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진짜 심각한 얘기다. 2년만에 돌아왔다. 게임쪽에서 다신 키보드를 잡지 않을거라고 결심했다. 수익을 내려 생각하지 않았던 블로그도 더이상 관리를 안하게 됐고 이젠 다른 방향으로 글로 돈을 벌어먹는 입장이고 날 믿고있는 독자들도 꽤 생겼다.


옛날에 골창에서 흙파먹던 등신이 아닌 이제 사람다운 구실을 갓 하게된, 초보작가가 됐다.


그런 내가 왜 2년만에 글을 쓰느냐. 그건 바로 이 게임이 너무 안타깝기 때문이다. 

필자는 기다렸다. 저질 삼류 쌈마이 중국산 웹게임이 아닌, 가챠에 미치고 랜덤에 미치고 돈에 미친 돈귀신들이 아닌 진짜 게임다운 게임을 기다렸다.


그러나 그런 게임은 수년이 지나도록 나오지 않았다. 2010년부터 시작한 망게임들의 향연은 이제 국산 온라인게임의 위기, 제 2의 아타리 쇼크라는 말이 나온다.


그런 상황에서 나는 이 게임을 기다렸고 접했다. 그리고 다시 실망하게 됐다.

똥인줄 알았으니까. 정말 똥인줄 알았으니까. 그렇지만 현재 와일드 버스터는 가능성을 보여주고 있다. 

병신인 게임을 게임사가 어떻게 멱살을 끄는지, 어떤 운영으로 게임을 살리려 발악하고 있는지 내게 플레이로 똑똑히 보여 주었다. 


그들은 열정이 있었다. 그리고 나는 그들의 열정에서 내가 미친듯이 울었던 때를 기억해 냈다. 

그래서 조금이라도 그들에게 도움이 되고 싶어서 이렇게 글을 남긴다.



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솔직히 말해서 나는 옛날 부터 온라인 게임을 해왔고 그래픽이 게임에 큰영향을 미친다고 생각하지 않는다. 


그래픽이 게임성에 영향을 미쳤다고 생각하면 언더테일과 마인크래프트같은 걸물마저도 묻혀야 할테니까. 사실상 평균적인 기준을 놓고 봤을때 와일드 버스터의 그래픽은 큰 점수를 줄 수 없다. 


그러나 확실한건 와일드 버스터는 'SF'배경의 게임이다. 지금 SF를 배경으로 남아 있는 게임은 없다. 최소한 이 글을 읽는 사람이 알만한 국산 RPG는 절대 없다. 


와일드 버스터는 SF특유의 분위기는 잘 살려 놓았다. 물론 향후 봐야할 이야기지만 펫인 고양이가 기계뭉치로 되어있고 입고 있는 아이템들도 확실히 우주전사 느낌이 난다.


물론 많이 부족한 그래픽이지만 게임을 즐기기엔 충분했다.(BUT 최적화가 약간은 안되있긴 하다.)


점수는 3.5점.


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솔직히 말해서 인터페이스도 좋다곤 하지 못하겠지만 불편한 것은 없다. 저 작은 화면안에 보일 수 있는 것은 전부 모두 다 들어있고 개발력의 부재로 특수한 해상도 조절을 메모장으로 해야한다는 것과 뭔가 이유없어 보이는 아이콘들이 몇몇 있지만 


여러분들도 잘 아시겠지만 내가 이게 불편했고 짜증났으면 아예 소개부터 하지 않았을 것이다. 


게임을 즐길수 있는 최소한의 요소는 충분히 가지고 있고 귀참온라인같은 괴랄한 인터페이스는 아니다. 늘 봤던것처럼 익숙하기에 불편해 보이는 혁명이 없어 보이기에 아쉬운 인터페이스지만 게임의 조작감부터 직관성까진 꽤나 좋은 편이다. 


점수는 3점.


