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시리즈 최초의 SRPG 

라그나로크 택틱스 !

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라그나로크의 본가라고 할 수 있는 그라비티에서 라그나로크 택틱스를 국내에 정식 출시하였습니다. 라그나로크 IP를 활용한 많은 게임들이 나오고 있고 앞으로도 예정되어있지만 이번 라그나로크 택틱스는 시리즈 최초의 SRPG 장르이며 모바일 게임계에서 다양한 시도를 하고 있는 그라비티의 야심작이기도 합니다. 유저들의 만족도와 별개로 새로운 시도에 계속 도전하고 있는 모습은 칭찬할만하며 모바일 게임에 최적화된 방치형 SPRG 로써 국내 서비스 이전에 동남아시아에서 선행 서비스되어 큰 호평을 받았다고 합니다.

출시 전부터 각종 인터뷰에서 전략과 전술을 강조하며 자신 있어 하였는데요. 과연 시리즈 최초의 SRPG 라그나로크 택틱스는 어떤 모습이었는지 플레이하면서 느낀 점을 적고자 합니다. 


l 전략과 전술 SPRG?


일반적으로 시뮬레이션 RPG라고 한다면 턴마다 행동을 지정해서 턴을 주고받는 전략적 요소가 강한 게임입니다. 다만 라그나로크 택틱스는 우리가 아는 이러한 SRPG는 아니고, 모바일 게임에서 심플하게 즐길 수 있도록 기존 SRPG 장르보다 가벼운 스타일의 게임입니다. 턴제가 아닌 실시간 전투에 가까운 모습이며, 전투 직전에 캐릭터의 이동 동선, 배치 등 전술을 계획할 수 있습니다. 전투 시에는 실시간으로 간단한 드래그를 통하여 스킬을 사용하는 방법입니다. 또 모바일 게임에 어울리게 2배속과 자동 스킬 기능 등 편의 기능까지 가지고 있는데요. 이점에 대해서는 어떻게 전략적 요소가 있을지 의문을 가질지 모릅니다. 

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<아무 설정 없이 오토만 돌릴 경우 패배한다>

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<그러나 이동 동선을 짜면 쉽게 클리어!>

하지만 일정 콘텐츠를 소비하다 보면, 아무 생각 없이 오토만 돌려놓다가는 전멸하는 모습을 볼 수 있는데요.  원소 시너지 조합/상대의 상성에 따른 캐릭터 배치 / 근거리&원거리 포함, 캐릭터 역할별(탱커/힐러/딜러등) 등 모든 것을 감안하고 전략과 전술을 짜야 손쉽게 클리어가 가능한 구조입니다.  확실히 전술과 전략 등 머리를 조금 굴리며 게임을 하는 유저들에겐 매력적인 게임이라 할 수 있습니다.  

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<카드 좌는 타입/ 우는 원소(속성)>

상성은 '가위바위보' 와 세부적으로 속성인 '원소'등이 있으며  보기가 매우 편리한데, 몬스터들의 상성을 확인하여 전투마다 덱 구성을 유리하게 편성할 수 있으며,  원거리/근거리 등 특성이 존재하기 때문에 전투의 승리는 곧,  전략 구성/ 캐릭터 성장이라고 할 수 있습니다.  


초반에는 전략적 요소를 제대로 즐기기 힘듭니다. 그러나 메인 스테이지를 클리어하고 각종 콘텐츠를 소비하다 보면 전략적 요소가 더 강해진다는 걸 알 수 있습니다. 초반 구간에선 빠른 성장으로 밀어붙일 수 있지만 어느 정도 성장치에 도달하게 되면 메인 스테지이와 전술이 중요해지기는 합니다.  상대의 구성에 따라 다양한 덱을 생각하게 되며, 덱 배치 또한 중요해지고 이동 동선 역시도 승패에 크게 좌우하게 되기 때문입니다.  

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또 덱을 어떻게 구성하느냐에 따라 시너지 효과를 받을 수 있습니다.  특정 원소 (속성) 타입과 타입 시너지 (가위바위보)로 덱을 구성하면 파티 전체가 더 강력해지는 보너스를 받을 수도 있고 상대의 원소와 타입 등에 대응하여 덱을 구성하면 쉽게 클리어할 수 있습니다.  다만 이러한 행위를 반복하다 보면 이게 전략과 전술인지 아니면 단순노동인지 구분하기가 힘들어진다는 단점이 있습니다. 다른 게임처럼 전투 도중에 실시간으로 전략/전술적인 플레이를 요구하는 게 아닌, 전투 직전에 전술과 전략을 짠다는 것인데요.. 이 부분에 대해서는 뒤에 더 설명하도록 하겠습니다.


l 다양한 성장 방법! 

