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이래저래 글을 읽고 시간난김에 글을 적어봅니다.

무미건조한 글입니다. 재미는 없구요.

유저는 도돼췌 어떠한 게임유통방식을 원하는 걸까요.

특히나 한국유통/서비스되는 게임 말입니다. 유통방식과 구조에 대해 알아봅시다.


일단 중요한 유통/서비스 방식이겠지요

현재의 온/오프게임시장의 유통/서비스 운영방식은 크게 3가지 형태로 볼수있습니다.


첫번째로, 유료화 

두번째로, 부분유료화 

세번째로, PC게임 


뭐 다들 아시는 그것들입니다. 뭐 세부적으로 이야기 한다면


유료화, 사용자가 비용을 지불하여 일정기간 게임접속 및 서비스 사용을 할수있는 정책이죠

처음 온라인 게임 시장이 작고 발전단계에 있었을때 대부분의 수익구조였고

현재는 일부 아주 소수의 온라인 게임들만 운영하고 있는 방식이라고 볼수있습니다.


부분유료화, 사용자가 게임접속 및 플레이는 할수있지만, 추가적인 혜택이나 서비스를 원할경우

사용자가 재화를 소비하여 서비스를 선택하여 구매할수있는 시스템입니다. 현재진행형인

운영 형태이며 대부분의 온라인게임이 지향하고 있습니다.


PC게임, 90년대 중후반 PC보급은 되었지만, 인터넷 보급율이 낮았을때 게임의 유통로 였습니다.

주로 CD판매가 주로 이루어졌으며, 많은 게임사가 유통을 활발히 하던때가 있었습니다. 하지만

국내에선 이미 망했다고 볼수있습니다. 하지만 모바일에서 다시 활성화되었다가 죽어가고있지요..


요로케 3가지로 나눌수있겠습니다. 대충 봐도 무슨내용인지 대충 이해되실거라고 생각됩니다.

이러한 상황에서 심층적으로 접근해보도록 하죠 


유료화 정책 : 

국내에서 유료화 정책을 시행하는 게임을 보면 대다수가 N사 게임입니다, N사 게임자체가 오래되고 연령층이 높고 서비스 행태가 매우 우수하죠, 이는 유료화 정책의 성공화 사례로, 유저수가 하향선이 없고 플레이하는 유저의 만족도가 높으며, 유료화 정책의 가장큰이점인 사용자의 수 = 수익 구조로서 게임사에게는 가장 좋은 운영형태라고 볼수있겠습니다. 하지만 이정책에는 가장큰 허점이있는대, 게임이 수익선에 올라가기까지의 진행방식이 어렵다 입니다. 국내의 대부분의 사용자들은 게임을 플레이 할때 돈을 쓰는걸원치 않습니다. 뭐 게임산업 발전에 따라 생긴 의식이라고 해야 하나.. 주기적으로 돈을 내면서 까지 할만한 게임은 없다라고 해야하나.. 이런식의 의식인것 같습니다. 뭐 대충 이런것때문에 게임사에서도 유료화 제도는 시행하지 않게 되었습니다. 그리고 또한가지 프리서버가 활발하게 국내에 자리잡아버린것도 있겠습니다. 잠깐 프리서버에 대해 설명하자면 게임사는 프리서버로 인해 어느정도 피해를 입고있는 편입니다. 프리서버란 개인이 온라인 게임의 서버프로그램을 손에 넣어 직접 서버를 운영하는 방식으로, 명백한 대한민국내의 불법이라고 볼수있는 도둑질입니다. 프리서버로인해 기존 유료화 게임을 즐기는 사용자들은 접속및 사용에 돈이 들지않는 프리서버를 찾아 사용함으로서 사용자를 분산시키고 게임사는 결과적으로 손해를 보게되는 것이죠... 그리고 국내의 대부분의 게임은 부분유료화라는 진흙탕을 걷게 됩니다.


