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게임의 다양성은 취향의 다양성과 직관된다고 봐도 될 것입니다.

오늘날 취향의 다양성은 거의 필수적인 것입니다.
경제의 발전을 위해서도 그렇고, 문화의 발전을 위해서도 필요합니다.


우리나라의 온라인게임은 거의 하나라고 봐도 무방할 만큼, 한 주축을 따라 성장해왔습니다. 흔히들 말하는 양산형 리니지스타일 게임입니다. 딱 하나를 꼬집지 않더라도, 전반적인 시스템, 그림을 보고 받는느낌의 그것과 흡사한 비슷한 냄새들을 풍겨왔습니다.

과연 왜 이랬을까요?

여러가지 요인들이 접목합니다. 패키지게임이 망하고 온라인게임으로 접어드는 시절, 우리나라의 개발자들은 온라인게임에 대해서는 거의 초보수준 단계였습니다. 초보는 단연 모방을 통해서 배워갑니다. 우리나라 온라인게임계의 특성은 사실 대박 아니면 쪽박 으로 양극화 되어있습니다. 산업 초기단계에서 자본력이 풍부하지 않았던 회사들은 도박을 하지않고 안정적인 길을 택하겠다 하여 성공한 게임들을 모방해갑니다. 근데 웃긴것은, 거의 모든게임이 그렇다는 것입니다. 한마디로 매우 우둔하다 할 수 있겠습니다. 게임을 막론하고 사회경제의 모든 것은 대세가 되는 것을 따라가기만 하다 보면 결국 경쟁에 뒤쳐저 망할 수 밖에 없습니다. 재수가 좋아야 성공을 하겠죠. 초기회사들은 도박을 하지않기위해 도박을 해버리는 꼴을 만들어버린 것입니다.


게임의 취향이 획일화 되면, 게임산업은 침체될 수 밖에 없습니다. 게이머들이 게임을 택하는 요건중 대세를 꼽으라면 접속자수, 게임시스템 등등이 있겠습니다. 이 둘만 보고 판단하더라도, 사람들이 하나의 게임시스템을 추구하게 된다면 빠른 시기에 오픈한 게임이 성공을 하게 됩니다. 제일 빠른 시기에 오픈한 게임이 게이머를 긁어 모으고, 게이머는 접속자가 높은 게임을 택하기 때문에 자연스레 독점형식을 띄게 되어있습니다.

우리나라 게임들의 구조만 보더라도 성공한 게임은 엄청난 접속자수를, 그아래권 부터는 성공한 게임의 발끝도 못미치는 접속자수를 보여주고 있습니다.
성공한 게임들의 한가지 공통된 특징은, 그 게임 종목에서 일찍 오픈하였다는 것입니다. 일명 시대를 타고난 것이겠지요.

종합하여 말해보자면, 우리나라게임산업은 게임성에의해 성공의 갈림길에 들어서는 게 아니라, 시기를 잘 만난, 일명 철저히 경제의 원리에 의해 성공하는 구조로 이루어진 것입니다.

게임은 예술의 한 분야입니다. 현실상에 존재하지 않는 유토피아를 구현하여 사람들에게 희망을 주고, 즐거움을 주고, 스트레스가 도처에 널린 현실의 아픔을 잠시 잊게 해주는 곳입니다. 예술을 대중성으로 평가합니까? 예술은 그 작품이 나타내는 예술성에 따라 가격이 정해집니다. 우리나라의 게임은 이것과는 정 반대가 됩니다.


그렇다면 왜 이렇게 되었을까요? 바로 게임을 즐기는 안목이 초보수준에 머물러 있다는 것입니다. 편식을 하고있다는 것이지요. 처음에 맛 본 케잌이 너무 맛잇어서, 난 계속 그케잌만 먹겠어. 이런 것이지요. 대세를 너무 많이 따라가는 것도 한문제 합니다. 가을엔 저 옷이 유행이니 난 저옷만 입어야지. 유행을 좋아합니다. 그 옷이 이쁜지, 자신의 몸에 맞는지는 고려하지 않은 체, 사람들이 많이쓰면 무조건 좋은것 처럼 여기는 심리도 한 몫 한다는 것이지요.



그렇다면 해결책은?


게임을 보는 수준을 게이머들이 조금만 높이는 것입니다. 단언컨데, 낮은 수준의 사람들이 모여있는 집단은 무엇을 하더라도 수준이 낮을 수 밖에 없습니다. 그 것을 정작 그들은 느끼지 못하고 수준이 높은 사람들에의해 지각이 됩니다. 우리 나라의 게임산업도 딱 그 꼴입니다.

대세에 연연하지 마세요. 색다른 즐거움을 찾으려고 노력하세요. 편식과 유행은 우리 모두에게 독이 됩니다.



Comment '13'
  • ?
    choi8192woo 2008.11.23 01:10
    말을 조리있게 하시네요.

