게임의 다양성은 취향의 다양성과 직관된다고 봐도 될 것입니다.
오늘날 취향의 다양성은 거의 필수적인 것입니다.
경제의 발전을 위해서도 그렇고, 문화의 발전을 위해서도 필요합니다.
우리나라의 온라인게임은 거의 하나라고 봐도 무방할 만큼, 한 주축을 따라 성장해왔습니다. 흔히들 말하는 양산형 리니지스타일 게임입니다. 딱 하나를 꼬집지 않더라도, 전반적인 시스템, 그림을 보고 받는느낌의 그것과 흡사한 비슷한 냄새들을 풍겨왔습니다.
과연 왜 이랬을까요?
여러가지 요인들이 접목합니다. 패키지게임이 망하고 온라인게임으로 접어드는 시절, 우리나라의 개발자들은 온라인게임에 대해서는 거의 초보수준 단계였습니다. 초보는 단연 모방을 통해서 배워갑니다. 우리나라 온라인게임계의 특성은 사실 대박 아니면 쪽박 으로 양극화 되어있습니다. 산업 초기단계에서 자본력이 풍부하지 않았던 회사들은 도박을 하지않고 안정적인 길을 택하겠다 하여 성공한 게임들을 모방해갑니다. 근데 웃긴것은, 거의 모든게임이 그렇다는 것입니다. 한마디로 매우 우둔하다 할 수 있겠습니다. 게임을 막론하고 사회경제의 모든 것은 대세가 되는 것을 따라가기만 하다 보면 결국 경쟁에 뒤쳐저 망할 수 밖에 없습니다. 재수가 좋아야 성공을 하겠죠. 초기회사들은 도박을 하지않기위해 도박을 해버리는 꼴을 만들어버린 것입니다.
게임의 취향이 획일화 되면, 게임산업은 침체될 수 밖에 없습니다. 게이머들이 게임을 택하는 요건중 대세를 꼽으라면 접속자수, 게임시스템 등등이 있겠습니다. 이 둘만 보고 판단하더라도, 사람들이 하나의 게임시스템을 추구하게 된다면 빠른 시기에 오픈한 게임이 성공을 하게 됩니다. 제일 빠른 시기에 오픈한 게임이 게이머를 긁어 모으고, 게이머는 접속자가 높은 게임을 택하기 때문에 자연스레 독점형식을 띄게 되어있습니다.
우리나라 게임들의 구조만 보더라도 성공한 게임은 엄청난 접속자수를, 그아래권 부터는 성공한 게임의 발끝도 못미치는 접속자수를 보여주고 있습니다.
성공한 게임들의 한가지 공통된 특징은, 그 게임 종목에서 일찍 오픈하였다는 것입니다. 일명 시대를 타고난 것이겠지요.
종합하여 말해보자면, 우리나라게임산업은 게임성에의해 성공의 갈림길에 들어서는 게 아니라, 시기를 잘 만난, 일명 철저히 경제의 원리에 의해 성공하는 구조로 이루어진 것입니다.
게임은 예술의 한 분야입니다. 현실상에 존재하지 않는 유토피아를 구현하여 사람들에게 희망을 주고, 즐거움을 주고, 스트레스가 도처에 널린 현실의 아픔을 잠시 잊게 해주는 곳입니다. 예술을 대중성으로 평가합니까? 예술은 그 작품이 나타내는 예술성에 따라 가격이 정해집니다. 우리나라의 게임은 이것과는 정 반대가 됩니다.
그렇다면 왜 이렇게 되었을까요? 바로 게임을 즐기는 안목이 초보수준에 머물러 있다는 것입니다. 편식을 하고있다는 것이지요. 처음에 맛 본 케잌이 너무 맛잇어서, 난 계속 그케잌만 먹겠어. 이런 것이지요. 대세를 너무 많이 따라가는 것도 한문제 합니다. 가을엔 저 옷이 유행이니 난 저옷만 입어야지. 유행을 좋아합니다. 그 옷이 이쁜지, 자신의 몸에 맞는지는 고려하지 않은 체, 사람들이 많이쓰면 무조건 좋은것 처럼 여기는 심리도 한 몫 한다는 것이지요.
그렇다면 해결책은?
게임을 보는 수준을 게이머들이 조금만 높이는 것입니다. 단언컨데, 낮은 수준의 사람들이 모여있는 집단은 무엇을 하더라도 수준이 낮을 수 밖에 없습니다. 그 것을 정작 그들은 느끼지 못하고 수준이 높은 사람들에의해 지각이 됩니다. 우리 나라의 게임산업도 딱 그 꼴입니다.
대세에 연연하지 마세요. 색다른 즐거움을 찾으려고 노력하세요. 편식과 유행은 우리 모두에게 독이 됩니다.
오늘날 취향의 다양성은 거의 필수적인 것입니다.
경제의 발전을 위해서도 그렇고, 문화의 발전을 위해서도 필요합니다.