이왕 말하는김에 사운드도 짚고 넘어가자면 빈약한 부분이 많다. 그러나 그것도 위와 마찬가지로 게임의 재미를 해치지는 않는다.


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딴건 모르겠는데 캐릭터 하나는 정말 미친듯이 많다. 와일드버스터는 거의 5년 가까운 개발기간을 투자했고 저 모든 캐릭터들이 개발자체는 끝난 상태이다. 무슨 던파의 여프리마냥 몇년씩 쳐묵혀 두진 않는다는거다.


게임은 3월 초에 오픈했지만 대략 3~4주일 되는 시간에 벌써 두개의 캐릭터를 공개했다. 향후 캐릭터에 관한 문제는 많이 없을것이고


전체적으로 AOS스타일의 캐릭터, 즉 롤의 챔피언과 비슷한 스킬구성을 가지고 있다. 그 때문에 화려함은 사라졌지만 사냥하는데엔 5초가 되지 않는 쿨타임으로 미친듯이 딜싸이클을 굴릴 수 있다. 


솔직히 말해주자면 개발진의 적은 인력과 게임의 방향성에 대한 것이 아직 플레이 하는 유저들과 제대로 맞 물리지 않아서 캐릭터성을 살리긴 힘들다.


그러나 분명히 이 또한 유저가 늘어나면 충분히 생길 수 있고 '덕'들이 생긴다면 2차창작도 기대해 볼수 있을 정도로 캐릭터는 다양하게 가지고 있다.


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진심 타격감 부분에 대해선 깔것이 크게 없다. 물론 파이터스 클럽같은 걸물게임에 비하면 부족한 부분이 있긴 하다. 하지만 파이터스 클럽과는 속도 자체가 다르다.


굉장히 빠른 쾌속의 쿨타임, 손가락이 쉴새없는 스킬난사. 적재적소에 터지는 이펙트와 강력함을 보여주는 표식은 확실하다.


많은 부분에 대해선 설명해주긴 힘들겠지만 일단 와일드버스터는 즐길수 있을정도로 훌륭한 속도감, 즉 완벽한 김치형 타격감을 가지고 있다.


그러나 짚고 넘어가야할 문제가 있다. 와일드 버스터는 보스몹을 제외하고선 모든 몬스터들의 딜이 타겟팅으로 들어오며 캐릭터들은 논타겟팅으로 사냥한다.


핵앤슬래시에 이게 무슨 지옥같은 소리냐 말할수 있겠지만 여기서 와일드 버스터의 진가가 나온다.


타겟팅으로 때려박는 잡몹이 너무 쎄서 보스를 잡을수 없으니 딜을 반절로 줄여버렸다.

그것도 부족해 아파서 울고 있는 캐릭터들에게 심심치않게 쓸 수 있는 구르기에 회피확률 50%를 달아 줬다. 


그들은 그들이 할 수 있는 최선의 방법을 택했고 최대한 빠른 루트로 패치해 주었다. 


당신도 알겠지만 문제가 있어도 무시하는 씨발게임들이 한두개가 아니다. 분명히 리뷰할때도 말했던 이대로 가다간 망한다. 누누히 외쳤던 씨발똥겜, 로도스도 전기라는 천만부가까이 팔린 책을 가지고도 아무것도 못살렸던 로도스도 전기 온라인.


그들은 유저들의 소리를 아주 강렬하게 무시했고 지들 멋대로 대격변을 시켰으며 결국엔 서버만 열어놓고 서비스 종료각을 재고 있게 됐다.


하지만! 와일드 버스터는 달랐다. 


저 모든것이 문제를 짚었고 인지하고 처리하기까지 채 4일이 걸리지 않았다. 즉 어제와 오늘이 다른 게임이었다는 것이고 난 저부분에서 와일드버스터, 누리웍스에 약간의 신뢰도가 늘었었다. 


그러나 문제점은 많이 있었다. 저 패치를 한 시점이 3월 초순이었고 게임엔 심각한 문제가 아직까지 많이 산재해 있었다. 


