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여러분들은 얼마나 많은 FPS 게임을 알고 계시나요아마 보통 3~5개 정도 될 겁니다.

그 이유에 대해 설명하자면 FPS 게임은 플레이 방식이 똑같기 때문에 그 똑같은 틀에다 새로운 것을 집어넣지 못하면 퀄리티가 더 좋고 유저 수도 더 많은 AAA 게임들에 치여 살아남지 못하기 때문인데요.

그렇기 때문에 우리가 알고 있는 FPS 게임들도 대부분 참신한 아이디어로 출시를 다른 게임들보다 일찍 했거나, 퀄리티가 좋은 경우가 대부분입니다.

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지금은 여러 논란 때문에 많은 비판을 받고 있지만 출시 초반까지만 해도 국민 FPS 게임이라고 불린 서든어택. 빠른 출시와 시원한 타격감이 이 게임을 성공하게 해준 가장 큰 원인이 아닐까 생각한다.

예를 들어 지금은 말도 많고 탈도 많은 게임인 "서든어택" 같은 경우그때 당시 외국 FPS 게임이 한국에 제대로 출시되지 못한 상태였고, PC방에서도 제대로 운영되고 있던 FPS 게임이 거의 없었기 때문에 서든어택은 이 틈새시장을 파고듭니다.

그 결과는 대박을 거뒀지요서든어택의 또 다른 장점으로는 시원한 타격감이 있을 텐데요,

이 타격감 덕분에 서든어택은 "카르마","스페셜 포스" 등 기존 국내에 있던 FPS 게임들을 제침은 물론,

해당 게임의 유저들을 끌어모으는 데 성공하였지요.

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FPS 게임하면 가장 먼저 떠오르는 게임 1순위 콜 오브 듀티

또 다른 예시로 FPS 게임을 좋아하시는 유저뿐만 아니라 게임에 관심이 없는 사람들마저도 한 번쯤은

들어본 콜 오브 듀티 시리즈가 있겠는데요, 다른 게임들보다도 더욱 무게감을 가진 싱글 캠페인과 영화적인 표현기법의 사용 등으로 이 게임은 많은 FPS 게이머들에게 사랑을 받아왔습니다.

이러한 콜 오브 듀티 시리즈의 게임 디자인 방식은 많은 FPS 게임사에 영향을 주었습니다.

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게임사들은 과거, 현재, 미래를 배경으로 하는 게임들을 수없이 만들어내면서 이제 더 이상 시간대, 설정 만으로는 유저들의 이목을 끌기 어려워지기 시작합니다. 

이를 "트립 와이어 인터랙티브" 회사도 알게 되죠. 아예 완전 현실적인 게임을 만들어보자! 콜 오브 듀티 시리즈 같은 AAA 타이틀 게임을 직접적으로 싸워 이길 수 없다면, 피해 가는 것도 하나의 방법이겠죠.

이들은 아예 현실감이라는 다른 방향에 집중하기 시작했습니다. 이 현실감에 큰 비중을 실어서 만들어진 게임이 바로 레드 오케스트라 시리즈입니다.

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실제 플레이 UI입니다.

 레드 오케스트라 시리즈는 다른 FPS 게임들이 최소한으로 갖고 있는 UI들 마저 없애버려 실제 전장에 온 것 같은 환경을 조성해 유저가 게임에 쉽게 몰입할 수 있게 해줍니다. 물론 숨겨진 UI들을 보여주게 하는키가 있긴 하지만 아주 잠깐, 1~2초만 보여주고 다시 사라지며 이마저도 다른 게임들에 비해 매우 간단한 편입니다.

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매우 빠른 연사 속도를 자랑하는 PPSH-41, 이 가벼운 기관단총 총알마저도 한발이면 적을 사살할 수 있다.

레드 오케스트라 시리즈, 특히 레드 오케스트라 2는 골반 위에 부분을 맞으면 높은 확률로 캐릭터가 즉사, 낮은 확률로 과다출혈로 인해 죽게 됩니다. 운 좋게 팔이나 다리 부위를 맞게 되면 붕대를 감아서 살아남을 수도 있지요.

리얼한 전쟁의 생생함을 담은 사운드

비록 그래픽은 최고가 아니었지만 성우 사운드는 정말 훌륭하다고 생각합니다.

게임 내 캐릭터들은 제압 상태에 빠졌을 시 절망적인 내용들을 얘기하고, 좌절합니다. 그러다가 적을 사살하게 되면 언제 그랬냐는 듯이, 하지만 약간은 불안해하면서 적들을 도발합니다. 욕도 서슴지 않고 하죠.

독일과 소련전 배경의 레드 오케스트라 2, 태평양전 배경의 라이징 스톰 둘 다 성우들의 연기력이 대단하고,설정에서 모국어 사용을 활성화시 각자 자국어로 말하는 점에서 트립 와이어의 세심함을 느낄 수 있습니다. 그중에 사망 사운드는 압권이죠.

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 안정적으로 빠르게 쏠 수 있다는 장점 하나만으로 기관총사수는 팀의 필수 보직이 되었다.
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아군이 기관총에 의해 죽어 제압 상태에 빠진 모습

그리고 레드 오케스트라 시리즈가 처음으로 제대로 사용하기 시작한 시스템인 제압 시스템이 있는데요,

사방에서 나를 향해 총알이 날라오거나, 적의 포격이 떨어지는 경우, 혹은 아군의 노련한 고참이 사망해 제압 상태에 빠지면 화면이 하얘지면서 조준이 불가능할 정도로 캐릭터의 숨이 가빠지게 됩니다.

우리가 전쟁영화에서 주인공의 동료들이 이상한 행동을 하는 것에 대해 의문을 가질 때 이 게임은 아주 쉽게 그 이유를 설명해줍니다.

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일반적인 FPS 게임들과 똑같은 방향으로 가지 않고 다른 목표를 잡은 채 만들어진 레드 오케스트라 2의 흥행은 대 성공이었습니다. 이 게임을 플레이하는 유저 수가 AAA 급 게임처럼 엄청 많지는 않으나한 번 게임에 빠져든 유저는 계속해서 이 게임을 하게 돼 탄탄한 팬층을 형성하게 됐습니다.

레드 오케스트라 2의 성공 덕분에 트립 와이어 인터랙티브는 더 이상 중소기업 게임이 아닌 거대한 규모의 게임들을 만들기 시작할 수 있게 되었습니다.

[레드 오케스트라 2]는 FPS 게임을 좋아하는 저에게 굉장히 신선하게 다가왔고 " FPS는 액션성이 가장 중요하다"라는 저의 고정관념을 아무렇지 않게 부셔준 게임입니다. 이 게임을 가장 많이 했다고는 말 못하지만 이 게임이 가장 인상 깊었다고는 당당히 말할 수 있을 것 같습니다.  

이번에 새로 나온 라이징 스톰 2 역시 그 전작들의 추억을 떠올리며 샀고 지금도 재미있게 플레이하고 있습니다. 같이 해보실래요?


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