안녕하세요. 임희택입니다.
저는 게임기사를 살펴보는 습관이 있습니다. 그래서 제가 쓰는 글들이 다른 기자분이 쓴 글을 보며, 영감을 얻어가는 비열한(?) 글을 적기도 하는데, 오늘은 그 비열한 글이 아닐까 싶네요.
최근 일본 온라인 게임들이 국내 배급사와 손잡고 넘어오고 있습니다. 그 대표적인 예가 몬스터헌터라고 할 수 있죠. 그리고 그 기사에서 나오는 내용은 일본이 국내 서비스에 대한 마인드가 현지 게이머에게 맞는 변형이 아니라 한글화를 통한 서비스만을 생각한다며, 비평하는 글이었습니다.
그러나 필자는 여기서 의문을 가질 수 밖에 없었죠.
솔직히 세계에서 언어가 아니더라도 통할 수 있는 것은 "운동" "음악" "게임"이라고 생각합니다. 물론 게임의 경우는 언어적인, 스토리 보드가 강한 게임이라면 어렵겠지만, 기본적인 게임 구도를 알고 있는 사람들이면 영어든, 일본어든 반복적인 테스트를 통하여 게임을 이해할 수 있기 때문에 세계인들이 다 통할 수 있는 것이라 생각하는 거죠.
그런 생각을 가지고 있는 저에게 현지 게이머에게 맞는 현지화라는 포괄적인 영역을 말하는 기자분을 말은 오히려 국내 게이머의 취향에 맞는 게임으로 변형을 시켜라는 점처럼 들렸다는 것이죠. 여기서 잠깐 설명을 드리자면 저는 몬스터헌터 프론티어가 나오기전에는 몬스터헌터라는 게임이 있는지도 몰랐습니다.^^; 부끄러운 말이지만 제가 보는 쪽은 MMO환경에서 제작된 게임들만 하였기 때문이었죠.
잡설은 이쯤에서 끝내고, 게임이 국내 게이머에게 맞는 현지화를 하려면 중추적인 시스템 자체가 변형되어야만 한다는 결론까지 도달합니다. 즉, 그 게임이 가지고 있는 게임성:동기유발을 무시하는 처사가 아닐 수 없다고 생각되네요.
솔직히 일본 게임사의 입장에서는 자신의 나라에서 게임성을 인정받고, 많은 판매량을 기록 게임이기 때문에 자신감있게 어필할 수 있겠지만 국내 게임사들이 배급을 통한 자사의 사활이 걸려있는 문제기 때문에 예민하게 생각할 수도 있는 문제죠.
그러나 정작 중요한 건, 게임이라는 것에 대한 이해부터 하고 현지화를 해야한다고 생각합니다. 각 게임들은 고유한 색채가 있고, 각 나라에도 선호하는 게임들이 있는데 그것에 대한 정확한 인지가 되어있지 않은 상황에서 나라의 색채 때문에 눈과 귀를 막고 게임을 무작정 변화시키려고 한다면 결론적으로 게임업계에서 남는 것은 무엇일까? 스스로 답을 구해봐야 하지 않을까 싶네요.
그렇다면 우리 나라의 색채는 무엇일까?
국내 게이머들을 특정적인 부분은 "승부욕" "위치적인 욕구"가 상당히 강한 호전적인 게이머라는 점입니다. 국내 게이머들이 타 게이머들과 상당히 많이 교류한 1990년대 후반쯤 베틀넷이 성행하였고, 패를 늘리지 않기 위해서 특정 행위를 하는 한국 게이머들을 보며 경악을 금치 못했죠.
어쩌면 이해할 수 없는 영역일 수도 있지만 국내 게이머들이 지금의 세계 최강이 될 수 있는 원동력이 라는 점에서 원인이 되었을 것이다. 라는 부분에는 아무 이견이 없을 겁니다. 이러한 특성을 가지고 있는 게이머들에게
자신의 투자한 게임의 시간, 행운 = 캐릭터 강함, 재력 (클레식 MMORPG의 기준)
이라는 간단한 수식어가 붙어있는데 , 이것이 옛날 게이머, 올드 게이머들이 생각하는 게임의 기본적이며, 지금까지도 RPG류 게임에서는 당연시 되는 하나의 불변하지 않는 원칙이었죠. 그리고 아직도 그런 부분을 잘 나타내는 게임들이 리니지를 비롯한 클레스 MMORPG들이죠. 물론 2003년도를 기점으로 다른 방향의 RPG가 많이 나오긴 했지만 아직도 다수의 게이머는 위의 원칙적인 부분이 당연시 되어야 한다고 생각하고 있습니다.
결론적으로, 이러한 생각들은 세계화 시장이 된 온라인 게임산업에서 게이머들이 흡수력을 떨어트리고 있다는 점이죠. 그리고 저희 기자들 또한 마찬가지라고 생각합니다. 물론 그러한 게임들을 하지 않는 국내 게이머를 질타하는 것이 아니라 게임을 배급하는 배급사들 조차 게이머들과 같은 생각이라면.. 조금이나마 남아있는 "색다른 블루 오션"은 어디서 찾아오실련지 궁금하네요.