그리고 그 문제점은 3주도 되지 않은 시간에 수정이 되었다.


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다른게임에서 다 할수 있는걸 컨텐츠라 말하기가 그러니 일단 한 사진을 보여주겠다. 


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현재 게임은 4막까지 열려있는 상태고 이미 9막까지 개발이 끝났다. 막은 디아블로의 액터 개념이며 즉 현재 게임은 반절도 달려오지 못한 상태라는 거다.


그러기에 여러분께 이렇게 간곡히 부탁하는 것이다. 사람이 없어서, 하는 사람이 없어서, 유저가 없어서 그들이 준비했던 것의 반절도 즐기지 못하는 경우가 발생한다면


너무 안타까운 일이 아닌가? 게임계의 무덤 엠게임을 보라, 그새끼들은 업데이트는 안하면서 캐쉬템 팔아먹을 궁리만 하고 서버만 돌려놓지 않은가? 심지어 풍림화산은 08년과 달라진게 없는데 캐쉬는 신나게 팔아제끼고 있다.


그러나 이 게임은 다르다. 길었던 개발기간동안 준비되어 있는 것이 많았으며


유저들의 의견을 적극적으로 수렴해 컨텐츠를 추가해 나가고 있다.

염전소금마냥 짰던 코인의 보상을 10배 가까이 늘려주었고 코인을 수급할 수 있는 방어전을 오픈했다.


아직 게임의 반도 달려오지 않았다. 수많은 캐릭터들이 남아있고 수많은 던전들이 남아있다. 즉 누리를 믿고 따라간다면 컨텐츠는 반드시 존재한다는 것이다.


그러나 현재 와일드 버스터는 심각한 위기에 직면해 있고 전체 플레이유저가 400명도 채 안될만큼 힘든 상황을 유지하고 있다.


솔직히 말해서 3월 2일의 와일드 버스터는 창놈게임이었다.

게임을 하는게 아니라 고문기구를 타야했고 해결할 순 있었지만 재활을 했어야 했다.


넥슨같은 휠체어 바퀴까지 빼놓고 걸으라는게 아닌 휠체어에서 일어나라는 개념이었지만 그 재활이 힘들어 거의 모든 사람들이 그만 두었다.


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그러나 여기서 누리의 진가가 발휘되었다. 


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게임은 지옥이었다. 솔직히 오픈때의 와일드 버스터는 서리한을 들고 리치왕을 썰어야 하는 게임이었다. 


문제점은 한두개가 아니었다. 


만렙던전의 난이도는 초창기 똥3의 불지옥보다 더 빡셌다.

자비없는 난이도와 쿨타임마다 물약을 굴리지 않으면 생존조차 할 수 없었고


그 때문에 솔플을 할 수 있는 직업은 탱커나 힐러, 거기에 무적이 있는 딜러 하나 뿐이었다.


위의 이유 때문에 악순환이 반복되었다. 최고위 아이템은 던전을 돌아도 나오지 않았고 물량 자체의 수급이 힘들었던 두번째 서버는 사람들이 하나 둘 떠나가기 시작했다.


즉 파밍을 하러 던전을 가는건데 파밍템을 들어야 하는 상황이 되었고 파밍템을 돈으로도 구할수 없으니 매번 사냥터에서 푹찍당해야 했던 것이다. 디아블로3를 해본 사람이라면 알겠지만 옛날옛적 1.02의 야만용사가 불지옥에서 당했던 일을 모두가 당했다.


물론 개중에도 썩은물들은 존재했다. 재활을 마친 썩은물들은 세시간동안 같은 던전 뺑이 치고 돈 모아서 경매장에서 물건 사서 강화하라고 말했다.


노력도 없이 게임을 하려는 도둑놈이냐고 말했다. 그러면서도 딜컷으로 사람들을 가려받기 시작했고 이 게임도 그들만의 리그가 될 뻔했지만...