    문제는 게이머의 수준이 성공한 형태의 게임으로 인해 향상을 거듭했다는 게 아닐까요? 결국 게이머는 신작을 접해보기도 전에 구작과 차이점(그래픽, 장르 등)이 있다는 거 하나만으로 스스로 새로운 재미를 찾는 기회를 버리고 있는 거겠죠. 요컨대, 이제 신작을 만드려면 이전에 성공한 케이스를 따라가기에 앞서서, 구작들보다 열심히 개발하고 열심히 홍보하고 열심히 운영하지 않으면 인기를 얻을 수가 없게 된거죠.
  • ?
    9timez 온프 대장 2008.11.23 01:22
    글 잘 읽었습니다만

    제 입장에서 몇가지 지적드리자면

    게임을 무턱대고 예술이라 단정지으면서 예술의 관점에서 게임을 바라보는 건 엄청난 오류라고 보여지구요.


    해결책이라고 써놓으셨긴 한데 비중이 서론에 비해선 너무나 작네요. 게다가 원론적인 입장만 밝혀놓으셨구

    또 언급하신 현상이 무슨 유저의 안목 따위만 바뀌면 다 해결되는 듯한 결론을 내셨네요.

    깊이 고찰하신 점은 충분히 보여집니다만 저로선 많은 공감이 되질 않네요.
  • ?
    PleaseHelpMe 2008.11.23 01:36
    네, 사실 회사도 바꾸고 유저도 바꾸고 모두가 바뀌어야합니다.

    하지만 유저입장으로서 할 수 있는 것은 경제의 논리로 흘러가는 게임을 변화 시킬 수 있는 유일한 것은

    우리의 취향, 즉 경제적으로 수요이기 때문입니다. 취향이 계속 현제와같이 고정된다면 지금과같은 구조로 계속해서

    흘러가게 될 것이 자명합니다.

    사실 제가 생각해도 해결책이라하기엔 너무 간단하고, 다 아는 사실이기에 부끄럽기는 하지만,

    제일 효과적인 것 또한 아닐까 생각하네요.
  • ?
    보라포도 2008.11.23 02:15
    일찍 나온만큼 게임성은 훌륭해야 유저들이 붙죠 무작정 시기잘타서 성공? 이건 아닌듯..

    예를들면 횡스크롤rpg게임 메이플이 선두였고 성공, 하지만 이건 시기가 아니라 독창성과 게임성 그리고 선두로서의 앞서가는 업데이트지 시기라고는 단정할수 없네요

    예술이라고 하셨는데 예술성을 평가하는것도 사람입니다. 예술성이 높은 것이 가격이 높은것처럼

    게임도 마찬가집니다 그 게임성은 누가? 바로 유저죠. 게임성이 높아야 유저가 많은것이죠

    뭐 우리나라 게임회사들의 문제인것같습니다 무작정 따라하지만 앞서가는 게임들의 게임성을 못이기고..

    그렇다고 색다른게임을 만들자니.. 유저들 입맛에 안맞지.. 대부분 이렇게 만들어진 게임들이 뒤쳐지죠

    그럼 색다르게 유저들 입맛에 맞게 게임을 만들면 되는겁니다 물론 어렵겠죠.. 성공이 쉬운길은 아니니..

    예를 들어 성공한게임이라 생각하는 던파의경우 아무리 서비스가 개판이라고 해도 성공했습니다

    남들과 다른 게임시스템으로 말이죠..
  • choi8192woo 2008.11.23 12:08
    #보라포도
    시기를 잘타서 라는 말도 어느 정도는 일리있는 주장이죠. 메이플의 경우 이전에 횡스크롤만으로 승부한 것도 아닌걸요.(정작 메이플이 주로 내세웠던건 드레스업 시스템입니다.) 시기를 잘 탔다라는건, 단순히 우연에 의한 성공이 아니라 그 시절 누구나 생각할 수 있었던 것들을 구현해서 틈새시장 공략하듯 불현듯 성공해버리는 게임들이죠.
  • 보라포도 2008.11.23 19:14
    #choi8192woo
    메이플이 나왔을때 횡스크롤을 내세웠습니다 광고도 확실히 기억하군요 원더보이를 광고로 내세웠죠..

    그만큼 횡스크롤을 앞세워서 유저들을 끌어들였습니다. 드레스업 시스템이야 캐쉬가 있는게임이라면

    다 있는 시스템이거든요..

    누구나 생각하는거라도 게임성이 떨어지면 버려지게 되있습니다.