부분유료화 정책 : 

길어질수도 있겠습니다. 현재 대다수의 온라인 및 모바일 게임의 수익구조라고 볼수있겠습니다. 뭐 간단합니다. "우리는 게임을 무료로 할수있게 해주겠다, 그대신 혜택을 누리고싶으면 너의 지갑을 열어라." 나쁘게 보이지만은 게임사가 선택할수밖에 없었다라고 말할수있겠지요, 게임을 지속적으로 개발 및 서비스 하려면 돈이 필요합니다. 

여기서 집고 넘어 갑시다. 게임사가 왜 게임을 개발/서비스 할때에 돈이 필요할까요? 

예를 들어 한회사가 온라인게임을 기획합니다. 이게임을 만들기 위해 10명이 1년간 개발을 하게됩니다. 자 여기서부터 사회로 넘어갑니다. 현실입니다. 우선적으로 게임을 만들기위한 하드/소프트웨어 비용은 제외하고, 10명의 임금이 포인트입니다. 현재 최저임금으로 하루 8시간 주6일 근무라고 칩시다. 대략 130만원정도 되겠지요? 그럼 1년을 생각하자면 1560만원이 들어가게 됩니다. 이게 10명이 되면 1억 5천만원이 됩니다. 보자면 게임사는 게임을 서비스 하기전 인건비로 인해 손해를 보는 즉 투자형태로 시작하게 된다는 겁니다. 개발기간이 길고 참여인원이 많을수록 이 금액은 상상초월 하게 됩니다, 300억? 500억?... 대부분이 인건비 입니다.

게임이 완성된후에도 마찬가지 입니다. 게임사는 봉사 단체가 아닌 산업의 일부분입니다. 게임이 지속적으로 업데이트 및 서비스를 하려면 일정인원이 있고 사용자가 많을 수록 많은 인원이 필요합니다. 수익형태가 발생해도 마지노선이 매우 가까울수밖에 없는 이유가 여기에 있다고 봅니다.

게임사는 접속 / 플레이 자유라는 이점을 가지고 유저들을 끌어 모읍니다. 사용자들은 일단 손해볼것이 없다라는 식으로 플레이를 하게 되죠, 공짜로 시간만 투자하면 되니까.

 부분유료화 사용자들도 종류가 있습니다. 뭐 그냥저냥 한번 체험삼아 깊게 즐기지 않는 체험형유저, 무료 게임을이용하여 게임에 생기는 재화를 타 사용자에게 판매하여 수익을 벌기위한 수단으로 삼는 생계형 유저, 적당히 즐기되 어느정도 게임에 투자 하는 라이트 유저, 게임에 막대한 시간과 자본을 투자하여 순위경쟁을 하는 헤비유저로 나뉠수가 있겠습니다. 여기서 게임사는 많은 수의 라이트 유저와 헤비유저를 보유하기위해 게임을 업데이트하고 신규사용자를 끌여드리게 되고 여기서 생기는 문제가 바로 신규유저와 기존유저의 격차줄이기 입니다.

당연한거겠지만 오래동안 플레이 하고 투자한 사용자를 이길수있는 방법은 많은 시간과 그 사용자보다 많은 투자를 하는 방법 밖에 없습니다. 게임사가 원하는 유저는 헤비유저를 보유하는것 그로인해 선택하는게 '희소성'입니다. 게임플레이에선 획득할수는 없고 오로지 확률적으로 혹은 기간을 부여하여 해당 기간에만 구입할수있는, 캐쉬아이템을 만드는것이죠, 이것은 사용자의 선택이며, 부분유료화 게임의 가장큰 수익을 낼수있는 방법중 한가지 입니다.

즉 유료화와는 달리 안정적인 수익대신에 자극적인 아이템으로 사용자의 경쟁심리 및 게임가치부여를 통해 운영에 필요한 수익을 얻는것이죠. 게임사는 선택할수가 없다고 생각합니다. 

부분유료화에대해 필자는 이렇게 생각합니다. 