누리의 선택은 기존의 썩은물이 아닌 신규의 진입장벽 완화였다. 쉽지 않은 결정이었을 것이다. 그러나 3주만에 누리는 기존의 컨셉을 버리고 아이템의 드랍율을 10배 가까이 올렸고 그동안 썩은물들이 작업해왔던 캐릭터를 이제 막 시작한 뉴비가 따라잡을 수 있게 상향 평준화를 했다.


그와 동시에 캐릭터의 밸런스를 꾸준히 잡았으며 버그마저도 끊임없이 잡았고 심지어 레이드에서 튕겨 입장권이 날아간 캐릭터에게 직접 밤 10시에 GM이 전체공지를 띄워 입장권이 날아간 11명에게 손수 입장권을 나눠 주었다. 


그와 동시에 꾸준히 인게임에서 간담회를 진행했으며 유저들이 힘들까봐 '캐쉬아이템'도 넉넉히 챙겨주었다.


그 때문에 게임은 지옥이 아닌 천국이 됐다. 무자본이, 아무것도 없는 유저가 최종컨텐츠까지 도달할 수 있게 되었고 기존의 썩은물들마저도 결국 올라간 드랍율에 환호성을 질렀다.


이 모든 것이 3주만에 일어난 일이었다. 이 모든것이 3주만에 일어났지만 누리는 유저를 붙잡는데 실패했다. 똥을 퍼주다가 코스요리를 준비했더니 기다리던 손님들이 모두 나가버린 것이다.


그 때문에 필자가 너무 안타까워서 이렇게 글을 적는 것이고 이들이 노력하는 모습은 엔씨에서도 넥슨에서도 몇천억 가진 퍼블리셔들에게서도 볼 수 없는 자세였다.


초창기의 실수로 소잃고 외양간 고치는 격이 되었고 이젠 투자자들 마저도 게임에 의심을 하기 시작했다. 그래서 광고주도 물수도 없었고 노력은 그 어떤 게임 아니 현행 온라인 게임 업계 사상 마지막 남아 있는 양심이라고 해도 모자랄 이 회사는 빠져나가버린 유저들로 인해 위태위태하다.


바뀌었다, 나는 너를 사랑했다라고 고백했지만 늦은 고백이 되어린것이다.


필자가 이 게임을 높게 사는 이유는 하나다. 이 게임, 완성된 게임은 아냐. 완벽하지도 않아. 그렇지만 이놈은 네가 사랑해준다면 자신의 배를 찢어서라도 네 갈증을 채워줄 녀석이야.


믿을수 없는 사랑이야기겠지. 씨발똥겜에 지쳐 꽃뱀들에게 털려먹은 아저씨인 너는 더는 사랑할 수 없겠지. 하지만 와일드버스터는, 누리웍스는 너를 여전히 사랑하고 있고 그걸 보여줬어.


이제 믿어봐, 이제 믿고 한번만 플레이를 해봐.. 


와일드 버스터는 손길을 바라는 어린왕자의 여우처럼 너를 기다리고 있어. 



총평


1점짜리 였던 게임이 현재 3점이 됐고 5점도 충분히 바라볼수 있는 게임

Who's 사이드이펙트

profile
이젠 쥘수도 없는 빛으로. 나에게. 다가와. 내 마음을 아리는 노래.
쥘수 없는 가시같은 그 존재에 나의 마음 한켠 아려와. 아픈것도 나뿐. 슬픈것도 나뿐. 그 가시가 내손을 아려와 그 아픔에 이내 내 숨결을 조여와. 더 아픈 내 마음안의 멜로디에. 더이상 슬퍼 하지 않을것을 다짐하면서. 이내 내 가슴안에는 큰 상처만이 남을뿐. 이젠 쥐어 버릴수 없는 그 안의 크리스탈. 그 빛마저도 거짓이었던가.


