는 등 더욱 더 사실적인 축구 게임 초점에 개발이 되고 있다. 

main-qimg-d22481c9956de81d90bc059e65648e4b-c.jpg

때문에 피파의 아케이드성은 과거에 잠깐 그랬을 뿐이며 현재 시스템 부분에서 전통성을 추구하는 위닝보다는 피파가 좀 더 도전적이라는 표현이 적절하다. 위닝 일레븐 시리즈 역시 피파의 압도적인 라이센스를 부러워하며 2000년 후반 기점으로 피파의 기세에 눌리며 재정비 했다. 라이센스 부분에 욕심을 낸 이유도 경쟁사인 피파의 견제인 이유도 있을 것이다.


덕분에 두 게임은 서로를 바라보며 발전할 수 있었고 현재의 시리즈를 유지하고 있는지 모르겠다. 만약 피파에게 위닝이라는 경쟁 상대가 없었다면? 라이센스를 독점하고 독보적인 위치에 있는 피파는 아마 좀 더 자유롭게 자신들만의 방식으로 게임을 개발했을 테지만 현재처럼 사실적일지는 의문이다. 


아마 축구 게임 팬들에게는 바로 이 두 게임이 라이벌이기 때문에 서로 발전하는 모습이 더 즐거울지 모르겠다. 







포인트 안내 - 글 작성: 30 / 댓글 작성: 3

List of Articles
번호 카테고리 제목 글쓴이 날짜 조회
3694 나도한마디 [설문] 내가 게임을 접는 스타일은? 9timez 09.27 3996
3693 나도한마디 게임 불감증, 해결 방법 1 트릭 09.09 6551
3692 칼럼 눈여겨 볼만한, 게임 개발과정의 아카이브화 트릭 09.05 4788
3691 나도한마디 [설문] 대전게임을 하면서 가장 희열을 느낄 때는? 1 9timez 08.31 3800
» 나도한마디 피파와 위닝, 두 라이벌 트릭 08.19 7022
3689 나도한마디 [설문] 게임 중 가장 즐거운 순간은? 9timez 07.29 4414
3688 기획&분석 이카루스M, 개발총괄 ‘석훈PD’ 인터뷰 투고 07.19 5202
3687 나도한마디 [설문] 게임을 하다가 갑자기 하기 싫어질 때는? 9timez 07.01 5094
3686 기획&분석 월드컵에 출전한 포밍아웃 스타들 mistymoon 06.27 5870
3685 나도한마디 고삐풀린 '포트나이트', 배틀로얄 센터자리는 내꺼야~ mistymoon 06.25 4388
3684 기획&분석 E3 2018 주요 기대작 3 트릭 06.14 6427
3683 나도한마디 MMORPG의 침체기, 다시 유행을 맞이하기 위해서는 1 트릭 06.12 6272
3682 기획&분석 배틀필드5는 왜 논란인가 3 트릭 05.27 6575
3681 나도한마디 [설문] 게임 스토리를 즐기십니까? 1 9timez 05.26 4884
3680 나도한마디 게임 길드장이 되고 싶다면 2 트릭 05.04 7139
3679 나도한마디 [설문] 캐시아이템을 언제 주로 구매하세요? 1 9timez 04.29 4231
목록
Board Pagination Prev 1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ... 239 Next
/ 239