    이상하게도 처음 시도한 게임들이 성공.. 하지만 그 게임성이 대단하기에 성공한거죠

    성공을 유지하는게 얼마나 힘든지 아나요?
  • choi8192woo 2008.11.23 21:23
    #보라포도
    제가 메이플 클베 유저를 해본 적이 있는데다가 메이플의 드레스업은 타 프리미엄 요금제 게임과는 확연히 다릅니다. 보통 의상을 캐쉬 아이템으로 판매하는 경우, 입으면 고대로 나타나는 경우가 근래들어 많아졌지만 그 외에 모든 아이템을 구현하진 못합니다. 메이플은 뭘끼든 그대로 나타난다는거 아시죠? 진정한 드레스업 게임입니다. 처음에 그걸 내세운 게임이 메이플스토리구요.
  • 보라포도 2008.11.25 00:29
    #choi8192woo
    그건 특징일뿐 그걸 내세운건 아니죠 앞 서 말했듯이 게임에서 내새우는건 가장 획기적인,사람들의 이목을

    끄는것입니다 그게 바로 횡스크롤방식.. 원더보이에서 따왔다고 광고 다시말해 내세웠다구요

    클베유저를 해본적이 있다고 하셨죠? 클베때도 캐쉬가 있었나 보군요.. 클베때 드레스업을 내새우다니 대단하네요

    광고를 할때 메이플의 드레스업!! 이런식으로 나온건 제 기억에 없지 말입니다

    대신 최초 횡스크롤방식은 기억나네요

    게임을 볼 땐 가장 특징적인걸 보시죠
  • choi8192woo 2008.11.25 18:18
    #보라포도
    시정하겠습니다. 메이플 스토리는 횡스크롤 방식을 슬로건으로 내세웠다는 것을요.

    그렇지만, 님께서 착각하시는 부분은 메이플 스토리의 드레스업 시스템입니다. 클베 때부터 캐쉬가 있었다고(덧붙이면, 클베 때 무료 선전하고 넥슨하고 손잡아서 프리미엄 요금제를 실시한 게임이 메이플입니다.) 하셨는데, 메이플의 드레스업 구조는 요즘 게임에서 찾아볼 수 있는 그런 간단명료한 것이 아닙니다. 현금을 투자한 유저들만 캐릭터 치장을 가능하게끔 하는 게임은 아니라는 거죠. 다시 말하면, 게임상의 사이버머니로 구입 가능한 아이템으로도 캐릭터를 맘껏 치장할 수 있는 게임이 메이플 스토리입니다. 위젯은 게임이 공개되기 전, 게임 전문 잡지에서 이 부분을 과시한 바 있습니다.
  • 보라포도 2008.11.25 21:50
    #choi8192woo
    사이버머니로 케릭터를 맘껏 치장할수 있다뇨.. 그럼 누가 그렇게 메이플유저들이 캐쉬아바타에 죽고 살까요

    캐쉬안하면 욕먹는게임.. 메이플이 가장 유명하다죠 결코 사이버머니로 맘껏 치장못합니다

    제가 메이플을 조금해봐서 사이버머니로 아바타를 사는지, 아니면 장비를 꼇는데 그것이 케릭터의 외형을 바꾸는걸

    말하는지 모르겟군요 뭐 둘중하나든지 둘다 이든지 상관은 없습니다

    전자의 경우 이미 그런 시스템을 가진 게임들이 있었으며(퀴즈퀴즈플러스(큐플레이)) 후자의 경우 역시 넥슨만의

    rpg게임의 특징입니다(바람의나라,어둠의전설,아스가르드등) 다시말해 메이플의 독창적인 시스템이 아니며

    메이플만의 특징적인 시스템이 아니죠

    메이플의 특징적인 시스템이야 말로 우리나라 온라인 최초로 내놓은 횡스크롤방식이겠죠
  • choi8192woo 2008.11.25 23:38
    #보라포도
    헐;
    죄송합니다. 이전에도 많은 게임들이 있었는데 간과하고 있었네요. ㅠㅠ
  • ?
    로이악마 2008.11.23 08:39
    창조는 엄청힌든 작업입니다. 그런 창조를 통해 성공 할 수 있는 게임을 만들기란 힘들죠. 하지만 그런 게임을 해고 있는 유저들에 입장에서는 재미있는 게임을 하고 싶고 더 많은 것을 하고 싶다고 할 수도 있죠.

    열심히 만든 사람과 열심히 게임을 하는 사람. 이 둘은 없어서 안될 것이죠. 그렇다고 지금까지 해 왔던 대로에 개발이 나중에도 성공한 다는 보장은 없습니다.

    그리고 현재 새로운 것을 창조 할 수 있는 내용이 점점 더 적어 지고 있는 것이 사실입니다. 그런 가운데 과연 얼마나 대단한 것이 다시 창조되어 나올 수 있을 까요?

    만약에 어려분이 개발을 한다고 하면 어떤 창조를 하겠습니까? 과연 예전에 나왔던 창조와 완전히 다른 것을 만들 수 있을까요? 전 불가능하다고 보닙니다.
  • ?
    피카츄 2008.11.23 10:37
    게임기획자들도 게임을 예술이라고 생각하고 기획서안을 제출하면 안됩니다.

    게임=예술 절대로 XXX

    근데 솔직히 돈이 없는 회사는 당연히 안전빵을 택할거고

    돈 많은 회사는 도박을 해서 실패해도 돈이 있으니 또 다시 여러 모험을 하는게 가능한거고..

    정부에서 어떻게 안될려남.

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