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피파 온라인 4 

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개발: 스피드헤드

유통: 넥슨 

장르: 스포츠(축구)


축구 게임을 대표하는 피파 시리즈의 국내 온라인 버전인 피파 온라인 4가 많은 관심 속에 서비스가 이루어졌다.  축구 게임으로서 많은 마니아와 검증된 피파 시리즈는 25년 동안 명맥을 유지하고 있고 국내에서도 온라인 버전으로 1편부터 3편까지 큰 성공을 거둔 시리즈다. 특히 타 축구 게임을 압도하는 막강한 라이선스를 보유하여 실제 같은 선수  모델링은 유니폼과 실제 경기장 등을 구현해내면서 비주얼만 놓고 따라올 축구 게임이 없다.


2018 러시아 월드컵을 앞둔 시점에 서비스가 시작된  피파 온라인 4에서는 어떤 모습을 보여주었을까?



핵심은 '수비'


수비가 가장 핵심적으로 변했고 게임의 핵심이 되었다.  패스의 성공률은 다소 떨어진 느낌이지만 패스의 중요도가 높아졌기 때문에 전체적인 경기장 내 선수들의 흐름을 보며 공간을 보는 것이  중요해졌다.  수비는 전작에서 자동의 비중이 높지만 이번 작품에서는 수동이 중요해졌기 때문에 전작의 자동 수비에 익숙해진 사람들에게는  불편하거나 어렵게 느껴진다.    수비의 수동으로 전작에 비해 무과금과 과금 유저 간의 격차가 좁아지고 컨트롤 실력 차이에 따른 차이가 크게 발생될 것으로 보인다. 

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 공격 외에도 수비에서도 상대의 움직임이나 공의 흐름을 예측해야 하고 대응하는 것이 매우 중요해졌다.  전작 같은 경우는 수준 높은 인공지능으로 자동 수비가 꾀 수준이 높아서 단순히 버튼을 누르고 압박 위주로만 해도 어느 정도 효과를 볼 수 있었지만 한계가 있었다.  수비에 있어 선택의 폭도 넓지 않아서 무과금과 과금 유저 간 선수 능력치에 따라 아무리 열심히 수비를 해도 몸싸움에 밀리는 등의 모습을 보여주었다. 때문에 무과금 입장에서는 다소 억울하게 느껴질 때가 많았지만 이번 피파 온라인 4에서는 상대의 전략과 움직임 등 여러 가지 변수를 생각하며 컨트롤해야 하기 때문에  상당한 숙련이 필요할 것으로 보인다. 또 개인의 스타일이나 상황에 따라 압박 수비는 물론 상대의 침투 차단, 대인 마크나 공간 수비 등 다양한 방식의 수비를 상황에 따라 선택해 대처할 수 있게 되었다. 상대가 아무리 좋은 선수가 많다 하더라도 수비 컨트롤 실력이 우위에 있다면  붙어볼 만한 수준이 될 수 있다. 이 부분에 대해서는 유저들의 취향마다 엇갈리는 부분이다. 전작에 익숙한 유저들에게는 너무 어렵고 불편하게 느껴질 수 있지만 취향에만 맞는다면 꾀 재밌게 느껴질 수 있다.  이는 전작에서 공격축구의 흐름이 중심이었다면 이번 작품에서는 공격과 수비할 것 없이 전체적인 부분에서 신경 써야 할 부분이 많아졌다고 본다.  때문에 게임의 전체적인 속도감이 전작보다 줄어들어서 답답하다는 의견도 있지만  더 섬세해지고 수시로 생각하게 하면서 플레이를 해야 하기 때문에 게임이 깊어진 면이 있다. 


더 세분화된  전술 설정

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전작에 비해 전술 설정이 조금 더 세밀해졌다. 기존의 팀 전술 설정도 유지하고 있기 때문에 포메이션과 선수들 간 능력치에 따라 전체적인 게임 흐름을 수정할 수 있다. 무엇보다 팀 전술 외에  선수 간 개인설정도 가능해졌다.  공격수여도 수비 참여도나 공격 참여도를 조절할 수 있으며, 개인마다 위치나 크로스 방식, 개인기나 공격시 움직임 등 제법 상세하게 설정할 수 있게 되면서 전작에 비해 공격 루트를 다양화하고 좀 더 수월하게 변경이 가능하다. 

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특히 팀 컬러 기능이 변했는데 전작에서는 특정 선수들을 스쿼드에 구성해서 전체적인 선수들에게 특정 능력치가 부여되었지만 이번 작품에서는 각 팀마다 요구하는 카드를 조합해서 팀 컬러를 활성화시키고 계속해서 조합으로 레벨업을 하면서 자신의 팀에 부여할 수 있게 되었다.  굳이 전작처럼 팀 컬러를 위해 스쿼드를 구성할 필요 없이 따로 팀 컬러를 성장시켜서 현재 스쿼드의 선수들에게 부여할 수 있게 된 것으로 선택의 폭이 넓어졌다는 의미가 된다. 편리한 점은 한 번 성장시킨 팀 컬러는 영구적으로 보유하기 때문에 전술에 따라 바꿔 사용할 수 있다. 