저는 게임기사를 살펴보는 습관이 있습니다. 그래서 제가 쓰는 글들이 다른 기자분이 쓴 글을 보며, 영감을 얻어가는 비열한(?) 글을 적기도 하는데, 오늘은 그 비열한 글이 아닐까 싶네요.
최근 일본 온라인 게임들이 국내 배급사와 손잡고 넘어오고 있습니다. 그 대표적인 예가 몬스터헌터라고 할 수 있죠. 그리고 그 기사에서 나오는 내용은 일본이 국내 서비스에 대한 마인드가 현지 게이머에게 맞는 변형이 아니라 한글화를 통한 서비스만을 생각한다며, 비평하는 글이었습니다.
그러나 필자는 여기서 의문을 가질 수 밖에 없었죠.
솔직히 세계에서 언어가 아니더라도 통할 수 있는 것은 "운동" "음악" "게임"이라고 생각합니다. 물론 게임의 경우는 언어적인, 스토리 보드가 강한 게임이라면 어렵겠지만, 기본적인 게임 구도를 알고 있는 사람들이면 영어든, 일본어든 반복적인 테스트를 통하여 게임을 이해할 수 있기 때문에 세계인들이 다 통할 수 있는 것이라 생각하는 거죠.
그런 생각을 가지고 있는 저에게 현지 게이머에게 맞는 현지화라는 포괄적인 영역을 말하는 기자분을 말은 오히려 국내 게이머의 취향에 맞는 게임으로 변형을 시켜라는 점처럼 들렸다는 것이죠. 여기서 잠깐 설명을 드리자면 저는 몬스터헌터 프론티어가 나오기전에는 몬스터헌터라는 게임이 있는지도 몰랐습니다.^^; 부끄러운 말이지만 제가 보는 쪽은 MMO환경에서 제작된 게임들만 하였기 때문이었죠.
잡설은 이쯤에서 끝내고, 게임이 국내 게이머에게 맞는 현지화를 하려면 중추적인 시스템 자체가 변형되어야만 한다는 결론까지 도달합니다. 즉, 그 게임이 가지고 있는 게임성:동기유발을 무시하는 처사가 아닐 수 없다고 생각되네요.
솔직히 일본 게임사의 입장에서는 자신의 나라에서 게임성을 인정받고, 많은 판매량을 기록 게임이기 때문에 자신감있게 어필할 수 있겠지만 국내 게임사들이 배급을 통한 자사의 사활이 걸려있는 문제기 때문에 예민하게 생각할 수도 있는 문제죠.
그러나 정작 중요한 건, 게임이라는 것에 대한 이해부터 하고 현지화를 해야한다고 생각합니다. 각 게임들은 고유한 색채가 있고, 각 나라에도 선호하는 게임들이 있는데 그것에 대한 정확한 인지가 되어있지 않은 상황에서 나라의 색채 때문에 눈과 귀를 막고 게임을 무작정 변화시키려고 한다면 결론적으로 게임업계에서 남는 것은 무엇일까? 스스로 답을 구해봐야 하지 않을까 싶네요.
그렇다면 우리 나라의 색채는 무엇일까?
국내 게이머들을 특정적인 부분은 "승부욕" "위치적인 욕구"가 상당히 강한 호전적인 게이머라는 점입니다. 국내 게이머들이 타 게이머들과 상당히 많이 교류한 1990년대 후반쯤 베틀넷이 성행하였고, 패를 늘리지 않기 위해서 특정 행위를 하는 한국 게이머들을 보며 경악을 금치 못했죠.
어쩌면 이해할 수 없는 영역일 수도 있지만 국내 게이머들이 지금의 세계 최강이 될 수 있는 원동력이 라는 점에서 원인이 되었을 것이다. 라는 부분에는 아무 이견이 없을 겁니다. 이러한 특성을 가지고 있는 게이머들에게
자신의 투자한 게임의 시간, 행운 = 캐릭터 강함, 재력 (클레식 MMORPG의 기준)
이라는 간단한 수식어가 붙어있는데 , 이것이 옛날 게이머, 올드 게이머들이 생각하는 게임의 기본적이며, 지금까지도 RPG류 게임에서는 당연시 되는 하나의 불변하지 않는 원칙이었죠. 그리고 아직도 그런 부분을 잘 나타내는 게임들이 리니지를 비롯한 클레스 MMORPG들이죠. 물론 2003년도를 기점으로 다른 방향의 RPG가 많이 나오긴 했지만 아직도 다수의 게이머는 위의 원칙적인 부분이 당연시 되어야 한다고 생각하고 있습니다.
결론적으로, 이러한 생각들은 세계화 시장이 된 온라인 게임산업에서 게이머들이 흡수력을 떨어트리고 있다는 점이죠. 그리고 저희 기자들 또한 마찬가지라고 생각합니다. 물론 그러한 게임들을 하지 않는 국내 게이머를 질타하는 것이 아니라 게임을 배급하는 배급사들 조차 게이머들과 같은 생각이라면.. 조금이나마 남아있는 "색다른 블루 오션"은 어디서 찾아오실련지 궁금하네요.
혼날래여