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안녕하세요. 임희택입니다.
저는 게임기사를 살펴보는 습관이 있습니다. 그래서 제가 쓰는 글들이 다른 기자분이 쓴 글을 보며, 영감을 얻어가는 비열한(?) 글을 적기도 하는데, 오늘은 그 비열한 글이 아닐까 싶네요.

최근 일본 온라인 게임들이 국내 배급사와 손잡고 넘어오고 있습니다. 그 대표적인 예가 몬스터헌터라고 할 수 있죠. 그리고 그 기사에서 나오는 내용은 일본이 국내 서비스에 대한 마인드가 현지 게이머에게 맞는 변형이 아니라 한글화를 통한 서비스만을 생각한다며, 비평하는 글이었습니다.

그러나 필자는 여기서 의문을 가질 수 밖에 없었죠.
솔직히 세계에서 언어가 아니더라도 통할 수 있는 것은 "운동" "음악" "게임"이라고 생각합니다. 물론 게임의 경우는 언어적인, 스토리 보드가 강한 게임이라면 어렵겠지만, 기본적인 게임 구도를 알고 있는 사람들이면 영어든, 일본어든 반복적인 테스트를 통하여 게임을 이해할 수 있기 때문에 세계인들이 다 통할 수 있는 것이라 생각하는 거죠.

그런 생각을 가지고 있는 저에게 현지 게이머에게 맞는 현지화라는 포괄적인 영역을 말하는 기자분을 말은 오히려 국내 게이머의 취향에 맞는 게임으로 변형을 시켜라는 점처럼 들렸다는 것이죠.  여기서 잠깐 설명을 드리자면 저는 몬스터헌터 프론티어가 나오기전에는 몬스터헌터라는 게임이 있는지도 몰랐습니다.^^; 부끄러운 말이지만 제가 보는 쪽은 MMO환경에서 제작된 게임들만 하였기 때문이었죠.

잡설은 이쯤에서 끝내고, 게임이 국내 게이머에게 맞는 현지화를 하려면 중추적인 시스템 자체가 변형되어야만 한다는 결론까지 도달합니다. 즉, 그 게임이 가지고 있는 게임성:동기유발을 무시하는 처사가 아닐 수 없다고 생각되네요.

솔직히 일본 게임사의 입장에서는 자신의 나라에서 게임성을 인정받고, 많은 판매량을 기록 게임이기 때문에 자신감있게 어필할 수 있겠지만 국내 게임사들이 배급을 통한 자사의 사활이 걸려있는 문제기 때문에 예민하게 생각할 수도 있는 문제죠.

그러나 정작 중요한 건, 게임이라는 것에 대한 이해부터 하고 현지화를 해야한다고 생각합니다. 각 게임들은 고유한 색채가 있고, 각 나라에도 선호하는 게임들이 있는데 그것에 대한 정확한 인지가 되어있지 않은 상황에서 나라의 색채 때문에 눈과 귀를 막고 게임을 무작정 변화시키려고 한다면 결론적으로 게임업계에서 남는 것은 무엇일까? 스스로 답을 구해봐야 하지 않을까 싶네요.


그렇다면 우리 나라의 색채는 무엇일까?
국내 게이머들을 특정적인 부분은 "승부욕" "위치적인 욕구"가 상당히 강한 호전적인 게이머라는 점입니다. 국내 게이머들이 타 게이머들과 상당히 많이 교류한 1990년대 후반쯤 베틀넷이 성행하였고, 패를 늘리지 않기 위해서 특정 행위를 하는 한국 게이머들을 보며 경악을 금치 못했죠.

어쩌면 이해할 수 없는 영역일 수도 있지만 국내 게이머들이 지금의 세계 최강이 될 수 있는 원동력이 라는 점에서 원인이 되었을 것이다. 라는 부분에는 아무 이견이 없을 겁니다.  이러한 특성을 가지고 있는 게이머들에게

자신의 투자한 게임의 시간, 행운 = 캐릭터 강함, 재력 (클레식 MMORPG의 기준)

이라는 간단한 수식어가 붙어있는데 , 이것이 옛날 게이머, 올드 게이머들이 생각하는 게임의 기본적이며, 지금까지도 RPG류 게임에서는 당연시 되는 하나의 불변하지 않는 원칙이었죠. 그리고 아직도 그런 부분을 잘 나타내는 게임들이 리니지를 비롯한 클레스 MMORPG들이죠. 물론 2003년도를 기점으로 다른 방향의  RPG가 많이 나오긴 했지만 아직도 다수의 게이머는 위의 원칙적인 부분이 당연시 되어야 한다고 생각하고 있습니다.

결론적으로, 이러한 생각들은 세계화 시장이 된 온라인 게임산업에서 게이머들이 흡수력을 떨어트리고 있다는 점이죠. 그리고 저희 기자들 또한 마찬가지라고 생각합니다. 물론 그러한 게임들을 하지 않는 국내 게이머를 질타하는 것이 아니라 게임을 배급하는 배급사들 조차 게이머들과 같은 생각이라면.. 조금이나마 남아있는 "색다른 블루 오션"은 어디서 찾아오실련지 궁금하네요. 