우리나라의 온라인게임은 거의 하나라고 봐도 무방할 만큼, 한 주축을 따라 성장해왔습니다. 흔히들 말하는 양산형 리니지스타일 게임입니다. 딱 하나를 꼬집지 않더라도, 전반적인 시스템, 그림을 보고 받는느낌의 그것과 흡사한 비슷한 냄새들을 풍겨왔습니다.
과연 왜 이랬을까요?
여러가지 요인들이 접목합니다. 패키지게임이 망하고 온라인게임으로 접어드는 시절, 우리나라의 개발자들은 온라인게임에 대해서는 거의 초보수준 단계였습니다. 초보는 단연 모방을 통해서 배워갑니다. 우리나라 온라인게임계의 특성은 사실 대박 아니면 쪽박 으로 양극화 되어있습니다. 산업 초기단계에서 자본력이 풍부하지 않았던 회사들은 도박을 하지않고 안정적인 길을 택하겠다 하여 성공한 게임들을 모방해갑니다. 근데 웃긴것은, 거의 모든게임이 그렇다는 것입니다. 한마디로 매우 우둔하다 할 수 있겠습니다. 게임을 막론하고 사회경제의 모든 것은 대세가 되는 것을 따라가기만 하다 보면 결국 경쟁에 뒤쳐저 망할 수 밖에 없습니다. 재수가 좋아야 성공을 하겠죠. 초기회사들은 도박을 하지않기위해 도박을 해버리는 꼴을 만들어버린 것입니다.
게임의 취향이 획일화 되면, 게임산업은 침체될 수 밖에 없습니다. 게이머들이 게임을 택하는 요건중 대세를 꼽으라면 접속자수, 게임시스템 등등이 있겠습니다. 이 둘만 보고 판단하더라도, 사람들이 하나의 게임시스템을 추구하게 된다면 빠른 시기에 오픈한 게임이 성공을 하게 됩니다. 제일 빠른 시기에 오픈한 게임이 게이머를 긁어 모으고, 게이머는 접속자가 높은 게임을 택하기 때문에 자연스레 독점형식을 띄게 되어있습니다.
우리나라 게임들의 구조만 보더라도 성공한 게임은 엄청난 접속자수를, 그아래권 부터는 성공한 게임의 발끝도 못미치는 접속자수를 보여주고 있습니다.
성공한 게임들의 한가지 공통된 특징은, 그 게임 종목에서 일찍 오픈하였다는 것입니다. 일명 시대를 타고난 것이겠지요.
종합하여 말해보자면, 우리나라게임산업은 게임성에의해 성공의 갈림길에 들어서는 게 아니라, 시기를 잘 만난, 일명 철저히 경제의 원리에 의해 성공하는 구조로 이루어진 것입니다.
게임은 예술의 한 분야입니다. 현실상에 존재하지 않는 유토피아를 구현하여 사람들에게 희망을 주고, 즐거움을 주고, 스트레스가 도처에 널린 현실의 아픔을 잠시 잊게 해주는 곳입니다. 예술을 대중성으로 평가합니까? 예술은 그 작품이 나타내는 예술성에 따라 가격이 정해집니다. 우리나라의 게임은 이것과는 정 반대가 됩니다.
그렇다면 왜 이렇게 되었을까요? 바로 게임을 즐기는 안목이 초보수준에 머물러 있다는 것입니다. 편식을 하고있다는 것이지요. 처음에 맛 본 케잌이 너무 맛잇어서, 난 계속 그케잌만 먹겠어. 이런 것이지요. 대세를 너무 많이 따라가는 것도 한문제 합니다. 가을엔 저 옷이 유행이니 난 저옷만 입어야지. 유행을 좋아합니다. 그 옷이 이쁜지, 자신의 몸에 맞는지는 고려하지 않은 체, 사람들이 많이쓰면 무조건 좋은것 처럼 여기는 심리도 한 몫 한다는 것이지요.
그렇다면 해결책은?
게임을 보는 수준을 게이머들이 조금만 높이는 것입니다. 단언컨데, 낮은 수준의 사람들이 모여있는 집단은 무엇을 하더라도 수준이 낮을 수 밖에 없습니다. 그 것을 정작 그들은 느끼지 못하고 수준이 높은 사람들에의해 지각이 됩니다. 우리 나라의 게임산업도 딱 그 꼴입니다.
대세에 연연하지 마세요. 색다른 즐거움을 찾으려고 노력하세요. 편식과 유행은 우리 모두에게 독이 됩니다.
문제는 게이머의 수준이 성공한 형태의 게임으로 인해 향상을 거듭했다는 게 아닐까요? 결국 게이머는 신작을 접해보기도 전에 구작과 차이점(그래픽, 장르 등)이 있다는 거 하나만으로 스스로 새로운 재미를 찾는 기회를 버리고 있는 거겠죠. 요컨대, 이제 신작을 만드려면 이전에 성공한 케이스를 따라가기에 앞서서, 구작들보다 열심히 개발하고 열심히 홍보하고 열심히 운영하지 않으면 인기를 얻을 수가 없게 된거죠.