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캐릭터의 레벨업은 '제니'를 통해 레벨업할 수 있으며 최대 레벨치는 이그드라실의 열매를 통하여 캐릭터 등급을 올림으로써 레벨 최대치를 올릴 수 있습니다. 그 외에도 각 카드마다 "쥬니어"라는 카드마다 고유의 쥬니어들이 전투에 함께 참여하는데, 이를 업그레이드해 강화할 수 있으며 룬 시스템을 통하 이들의 스킬과 능력치를 강화시킬 수 있습니다. 또 각 카드 덱마다 장비를 장착할 수 있으며 세트 효과로 강화 및 장비의 업그레이드를 지속적으로 해주는 것도 성장의 지름길이라 할 수 있습니다. 

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성장은 이 게임에서 필수적 요소로 상대의 상성에 따라 덱 구성을 유동적으로 변경해주어야 전투 승리에 유리하기 때문에 결국은 카드 몇 개만 성장시킨다고 끝날 문제가 아니라 많은 카드 덱들을 골고루 성장시켜야 합니다. 성장을 위해서는 다양한 콘텐츠를 소비하여야 하는데 엄청난 콘텐츠 소비를 결국 요구하게 됩니다. 물론 이 모든 시간과 반복의 지루함을 과금이라는 요소를 통해 해결할 수 있기 때문에 적당한 과금은 게임에 큰 도움이 될 것 같습니다. 


l 다양한 콘텐츠로 다양한 보상을 받을 수 있다는 점은 만족!


카드 덱을 성장 시키기 위한 다양한 콘텐츠가 준비되어있습니다. 먼저 게임을 시작하면 가이드 겸 두둑한 보상을 획득할 수 있는 7일의 목표라는 콘텐츠가 있으며 이를 통하여 비과금 유저여도 빠른 성장을 이룰 수 있습니다. 또 도전에서는 4가지의 콘텐츠가 준비되어있는데 각각에 성장을 위하 재료들을 대량으로 획득할 수 있기도 합니다. 다만 콘텐츠들이 대부분 반복적인 형태를 취하고 있기 때문에 다소 지루한 노동으로 느껴지는 건 어쩔 수 없는 부분이었습니다. 

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<요일별 보상도 다르니 확인해보자>

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<아레나 같은 경우는 전투 방식이 바뀐다. 뭔가 지루함을 덜어내고자 미니 게임같은 느낌으로 만든 거 같은데..??>

분명히 전략과 전술을 강조하는 게임이지만 성장 과정에서는 크게 느껴진 부분이 없었기 때문입니다. 


l 다양한 성장 요소가 오히려 독?

l 새로운 시도는 했지만

 새로움은 크게 느끼기 힘들었던 라그나로크 택틱스 


라그나로크 택틱스는 분명히 전략과 전술이 중요한 게임이고 그것을 어필하고 있는 게임입니다. 그러나 각 카드 덱마다 다양한 캐릭터 성장이 오히려 그 전략과 전술성을 묻힌다는 느낌이 강한데요.  모든 카드덱의 능력치를 한계치까지 모두 도달 시키고 상대방 역시도 같은 한계치 도달점이어야 그 뒤에 제대로 된 전술과 전략성을 느낄 수 있는 구조인 것 같습니다. 하지만 캐릭터들의 성장 폭도 넓은 데다, 대부분 콘텐츠를 그저 레벨빨 혹은 적당한 시너지 조합과 상성에만 어느 정도 대응만 하면 전투에 승리가 가능합니다.

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상대의 상성, 시너지만 생각하는 것이 과연 전략과 전술로써 느낄 수 있는 부분인지는 의문입니다. 나중에는 결국 캐릭터 성장빨로 밀어붙이거나, 적당히 상성에 맞춰서 덱만 변경해주면 클리어가 가능한데 이건 전술 전략이 아니라 그저 계속해서 덱을 교체해줘야 하는 반복적인 지루함으로 느껴지기 때문입니다. 성장을 위해서는 콘텐츠 소모가 엄청나게 필요한데 이 모든 것이 단순노동 외에 재미로 크게 와닿지가 않았습니다. 상위 콘텐츠로 가고 성장치가 최상위로 치닫게 된다면 모르겠지만 그 이하 구간에서는 전략과 전술을 강하게 느끼기에는 힘든 게임이며, 성장의 폭도 넓기 때문에 결국 끝없는 성장을 위해 엄청난 콘텐츠를 지속적으로 소비, 또 패치를 통해 성장치까지 확장이 된다면 결국 전략과 전술적 요소는 특정 소수의 상위권 유저들만 누리고 그 외에 유저는 반복적인 지루한 노가다의 연속 콘텐츠만 즐겨야 하는 느낌이 강하게 들었는데 그 점이 아쉬운 부분이었습니다. 






홈페이지: http://rot.gnjoy.com/

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