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또 피파 온라인 4에서 주목할만한 점은 바로 대표팀 모드에서 모든 유저에게 동일한 주급 제한이 있다는 점이다. 이는 아무리 좋은 선수들을 많이 가지고 있어도 모두 쓰는 것이 불가능하다. 누군가에게는 쓰고 싶은 선수만을 못 써서 단점으로 느껴질 수 있겠지만 이로 인해 다른 유저 간 대결에서 더 공평한 조건으로 붙을 수 있다는 뜻이 된다. 이는  무과금 유저들에게 조금 부담을 덜어주기도 하지만 가장 긍정적인 것은  버려지는 선수 카드, 즉 등급이 낮은 선수들 역시도 전술에 따라 중요하게 쓰일 수 있게 되었다. 전체적인 밸런스를 생각해서 선수를 구성할 수 있고, 반대로 공격 쪽에 높은 등급의 선수들을 집중 배치하면서 극단적인 공격 전술로 밀어붙일 수도 있게 되면서 게임 유저들에게는 더 다양한 방식으로 게임 플레이를 선택할 수 있게 되었다.


깨알 같은 구단 운영의 재미

그리고 건재한 선수 강화

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피파 온라인 4에서는 자신의 팀 경기장을 더 키울 수 있고 관객까지 불러 모아 수익을 얻어낼 수 있다.  경기장을 키워나가면 더 크고 더 화려한 시설로 갖춰지게 되고 또 관중수가 늘어나 많은 수익을 낼 수도 있다.  핵심적인 기능은 아니지만 이런 깨알 같은 시스템은 유저들에게 소소한 재미를 더한다. 그 외에도 전작과 같이 선수를 강화 시스템도 건재하다. 뽑기로 모으는 방법도 있지만 이적시장을 통해 돈으로 선수를 사는 방법도 있다. 전작과 조금 달라진 점이 있는데 매물이 없으면 당장 못 사는 건 전작과 같지만 일종의 예약제 시스템이 있어서 원하는 가격을 올려놓고 그 가격에 판매할 판매자가 등장할 때까지 기다릴 수 있다는 점이다.  거래 시스템이 조금 더 편리해졌다고 볼 수 있는데  수시로 매물을 확인해야 했던 전작과 달리 이번 작에서는 가격을 정해놓기만 하면 매물이 없어도 계속 기다릴 수 있게 되었다.


변화를 시도한 피파 온라인 4 

문제는?

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시스템적은 전작과 전체적으로 비슷한 모습을 보여주지만 게임 플레이면에서는 차별화된 점이 많아 보인다. 게임의 속도감이 아쉽지만 대신 수동적 플레이가 중요해졌고 플레이에 다양한 선택이 부여되면서 게임을 깊게 파고들 수 있게 되었다는 느낌을 받기 때문에 속도감이 느려진 것에 대해서 합리적인 손해라 생각할 수 있는 부분이다. 아무리 스피드감이 전작 피파 온라인 3에 죽었더라도 사실 피파 온라인 3가 유독 스피드감이 강했던 게임이었다. 실제 피파 시리즈의 PC 버전보다는 이번 피파 온라인 4가 스피드감이 더 느껴진다는 의견도 있다. 하지만 큰 문제는 게임 엔진 자체가 다소 밋밋하다는 점이다. 

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이번 피파 온라인 4에서 강조했던 부분은 게임의 엔진이었다. 더 사실적이며 더 현실적인 표현을 구현하면서 기존 콘솔 버전 시리즈와 별 차이가 없다고 말했지만 정작 기존 마니아들에게 엔진에 있어서 혹평을 받고 있다.  특히 피파 마니아들은 온라인 외에도 PC와 콘솔 버전을 즐기는데 이번 온라인 버전이 콘솔이나 PC 버전에 비해서 엔진 완성도가 떨어진다는 평가가 압도적이다. 선수들의 움직임이 다소 부자연스럽다거나, 수비시나 공격시 전작과 달리 선수들이 착착 달라붙지 않고 다소 허공에서 붕 뜨는 느낌도 든다. 여기에 속도감까지 줄어들면서 부자연스러움이 더 극대화되는 느낌이 드는 건 어쩔 수 없다.


일부에서는 피파 온라인 4는 피파17과 가까운 엔진으로 별 차이는 없지만 온라인이 강조되는 만큼 최적화에 있어서 문제가 생긴 게 아닌가 하는 추측도 있다. 피파 온라인 4가 서비스를 앞두고 3차 동안 테스트를 거치면서 유저들의 의견을 적극 수용하여1차,2차,3차 동안 유저들의 의견을 적극 반영한 만큼 앞으로 서비스되면서 어떻게 변할 수 있을지도 지켜볼 일이다.




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