제가 MMORPG라는 쟝르를 접하기 전에 레이싱과 비행시뮬레이션에 심취해 있었습니다. 그러다 보니 키보드 컨트롤의 한계를 일찍 부터 깨달았습니다. 키보드 이동키 또는 조이패드의 모아니면 도의 형식인 0과 1의 디지털입력 방식은 아날로그 방식의 조이스틱에 비해 컨트롤의 정밀도가 한참 뒤떨어진다는 겁니다.
그리고 MMORPG 쟝르를 접하게 되면서 왜 조이스틱을 지원하지 않는 걸까라는 의문점이 들었습니다. 그리고 나름대로 특정 프로그램을 이용해 MMORPG에서 조이스틱을 적용시켜도 보았습니다. 하지만 이내 한계에 부딪치고 포기해 버렸습니다.
본격적인 MMORPG의 시작이 10년이 넘었는데도 불구하고 왜 MMOPRG에 조이스틱을 이용할 수 있는 게임이 나오지 않나 무척이나 궁금해 지더군요. 단 몇가지의 컨트롤방식만 마우스와 키보드 공용으로 둔다면 충분히 조이스틱의 적용이 가능할텐데 말이죠. 개인적으로 몬스터헌터의 조이스틱 컨트롤의 등장은 반갑더군요.
그래서 캐릭터 컨트롤의 최상위에 위치한 이동방식의 종류와 마우스 클릭에만 의존하고 있던 우리나라 MMORPG의 이동방식의 의미와 키보도 또는 조이스틱을 이용한 캐릭터의 자유로운 이동의 중요성들을 살펴 보고자 합니다.
1.마우스 클릭 이동방식
MMORPG를 접하면서 가장 의문이 들었던 이동방식이었고 대부분의 게임들이 이 방법을 택하고 있는 것 같습니다. 단 한가지의 장점 이외엔 모든게 단점 같아 보였죠. 장점은 마우스 버튼을 계속 누르고 있을 필요가 없다라는 겁니다. 단점은 캐릭터의 이동, 몹몰이, 공격각도등의 정밀한 컨트롤이 불가능하지는 않으나 아주 불편했습니다.
C&C 레드얼렛, 듄2, 스타크래프트등의 전략시뮬레이션에 적합한, 캐릭터들을 이동 시켜 놓고 딴짓을 할 수 있는 방식의 이동 컨트롤이 왜 MMORPG에 적용되었는지 이해를 할 수 없더군요. 물론 초창기 MMORPG가 그다지 캐릭터 컨트롤을 필요로 하지 않았다면 유저들에게 편한 이동 컨트롤 일 수 있겠지만요.
2.마우스 클릭 + 마우스 슬라이드 이동방식
마우스 클릭의 이동도 되고 마우스를 누른 상태에서 이동도 가능한 방식입니다. 마우스 클릭 이동방식에 비해 마우스 슬라이드 이동방식은 좀 더 정교한 캐릭터 컨트롤이 가능합니다. 굳이 따지자면 비록 마우스지만 조이스틱이나 키보드 이동키를 사용하는 것 처럼 자유자재로 빠르게 움직일 수 있다는 거죠.
3D 위주 PC게임에서는 이 방식이 많으나 MMORPG에선 거의 없더군요. 이 방식의 게임을 해 본 저로선 마우스 클릭 이동게임보다는 훨씬 다양한 캐릭터 컨트롤이 가능했습니다. 단점은 마우스를 너무 혹사시키는 결과가 나온다는 겁니다. 당연히 팔에 쥐가 날 정도죠.
3.키보드 이동방식
많은 아케이드 게임이 지원하는 방식입니다. 특징은 상당한 이동 컨트롤을 요하는 게임들이라는 겁니다. 벽을 뛰어 오른다던지, 함정을 뛰어 넘는다던지 하는 이동 그 자체에 집중력을 요하며 그에 따른 재미를 두고 있습니다.