Who's 임희택

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Comment '10'
  • ?
    2008.07.26 16:51
    결론은 희택님도 모르잖아여
    혼날래여
  • ?
    임희택 2008.07.26 17:47
    하하, 저 같은 사람이 감히 답을 말할 수 있을까 의문이 드네요.

    실제로 게이머들이 특정 게임에 대해서 색안경을 끼고 있다지만, 실제로 배급사들 또한 색안경을 끼며,
    국내 게이머들에게 편한 게임, 편한 먹이감을 주듯 게이머를 키워왔고 이렇게 발전된 게이머들이 추후
    게임업계로 나오고, 발전하게 된다면 "영향 불균형"으로 인한 장기간의 발전에 저해된다고 판단됩니다.

    물론 결과를 보지 않고, 판단하는 것 같지만 이와 같은 부분은 게임뿐만이 아니라, 무릎팍 도사에 나오
    셨던 배철수씨가 했던 말과 비슷하게 해석할 수 있죠.

    요즘 젋은이들은 클래식을 듣지 않는다. 현재 음악의 밑거름은 클레스를 듣고 자란 비틀즈가 비틀즈의
    음악을 듣고 자란 국내 유명가수들이 발전을 이끌어 온 것이기 때문에 클레스 또한 중요하다. 라고 말
    하는 것이죠.

    이와 같은 부분으로 볼 때, 게임업계에서 국내 게이머들만 좋아하는 편향적인 게임을 배급하는 것,
    그리고 국내 게이머들이 쉬운 게임만을 하려하는 생각들이 결론적으로 전체적인 발전에 좋지 않은
    영향을 준다는 것입니다.

    결국 배급사들이 같은 색채들을 게임을 받아오게 되고, 기존 올드 게이머들 또한 그러한 색채의 게임들만
    좋아했기 때문에 현재 소비자의 입장에서 다양 부류의 게임을 즐기지 못하게 된다는 점에서 누구의 책임
    공방인가?? 자체는 무의미하다고 판단됩니다. 이번에 프론티어에 대한 타 기자의 언급을 보더라도, 그런
    부분이 게임업계 전반적으로 암적인 존재로 자리 잡고 있다는 것이죠.

    결론을 내리자면, 배급사들 또한 게임을 제대로 보고, 멀리봐 주시기 바라는 거죠.
    저도 멀리 못보다는 다른 사람들 보고 멀리 보라고 말하는 건 조금 웃기긴 해도, 저는 어디까지나 게이머,
    게임을 사랑하는 사람으로써 하는 독백일 수도 있겠네요.^^


    P.S - 저번 기사가 길어서 이번에 짧게(?) 적었더니, 그런가 보네요.
  • ?
    2008.07.27 02:03
    사소한 일이라도 사장과 사원의 생각은 같기 힘들죠. 사원은 항상 사원의 입장에서 이건이렇고 저건 저렇다라고 말하겠지만 사장의 입장에서는 이건 이렇지만 이럴수도 있고 저럴수도 있고..

    국내는 지금 게임업계의 춘추 전국 시대라고 볼수있죠. 아 지금이 아니라 몇년전부터 시작된 것이기도 하지만요. 게임계를 즐기는 입장에서 본다면 너무 단순하고 획일적으로 마치 아이디어 팩토리에서 SRPG게임을 찍어내듯 만들고 있다고 하죠.

    변화가 두려운걸까요 그 사람들은? 수십억의 돈이 오가는 일이라서 두려워한다?
    글쎄.. 정확한 판단을 내리는 사람이 없을까요? 그렇게도?
    당장 우리 희택님 대리고 가서 소견을 밝혀도 좋을건데 말이죠.

    근데 그 사람들도 할말은 있겠죠. 새우깡이 성공했으니 감자깡 고구마깡 기타등등 깡이 발매됬듯
    리니지가 성공했으니 리니지같은 게임을 만들고 메이플이 대박쳤으니 메이플같은 게임을 만들고 와우.. 뭐..

    전 희택님처럼 게임업계에 근무해본적이 없는지라 가타부타 말하기 힘드네요. 쥐뿔도 모르는데 나서는 거기도 하고.
    근데 한문장이 공감가네요. 게임을 사랑하는 사람으로써 하는 독백

    제가 헉슬리를 존나게 까는 이유는 한가지 뿐이에요.
    국산게임으로 너무 괜찮은 게임을 만든다고 생각했기 때문이죠. 근데 정작 오픈베타 해놓은걸 보면
    엘보로 거시길 찍어버리고 싶은 마음이네요. 그 회사 사정이 어쩌고 저쩌고는 둘쨰치고 말이죠.

    대부분의 사람이 그렇듯 변화를 두려워해요. 저도 변화가 두렵다고 말하고 싶구요.
    당장 내일의 내가 할일이 변해있다면 두렵겠죠. 실패한다는 생각이 앞서기도 하겠구요.
    현실은 게임처럼 리스타트하는게 마우스 클릭으로만 되는 그런게 아니잖아요.