예를 들어 10명의 사람이 자신의 집에 찾아옵니다. 집에 찾아와서 TV도 보고 컴퓨터도 하고, 세탁기도 쓰고 화장실도 이용합니다. 이사람들은 집에 언제든 올수있고 나갈수도있습니다. 하지만 가끔식 10명의 사람을위해 집을 업그레이드 시켜놓습니다 더 좋은 TV 최신 컴퓨터 등등 말이죠, 그리고 10명의 사람들에게 음식을 권유합니다. 단 음식에 한해서는 돈을 받습니다. 하지만 먹을 의무는 없죠, 즉 사람들에게 선택하게 합니다. 10명중 4명은 음식을 먹고 그중 2명은 음식을 2번 사먹습니다. 이로인해 생긴 수익으로 이러한 형태를 반복 지속할수있는 자본이 형성됩니다. 수익도 생기구요 하지만 항상 같은 음식을 판매해서는 시간이 갈수록 소비자가 줄어듭니다. 그래서 더 자극적이고 맛있는 음식을 만들게 됩니다. 방문자의 입맛을 맞추기 위해서 말이죠.


PC게임 :

90년대 후반 매우 활발하게 시장이 형성 되었고 해외 게임 유통으로 인해 유통사역시 많은 수익을 얻었던 PC게임, 하지만, 국내시장에서 망했다라고 해야 하겠죠, PC게임역시 위의 개발의 인건비가 들어갑니다. 그리고 추가적으로 CD발매로인해 추가적인 금액이 들어가게됩니다. 홍보비용 또한 들어가게 되구요. 즉 현재 온라인게임시장보다 더 불리한 입장으로 시작하게 됩니다. 인터넷 보급율이 낮고 그로인해 유통망이 한정되있는 이유가 더 컸죠. CD를 구입하고 즐긴다. 소비자는 선택을 할수있습니다. CD를 구입하거나 안하거나 말이죠. 하지만 게임사는 게임을 만들고 그에대한 수익에 대한 보장이 없습니다. CD를 일정이상 만들어 놓았고, 그에따른 비용또한 지불한 상황입니다. 즉 이런 소비자의 선택이 게임회사를 죽이고 살리고 할수있다는 것이였습니다. 다른 산업과 마찬가지로.

또한, 급속도로 증가한 PC보급율과, 인터넷 보급율로 인해, 생긴, 와레즈 / P2P 불법다운로드로 한국의 PC게임산업은 몰락하게 됩니다. 즉 소비자의 선택으로 인해 PC게임 산업은 더이상 개선될수도 발전될수도 없었던 것이였고, 이시기에 대부분의 게임회사가 망하거나 온라인산업으로 정향하게 되게 됩니다.

그리고 현재로 모바일산업과 대표적으로 해외 V사의 S웨어를 통해 결재후 다운로드 및 서비스 지원형태로 나타났습니다. 하지만 이또한 국내에서 작년 14년도 기준으로 불법이용자 38%라는 기록으로 불명예를 남기게 됩니다. 이름있는 해외 게임제작사들도 대부분 V사의 유통망을 이용하고 있는 상황에서 국내 사용자들은 여전히 불법이용을 하고있다는 것이죠. 

즉 국내의 PC게임산업은 더이상 유통할수없다는 것으로 이어집니다. 씁쓸하지만 말이죠



사용자들이 원하는 게임은 이런것일 겁니다.

게임전체적인 높은 퀄리티와 많은 유저의 수용, 원활한 접속환경 및 지속적인 업데이트

접속과 서비스는 무료여야하며, 부가적인 서비스 사용료는 부담되지 않을것

많은 금액을 투자 하지않아도 그에따른 성과를 얻는것, 투자한 시간만큼 성장하는것,

게임전체의 밸런스의 유지, 과투자한 사용자에 대한 밸런스 조정,

게임내 불이익상황에대한 요구및 그에따른 조치등.


하지만 저는 잠깐 생각해 봅니다. 모든 사용자가 이러한 것을 요구하는 가운데에

모든 사용자가 그만큼의 대가를 지불을 하는것일까.


아이러니 하죠. 게임을 문화산업이라고 외치며, 산업의 기본인 자본형성조차 하지 못하니 말입니다


Comment '1'
  • ?
    천재2 2015.04.24 12:07
    유료화가 좋음 어차피 유료화도 부분유료따로 나오기도 하지만 유료화로 나오는 데 완성도부분이 더 좋을 것이고 안좋으면 걸러낼 수 있음

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