물론 이러한 게임들이 마우스라는 입력장치가 나오기 전 부터 만들어졌기에 키보드에 충실 할 수 밖에 없는 이유도 되겠지만 이런 게임들을 마우스로 한다면 재미가 뚝 떨어지겠죠.
요즘은 MMORPG에 이런 방식이 대세인것 같습니다. 새로 나오는 게임들이 이 방식을 택하더라구요, 이미 WOW는 이 방식을 택하고 있지만요. 이동을 통한 컨트롤 뿐만 아니라 좀 더 많은 정밀한 캐릭터 컨트롤을 가능케 해 주는 방식 인 것 같습니다.
4.조이스틱 이동방식
이 방식이 가장 진화된 방식이라고 말 할 수 밖에 없는 MMORPG의 현실이 안타깝습니다. 개인적인 생각입니다만 가장 큰 장점은 편하게 누워서도 MMORPG를 즐길 수 있다는 겁니다. 그리고 정밀한 캐릭터 컨트롤과 복합적인 컨트롤을 다른 컨트롤 방식에 비해 쉽게 할 수가 있습니다. 단점은 적응하는데 시간이 조금 걸린다는거죠. 너무 키보드와 마우스에만 익숙해진 결과겠지만요.
몬스터헌터 온라인이 이 방식을 완벽하게 지원해 주고 있습니다. 전 디지털방식인 조이패드 정도이지 않을까라는 생각을 했는데 직접 컨트롤러를 보니깐 아날로그 방식의 조이스틱이 틀림 없더군요.
MMORPG가 캐릭터의 이동 컨트롤을 등한시 했던 이유
이부분에 대한 자료를 찾아 봐야 하는데 찾기가 어렵네요. 그래서 제 나름대로의 판단을 적겠습니다.
곰곰히 생각해보면 대부분의 MMORPG가 기본적이라고 할 수 있는 키보드 이동방식을 따르지 않은 이유는 전략 게임처럼 광활한 맵을 좀 더 편하게 이동하기 위한 선택이라고 볼 수도 있겠네요. MMORPG라는게 FPS처럼 이동 컨트롤에 대해 상당한 의미를 부여하는 방식이 아니었기에 마우스 클릭 이동방식을 고집했을 수도 있습니다.
이 부분에 대해 좀 더 강하게 표현한다면 우리나라 MMORPG가 캐릭터의 활발한 컨트롤을 요하는 방식이 아니라 무조건 치고 박는 캐릭터 컨트롤 방식을 탈피 하지 못했다는 표현도 할 수 있을겁니다.
어쨋거나 10여년이 넘는 세월동안 이 방식을 고집한 대부분의 우리나라 MMORPG들은 이해를 할 수 없지만요. 마우스 슬라이드 방식만 적용시켜 놓았더라도 캐릭터를 가지고 노는 재미가 쏠쏠 했을 겁니다.
이러한 이동 컨트롤에 의한 캐릭터 컨트롤 방식만을 놓고 우리나라 MMORPG를 판단해 본다면 캐릭터의 컨트롤 보다는 전략적인 측면만 부각시킨게 아닌가 생각해 봅니다. 아이템과 레벨에 의한 PVP와 공성전 위주의 스타일이 너무 오랜기간 동안 우리나라 MMORPG를 잠식 해 온 것 같기도 합니다.
캐릭터의 이동 컨트롤이 중요한 이유
개인적인 이야기지만 제가 처음 접한 MMORPG가 마우스클릭 + 슬라이드 방식이었습니다. 조이스틱이나 키보드 이동키 보다는 팔에 너무 무리가 가지만 캐릭터의 자유로운 이동 컨트롤을 통한 PVP와 몹몰이에는 아주 적당했습니다. 그러다가 생애 두번째 MMORPG였던 아크로드가 오픈하자 마자 접속을 했는데 마우스 클릭 이동만 되더군요. 몹몰이도 불편하고 캐릭터 컨트롤도 재미가 없어서 한달만에 접게 되었습니다.
