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조사에 따르면 여가생활로 28%의 사람이 게임을 즐긴다고 밝혔다. 이는 TV시청 22%, 영화관람 19%보다 높은 수치이다. 그런데 그와 반대로 45%는 게임에 대해 부정적이라고 답했으니, 게임은 한국인이 가장 즐기는 취미생활과 동시에 부정적인 취미로 인식되고 있다. 물론 지금은 그 인식이 많이 변화하고 있는 중이지만 기성세대 중심으로 게임에 대한 부정적 인식은 크다. 여러 이유가 있겠지만, 게임 뿐만 아니라 문화 생활이라는 것 자체가  '왜 저런거에 시간 투자해?'라는 인식이 우리나라에는 좀 있는 편이다.

게임은 가장 돈도 들이지 않고  쉽게 즐길 수 있는 취미생활 중 하나다. 주변에 게임 한 번 안해본 사람은 없을 것인데 그럼에도 게임에 대해 부정적인 인식이 있다는 것은 안타까운 일이다. 

여러 부정적 인식 가운데 가장 불편한 것은 바로 게임과 폭력성의 관련이다.

폭력은 억압받고 구속되 있는 사회 분위기에 가장 큰 영향을 받으며, 그 사회에 사는 사람은 현실도피를 하기 위해 오히려 게임을 더 많이 하게 된다. 한국 게임 문화에  부정적인 측면이 있다고 한다면 그 억압과 구속받는 사회로 인해 폭력성과 게임 문화가 증가되었다는 것이지, 게임이 폭력성을 유발하는 것은 아니다. 즉 이 폭력성 문제는 게임 보다는  사회 분위기가 좋지 않다는 것이 더 설득력이 있다.

나이에 대한 민감함, 그리고 계급, 성별로서 억압부터 직업간 계급 나누기등  한국 사회에는 수 많은 것들에 구속되어 있다. 짧은 시간내에 우리는 자본주의로 성공을 거두었지만, 그로인해 많은 것들을 빨리빨리 지나쳐왔고,  때문에 여유롭지 못하고 많은 것에 억압받는 사회가 되었다. 간단한 예로 단일민족을 강조하며, 자신의 기준으로 닮은 것은 긍정적으로, 다른 것을 부정적으로 쉽게 받아들인다. 이는 개인의 다름을 쉽게 인정하지 못한다는 것이고 이것은 건강하지 못한 사회라고 할 수 있다.

 덕분에 폭력적인 성향이 드러나게 되는 것이다. 이 탈출구 중 하나는 바로 게임이다. 가장 쉽게 접근할 수 있고 즐기면서 스트레스를 해소할 수 있다. 오히려 게임과 같은 취미생활 덕분에 폭력을 벗어날 수 있는 것이지, 게임이 폭력성을 유발하는 것은 아니다. (음란물 같은 경우는 의외로 성적 욕구  보다는  뇌에 폭력성 반응이 순간 높아진다는 연구결과가 있다.) 

하지만 게이머라면 게임에 대해 인식이 부정적인 것에 대해  섭섭하지 않을 수 없다. 언론등에서도 게임과 폭력성을 너무나도 쉽게 연관지으며, 해외에 여러 연구 결과가 있음에도 그저 게임이 폭력성을 유발 시킨다거나, 관련이 있다는 식으로 너무 쉽게 보도되고 있다. 

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실제로 게임과 폭력성에 대한 연구는 지금까지 많이 나왔는데, 오히려 게임기가 보급률이 증폭되던 시기에 청소년 범죄가 감소되었다는 결과가 있으며, 청소년 범죄와 게임과 연관은 차이가 미미한 수준이며 오히려 아에 상관없다는 조사 결과도 있다.  


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게임에 대한 부정적인 인식은, 게임에만 해당되는 문제가 아니다.  한국에서는 문화 생활, 특히 매니악한 취미생활에 대해 존중 받지 못하는 사회다. 예를들어 일본 애니메이션 매니아를 오타쿠라 말한다거나, 혹은 남자가 인형을 수집하거나 만들어도 특이하게 바라본다. 또 그러한 취미에 대해 부정적으로 바라보고 "이상한 사람"취급을 너무 쉽게해 버리는데 ,  남자 연예인이나, 걸그룹 사진 보며서 히히덕 거리고, 팬질을 하는 것과 무엇이 다른지 모르겠다. 

결국, 게임은 매우 건전하고 폭력성을 해소할 수 있거나 스트레스를 풀 수 있는 탈출구이며, 오히려 폭력성은 게임을 하지 않고, 마땅한 취미 생활도 없으며 남의 취미를 폄하하는 사람이야 말로 폭력적인 사회를 만들어 나가는 사람이라고 볼 수 있다.


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