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게임은 마약과 같은 취험한 매체이다.


제목을 보고 화가 나거나 인상을 찌푸린 사람이 많을거라 생각한다.

필자의 경우도 매스컴에 언급되는 이런 글귀를 보고 한 생각이기 때문이다.

"여가부", "보건복지부", "공익광고 협의회" 등 수많은 행정기관에서는 청소년 과 성인들이 

즐기는 게임을 수차례 "마약" 으로 표현했고 사회적인 이슈거리로 만들고 있다.

과연 위 행정기관에서 내세우는 게임 = 마약 이 정당성이 있는지, 어떤 근거로 이따위

말을 짓거리는지 파헤쳐 보자




마약의 정의

마약의 정의.PNG


자료출처<네이버 지식백과>


위자료 처럼 마약은 사용을 중단하면 금단증세를 일으키고 정상적인 생활을 할 수 없게 된다고

명시하고 있다.


맞다 마약은 나쁜것이다 지나가는 사람 백명에게 물어도 모두 나쁘다고 표현할 것이다.


그렇다면 모든 사람이 나쁘다는 생각을 가지고있는 마약을 왜 매스컴에서는 게임과 

동일선상에 보고 다루고 있을까?


첫번째 이유로는 "중독성" 이다.


필자역시 게임을 좋아하고 자주 즐기는 편이다.

어렸을때 부터 게임을 즐겨왔으며 30대에 들어선 지금도 짬을내어 게임을 즐기고 있다.

학생시절 게임을 하려고 시험기간에 공부는 안하고 게임을 즐겼던적도 있고

부모님 몰래 늦은시간까지 게임을 하다 걸려서 혼난기억도 있다.


그렇다면 왜 욕을 먹을까?


맞다. 게임에는 중독성이 존재한다. 이부분은 필자또한 겪어본 사항이기 때문에

매스컴에서 게임을 마약으로 분류한것에 대해서는 아주조금 공감하는편이다.

그렇다면 왜 수많은 게이머들은 매스컴에서 다루는 이 현상을 싫어할까?

필자는 그 이유를 다음과 같이 생각한다.

먼저 하나의 사진을 보자

보건복지부.png

자료출처<보건복지부>


게이머들 사이에서도 네티즌에게도 수많은 질타를 받았던 보건복지부의 광고이다.

광고내용을 보면 게임중독에 대해 설문조사를 한다며 4가지 질문을 하였고

광고내에서는 모두 "예" 에 표기 하였다

광고내에서 말한 4가지의 광고는 다음과 같다.


1. 게임 BGM 이 환청처럼 들린 적이 있다.

2. 사물이 게임 캐릭터처럼 보인적이 있다.

3. 가끔 현실과 게임이 구분이 안된다.

4. 게임을 하지 못하면 불안하다.


정말 기가차고 똥이 찬다. 이 광고는 이미 게임을 하는 사람을 현실과 게임을 구분하지 못하며

게임을 하지않으면 불안해 하고, 환청까지 들먹이며 게이머를 정신이상자로 표현했으며,

현실을 게임으로 인지하는 환각증세 까지 있는 명백한 "장애인" 으로 표현하고 있다

필자는 이부분에서 격분했다. 광고 초반에는 설문조사라고 했지만 보건복지부는 이미

"게임은 나쁜것이다" 라고 정의하고 광고를 제작한거 처럼 느껴진다.


대한민국에서 유독 게임을 좋지않은 시선으로 보며 게임을 좋아하고 많이 하는 사람들은

나쁘게 인식한다. 이 사회적인 인식 때문에 필자의 취미는 분명 게임이지만 구직활동을 할때

자소서에 있는 취미란에는 영화감상/음악감상 등을 써버렸다.

왜냐고? 게임에 대한 사회적인 인식이 너무 안좋으니까 그렇다.

한국 사회에서는 사람을 대할때 무의식적으로 그사람에 대한 장점보다는 단점을 먼저 보게된다.

다른사람보다 자신이 더 우월하고 싶어한다. 그래서 다른사람의 단점을 발견하고 그 사람이 평소

게임을 즐긴다는 소리를 들으면 "어휴 쟤는 게임을 좋아해서 그래" 라고 생각하기 마련이다.

(이부분은 필자의 개인적인 생각입니다.)

이처럼 한국사회에서의 게임은 좋지 않은 취미활동으로 여겨지고 있다.