솔직히 아크로드 이후에 마우스 클릭 이동만 가능한 게임은 일단 회피하거나 오래 즐기지 못하게 되더군요.
제가 이 이야기를 하는 이유는 이 이동 컨트롤이 가능한 게임을 하게 되면 다른 컨트롤 보다 더 캐릭터 컨트롤에 대해서 자부심을 가지게 되며, 마우스 클릭 이동방식의 게임은 재미가 없어진다는 겁니다. MMORPG의 중요한 요소인 전략이나 아이템과 레벨도 중독적 요소가 되겠지만 캐릭터 컨트롤에 의한 재미도 엄청난 중독성을 발휘하게 됩니다.
국민게임들을 살펴보면 카트라이더, 포트리스, 스타크래프트,서든어택 등도 엄청난 컨트롤을 요하고 있습니다. 무척이나 힘든 끊임없는 반복을 통한 컨트롤의 연마가 필요한 게임들이죠.
종합해 보면 자유로운 이동컨트롤이 가능하다면 다른 부수적인 캐릭터 컨트롤도 더욱 더 재미 있게 되며 좀 더 많은 다양한 캐릭터 컨트롤을 만들어 낼 수 있을겁니다.
이동이 자유로운 MMORPG를 해본 유저라면 쉽게 공감 할 수 있는 부분이지만 그렇지 못할 경우 이 부분에 대해 이해하지 못할 수도 있습니다. 그래서 리니지와 와우를 비교해 보겠습니다.
리니지와 와우의 컨트롤 비교
전 리니지와 와우와 아이온를 전혀 해보지 않았습니다. 게임을 하는걸 구경도 해 보지 않았습니다. 그래서 철저하게 개인적인 예측만을 가지고 적어 보겠습니다.
이렇게 무리한 비교를 하는 이유는 이동컨트롤이 자유로운 게임과 그렇지 못한 게임의 비교를 하기에 가장 적합한 게임이라고 보며, 다른 이유는 제가 적는 글의 댓글이 너무 안달려서 관심 좀 끌어 보고자 적습니다. 말도 안되는 부분이 있다면 댓글을 거침없이 날려주세요.
제가 생각하는 WOW의 절대적 성공요인은 키보드 이동이 가능했다는 겁니다. 단순히 키보드를 통한 이동이라고 생각한다면 오산입니다. 키보드를 통한 자유로운 이동은 다른 수많은 컨트롤들을 파생시킵니다.
하지만 리니지의 컨트롤은 아마 단순히 치고 박는 시스템일 것 같습니다. 마우스 클릭의 이동방식에 의한 캐릭터 컨트롤은 자기만의 컨트롤을 만들어 내지 못합니다. 한마디로 유저들 전부 똑 같은 컨트롤을 하고 있다고 봐야겠죠.
따라서 인생을 담고 있다는 리니지의 전략시스템은 와우의 자유로운 확장이 가능한 캐릭터 컨트롤 시스템에 의해 무너져 버렸습니다.
유저는 리니지의 감동보다는 WOW의 아드레날린을 더 원하고 있는 이유일겁니다.
물론 리니지에 왜 아드레날린이 없느냐고 반문할지 모르겠지만 키보드 또는 슬라이드 이동 방식에 비해 아드레날린의 분출량이 적을 겁니다. 실험해 본건 아니지만 많은 유저들의 경험담에 의해 추측했습니다.
마우스 이동방식과 키보드 이동방식 각각의 한계점
이젠 본문의 두서없는 내용들을 정리해서 결론을 내려야 갈 것 같군요.
