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<고스트 오브 쓰시마>를 비롯해 한 나라의 문화를 자국에서 컨텐츠화 하는 것이 아니라 타국에서 만든다는 것은, 문화 자체가 가진 매력이 크다는 것을 의미한다. 나아가 그것이 게임이든, 영화 같은 일종의 문화 컨텐츠가 될 경우 상업성에서도 가치가 있다고 할 수 있다.

히로키라는 사무라이의 삶을 다룬 <요미를 향한 여정>도 그렇게 일본이 아닌 외국 개발사의 손에 의해 만들어졌다. 레오나르드 멘키아리와 플라잉 와일드 호그라는 두 개발사의 합작품으로서, 두 회사는 각각 미국과 폴란드에 위치해 있다. 이른바 양키식 감성으로 일본 사무라이 시대를 그려낸 것이다.

02.png히로키라는 이름의 젊은 사무라이가 주인공이다


개발사는 <요미를 향한 여정>이 일본의 영화 감독인 구로카와 아키라 감독의 작품을 참고했음을 밝혔다. 때문에 당시 흑백 영화의 비주얼이 게임에 고스란히 반영됐고, 다양한 연출 방식 또한 영화의 기법을 다수 참고했다. 특히, 스토리 전달 방식에 있어 이런 모습이 뚜렷하게 발견되며, 당시의 영화를 시청한 기억이 있는 유저들에게는 비주얼 하나로 고전의 향수를 충분히 만끽할 수 있다.

특히, 흑백의 비주얼이 가지는 효과는 상당하다. 다양한 색상을 표현할 수 없기에 다소 답답함을 느낄 수도 있지만, 불빛에 의한 밝고 어두움의 차이를 통해 캐릭터의 실루엣이 보여지는 연출이나 벽에 비추는 그림자의 구현은 형형색색의 비주얼에서는 느끼기 힘든 흑백의 비주얼만이 가지는 엄청난 장점이다.

03.png04.png다양한 연출 효과가 시선을 사로잡는다

05.png06.png흑백의 비주얼에 불빛을 활용한 효과가 인상적이다


하지만, 흑백으로 인한 단점도 명확하다. 캐릭터를 이동시켜 길을 찾아 감에 있어 오류를 범하는 경우가 많다. 어두워서 길이지만 못 보고 지나치는 경우가 있고, 길 같아 보이지만 실제로는 갈 수 없는 지역 등이 존재한다. 특히, 앞서 언급했듯 영화적 연출 기법이 게임 전반에 다양하게 활용되면서 캐릭터의 이동에 따라 화면 연출도 다양하게 변환되어 이런 느낌을 더한다.

입체적인 연출과 달리 전투는 주로 횡스크롤 방식으로 진행된다. 횡스크롤 방식이 아닌 상태에서도 적들은 전방과 후방에만 등장하기에 전투는 2차원 적으로만 진행되는 느낌이다. 때문에 반복되는 전투가 다소 지루해질 수 있는데, 이를 위해 게임 진행에 맞춰 새로운 기술을 배워서 검술의 다양성을 부각시키고 있다.

07.png08.png대부분의 전투는 횡스크롤 형태로 이뤄진다


또한, 아이템을 활용해 검술 일변도에서 벗어나 활이나 표창을 던질 수도 있다. 막기를 타이밍에맞춰 조작하면 패링이 발생해 보다 자유로운 공격이 가능하지만, 패링 판정이 일정치 못한 것은 아쉽다. 적들의 특성 또한 몇 번의 전투를 거치면 외형으로 대충 짐작할 수 있는 수준이다. 전투 후에는 지속적으로 신사를 등장시켜 세이브 포인트의 간격을 넓게 잡지 않아 여유 있게 플레이하도록 유도했으며, 힘든 전투 후에 신사에서 체력을 모두 회복할 수 있기에 유저 편의성면에서 좋은 점수를 줄 수 있다.

전투에서는 두 개의 공격버튼과 구르기. 그리고 위, 아래 등의 방향키를 조합해 그나마 제한된 여건에서 다양한 검술 액션을 보여준다. 적이 그로기 상태에 빠지면 피니쉬 액션으로 멋진 마무리를 선사하고, 기력 게이지가 존재해 무조건적인 방어에서 벗어나 적절한 공격과 방어를 중시하는 플레이를 요구한다.

<요미를 향한 여정>은 인디 게임으로서, 6시간 내외의 플레이타임이면 쉽게 엔딩을 볼 수 있다. 대신, 경로 선택에 따라 멀티 엔딩을 준비해 2, 3회차 플레이를 요구한다.

09.png검 외에 원거리 무기로 활을 사용하고

10.png오브젝트를 조작해 전투 없이 많은 적을 한 번에 제압할 수도 있다

11.png챕터에 따라 보스전이 등장하기도 한다


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