게임산업의 거대화


그렇다고 게임이 좋지않은 현상으로만 보여지는건 아니다.

국내 콘첸츠 산업의 성장세가 지속되면서 지난 2014년 수축액이 50억 달러를 돌파했으며

문화 체육관광부와 한국 콘텐츠진흥원이 발표한 2015년 콘첸트 산업 통계조사에 따르면

게임산업의 수출액은 전체 콘텐츠 수출액의 56%로 무려 절반 이상을 기록했다.


콘텐츠산업 수출액.png

자료출처<연합뉴스>


위 자료처럼 대한민국의 게임은 이미 수출면에서도 큰 비중을 차지하고 있으며 그 성장세 또한

무시할수 없이 거대화 되고 있다. 위 자료를 보면 세계적인 이슈를 끌었던 싸이의 "강남스타일"

이 발매한 2012년 에도 게임부분의 수출액이 음악보다 10배이상 많은것을 볼수 있다.

이처럼 단순히 즐기는 취미생활을 넘어섰고 국가적으로도 큰 관심을 받고 있다.


위와같이 게임은 산업적 가치로도 높은 평가를 받고 있지만 현시대의 부모들은 자신의 자식은

게임을 하지 말았으면 하는 편견을 가지고 있다.

"내 자식만큼은 안되"

"게임을 하지말고 운동을 해"

"정 취미생활이 없으면 나가서 산책을 해"

요즘 청소년들은 취미가 정말 없다고 생각한다. 최소한의 즐길거리가 없다.

한 설문조사에서 중,고등 학생이 하고 싶은 취미 1, 위는 여행이었다

하지만 실제 하고 있는 취미는 게임이다.

이는 무엇을 의미할까?

아침에 눈을뜨고 학교에서 가서 야간자율 학습을 마치고 학원을 다녀온 학생들의 평균귀가시간은

12시는 될것이다.

근데 산책???? 운동???? 개똥싸는 소리다

청소년들은 취미에 할애할수 있는 "시간" 이 없다.

비교적 적은시간을 투자해 즐길수 있는 게임이 취미로써는 더 효과적이라 생각한다.



필자는 말하고 싶다.

게임은 단순하게 보면 하나의 취미생활이고, 자세히보면 직업적인 면모도 있으며, 넓게 보면

하나의 예술과도 같다고 말하고 싶다.

단지 뉴스에서 보도되는 게임을 하다 죽거나, 현실과 게임을 구분하지 못해 살인을 저지르는

몇안되는 사건을 보고 모든 게이머들은 싸잡아서 않좋게 보는 시선 고쳐졌으면 한다.

Comment '5'
  • ?
    하늘연가™ 2016.06.19 20:44
    오죽하면 한국 게임사들이 일본기업으로 바꾸겠음... ㅇㅅㅇ
  • 설레임 2016.06.19 20:44
    #하늘연가™
    하늘연가™님 축하합니다! 랜덤 포인트 30 점에 당첨되셨습니다.
  • ?
    센푸지마이토 2016.06.19 22:18
    이번에 정부에서 경기도 평택 부근에 중국친화도시를 계획중이라는데
    차라리 그런걸로 우리나라 게임산업에 좀더 투자를 했으면 어떨까 하는
    생각도 들더군요 솔직히 지금 대한민국이 국가 GDP11위를 기록하는것도
    대한민국 게임업체들의 노고가 일부 아니겠습니까? 물론 각종 경제산업이
    주를 이루긴 했지만..게임업체 아니였어봐 11위? 어림없는거 아닌가요?
    게임산업을 가볍게 보는 국민들이 있어서 그렇지..흔히 우리가 선진국이라고
    언급하는 국가들의 공통점을 보면 전부라고는 할순 없지만 거의 it산업이
    주를이루고 있고 어쩌면 it산업이 경제사업의 중심이기도 하며 무엇보다
    그 it산업에는 게임산업이라는 부류가 속해있는거 아닌가요?
  • WATAROO 2016.06.20 15:09
    #센푸지마이토
    IT자체가 헬이긴한데

    지금 국내게임 기획력 자체가 서로 배끼는 현실에 지금 그런 이야기해봤자 의미 없을듯
  • 센푸지마이토 2016.06.20 20:25
    #WATAROO
    서로베끼는건 게임만 그러는건 아니죠

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