캐릭터의 이동 방식을 살펴 봤을 때 우리나라의 리니지류의 MMORPG는 전략시뮬레이션에 적합한 마우스클릭 이동방식을 고집할 걸로 보아 "전략"이라는 부분에 상당히 중점을 두었고 그로 인해 빠른 전략적 전개를 해 나가는데 있어서 시간의 지체라는 단점이 될 수 있는 각개전투 형식의 자유로운 캐릭터 컨트롤은 상대적으로 소외를 받았던 것 같습니다.
하지만 캐릭터 컨트롤을 요하는 아케이드 게임의 장점인 마우스 이동방식을 택한 WOW의 등장으로 유저들은 전략적 시스템에 의한 감동 보다는 아케이드 방식의 아드레날린을 추구하였기에 WOW가 우리나라에서 대성공을 거둘 수 있었다고 생각합니다.
단순히 마우스 이동과 키보드 이동이라는 크지 않은 차이지만 이것이 의미하는 것은 게임의 기반까지 틀려질 수 있는 엄청난 차이가 생깁니다.
예를 들면 키보드 이동방식의 게임일 경우 개개인 또는 파티의 전술적 기능은 뛰어나겠지만 종족의 전략적 재미는 협소화 되어질겁니다. 마우스 이동방식의 경우 종족의 전략적 기능은 뛰어나겠지만 컨트롤이 부족하기에 레벨이나 아이템과 스킬의 영향에 상당한 비중을 두어서 개개인의 전술적인 재미는 협소화 될겁니다.
아마 완벽한 MMORPG는 없을 것 같습니다. 장점과 단점을 같이 가지고 있다고 봐야하며 단점을 최소화 시키고 장점을 최대화 시키는게 최선책이라고 생각해 봅니다. 그러나 조이스틱을 통해 진정한 폐인모드로 자유로운 자세로 게임을 즐길 수 있을려면 마우스 이동방식이 아니라 키보드 이동방식의 게임이어야 한다는거죠. 저의 개인적인 바람이지만요.
끝까지 읽어 주셔서 감사드리며, 캐릭터의 이동방식만을 가지고 게임들을 평가 했기에 왜곡되어 질 수 있으며 해당 게임의 본질과는 거리가 멀수도 있습니다.
※헐;; 아무리 주말이지만 새벽 5시군요.. 월요일에 시차적응할려면 지금 자야겠군요;; 글 수정이 필요할 것 같지만 푹 자고 밤에 해야겠네요.
게임 패드를 통해 컨트롤을 가능 하게 했다 라는 기사를 어디서 본 것 같네요.
전체적인 생각은 저와 비슷하므로 글에 대한 피드백은 짧게 달겠습니다.
지극히 개인적인 생각으로
국내 게임 개발업체에서 '조작감' 을 중요시 하지 않는 이유는
조작의 자유도가 그렇게 필요하지 않다고 생각하기 때문일 겁니다.
국내 MMORPG에서의 전투는
'딸깍 딸깍 단축키' 정도로 간단하게 묘사될 수 있겠네요.
굳이 움직일 필요가 없다는 소립니다.
공격은 모두 '타겟팅' 되서 들어옵니다.
'회피'라는 개념은 단지 케릭터의 스테이터스와 특정 스킬에 의거한
확률싸움에 불과합니다.
움직임에 의한 회피가 불가능하며
위치에 따른 추가타격도 없고
[이른바 백스텝]
그러므로 결론은 움직여봤자 내가 손해란 소리가 되겠죠.
그러나 이런 컨트롤 방식을 가진 게임들이 국내에서 성공을 거두고
양산체제에 들어가면서 거의 모든 게임들이 같은 컨트롤 방식을 가지게 되면서
'컨트롤' 자체에 대한 논의가 줄어들었다고 봅니다.
이러한 생각은 유저로 하여금 자유로운 움직임에 대한 수요를 감소시키고
결국 한국 게임에서는 '현란한 컨트롤'을 기대하기 힘들어진 것이죠.
라고 생각합니다.