    하지만 누군가는 나서서 해주길 바라는 마음이려나요 희택님도? 모르겠네요 그건
    그것이 관망자이든 훈수를 두는 동네 아저씨든
    어쨋든 마음은 역시 사랑하는 사람으로써의 독백이겠네요.
  • 임희택 2008.07.27 03:17
    #덴
    이런 독백들이 다수가 되면, 곧 여론이 됩니다.
    그 여론을 통하여 시장을 파악하게 되고, 결론적으로 수용하게 되면서 게이머들이 바라는 다양한 색채들의 게임들이 등장하게 된다는 것이죠. 간단한 이치지만 결코 쉽지 않은 부분이죠.

    덴님이 오랜만에 진지하게 나오시니
    저도 이야기를 조금 풀어야 할 것 같네요. 제가 게임업계에 가장 먼저 일한 것은 내부테스터였습니다. 게이머의 신분이긴 하나, 7000명 중에서 비공개로 10명을 선출하여 내부 테스터로써 게임을 하는 것이었죠.^^

    물론 그 중에서 저도 한명이었습니다. 10명의 각각의 성향이 뚜렷한 트랜드 게이머였죠. pk성향이 깊은 사람부터 분석적인 사람, 감정적인 사람 등등 말입니다. 그런 입장에서 게임을 다르게 보게 된 것이죠. 또는 깊게 알게 된 것이죠.

    아시겠지만 예전에는 게이머와 함께 게임을 만들어 나갔습니다. 알파 테스트가 있었을 때는 배경과 캐릭터가 움직이는 것만으로 알파 테스트를 하며 거창한 이벤트를 하듯 게이머에게 선보이곤 했는데.. 말입니다. 그러면서 게이머들과 많은 이야기를 하게 되고 결론적으로 현 게임에 주 고객이 될 사람들에게 많은 이야기를 듣고 개발에 반영을 많이 했었죠.

    근데 말입니다. 돈이 안된다는 것이었고, 운영진을 비롯하여 개발자. PM을 다 갈아치워버렸습니다.
    그리고 갑자기 게임 개발 컨셉 자체를 바꿔버렸죠. 지금까지 게이머들과 한 이야기를 무시하듯이, 그 이유는 단 한가지 돈이 되지 않아서랍니다. 그리고 추후 컨텐츠 개발이 어렵기 때문에 복합적인 세계관으로 다시 한번 시작하겠다는 말을 듣고서는 어이가 없었죠.

    결국 돈이 되는 게임으로 만들기 위함이고, 돈이 되는지 안되는지는 기존에 있는 게임들이 검증된 것처럼 말하는 PM가 저는 대면상담을 했지만, 돌이킬 순 없더군요. ㅎㅎ

    이런 넉두리를 하는 건 지금 술이 한잔 취해서 말입니다. 게임업계가 어떻게 돌아가든 사실상 망하지 않는다면 주위 간섭은 독이될 수도 있는 부분이죠. 그러나 저는 생각합니다. 고객의 이야기에 너무 치중할 필요도 없지만 귀를 닫고 있을 필요는 없다고...

    게임 운영상에서 게이머들을 의견은 벨런스를 망치지만,
    게임 기획&개발에서는 시장과 여론 정보를 받아드릴 수 있는 최적의 정보는 고객의 소리라는 점은 ㅎㅎ아직도 명심하고 있는 부분입니다. 후우

    독백을 언제까지 할 수 있을가 고민하고 있고..
    그 독백이 과연 게임업계에게 들릴까? 라는 고민도 하지만 온라이프가 살아나고, 꾸준히 활동한다면 덴님과 같은 분들을 독백은 충분히 게임업계에 들린다고 생각합니다. 제가 보증하죠. 하하^^
  • 2008.07.27 04:03
    #임희택
    익스피리언스
    그건 정말 딸러랑도 바꿀수 없는 귀중한 것이죠.
    그리고 거기서 우러나오는 이그잼플!
    그것은 절 흥분시키거든요. 물론 성적흥분은 아니지만

    희택님을 자주 건드려야 겠어요.
  • 임희택 2008.07.27 15:25
    #덴
    무지한 저에게 고급 단어를 쓰시네요.
    경험이란 중요한 것이죠. 그러나 그 경험으로 선입견이나
    발전의 저해가되는 막들이 생기기 시작합니다. ㅎ

    그걸 또 깨고 나가기가 어렵네요.
  • ?
    상아 2008.07.29 19:00
    역시 이 글도 댓글이 나를 슬프게해
  • ?
    마루 2008.07.29 21:59
    뭐지,

    이수준높은 대화는
  • ?
    Kaisar 2008.07.29 23:57
    난 이해가 안가 저렇게 고급적인 댓글을 쓰는 사람들은 과연 누구일까?

    어떻게 저렇게 쓸수 있는거지 .. ?
  • ?
    메찬 2008.07.30 12:54
    익스피리언스
    그건 정말 딸러랑도 바꿀수 없는 귀중한 것이죠.
    그리고 거기서 우러나오는 이그잼플!

    이거 저만 웃긴건가요

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