힘든건 나뿐. 아픈것도 나뿐. 잡을수 있었던 밝고 푸른 크리스탈은 이제 유리관에 싸여 그 가시. 때문에. 때문에. 더이상 손댈수도 없게 되었고. 그 유리가시가 싸이며. 싸이며 내손을 아프고 아프게 할퀴어 이내 내손등에 붉은 눈물을. 흐르게하고 이내 내 아픔은 피할수도 어쩔수도 없는 붉은 빛으로 내 가슴을 이내 찢어 할퀴어 놓았다. 그 푸른 빛마저도 거짓이 었단 말인가. 내 눈을 감싸던 빛마저도 내 몸을 전율케 하던 향기마저도 거짓이었단 말인가!!

2009 - 05 - 08

오후 7:51

가시가 내몸을 감싸고 이내 푸른빛 눈물이 흘러.
내가 그리워 했던, 찿고 있었던 푸른빛 하늘은 어디로 사라졌단 말인가. 가질수 없어서. 아름다운. 그러나 가지고 싶은 열망만이 간절한 그 아름다운 하늘에 박혀있는. 빛처럼. 빛처럼. 다가가면 갈수록 녹아들어가는 내 팔을 보며. 이내 이카루스 처럼 땅을 향해 곤두박질 치는 내 마음을 보며. 이내 가질수 없어서 아름다운 빛을 보며 오늘도 푸른 눈물을 삼킨다. 가지고 싶은 열망만이 간절한 그 빛은 이젠 내가 다가설수 없는 날카로운 빛으로 오늘도 나를 바라보고 있네.

2009 - 05 - 09

오전. 12:31

아련한 환상처럼. 내 생각을 적신. 그 향기와. 모습. 그리고 내가 그려왔던 환상들. 그러나 그 환상들은 이내 내 가슴을 아프게 조여왔고. 그것이 나에게 되돌아와. 나는 아픔에 울고 있었다. 그 아픔은 이내 내 얼굴에 작은 생채기를 냈고. 그 향기는 이내 내 가슴속 상처를 태우고 있었다. 그 환상을 끌어 안으면 안을수록 더욱더 아파오는 내 가슴은 그래도 그 환상을 품으라고 말하고 있었다.
환상에서 일어나면. 일어나면. 내 가슴엔 붉은빛 자국만이 남아 내 눈에는 그것을 씻어내기 위한 눈물만 나왔다. 그러나 씻어낼수도 없이 깊게 파여버린 상처는 나를 더욱더 아프게 했다..

2009 - 5 - 10
오전 8:10

세상의 모든 아픔을 짊어진듯 내 가슴에 깊게 파인 자국은 나를 더욱 아리게 했다. 아픔과 고통 시련과 번뇌, 그 아픔은 내 가슴에 붉은빛 물감처럼 번져갔고 그 고통은 나를 더이상 일어설수 없도록 잔인하게 내 가슴을 후벼 파고 있었다, 시련은 이내 날 재기할수 업쇼을 정도의 고통으로 내 목을 조여왔고 이내 그 끝의 번뇌는 내 마음속에 우뢰와 같은 함성을 질렀다. 내 목소리에 붉은피가 묻어날때 나는 일어설수 있었다. 끝이 없을거 같던 붉은빛 아픔과도 같은 고통 마저도 이제 잦아들고 있었고 핏빛 시련은 내 목소리에서 사라지고 있었다. 신이여 신이여. 나에게 더이상 이런 아픔을 주지마라 이내 그 고통마저 다 씹어삼켜 번뇌할것이니.

2009 - 5 - 11
오후 9:04

숨가쁘게 뛰었다. 이것은 영겁의 고통 영원할것만 같던 고통속에 휘몰아치는 뇌의 광풍. 사랑이었던가 거짓이었던가 내 눈을 도려내고 내 혀를 불태우는 고통 그러나 내손으로 도려내고 불태웠기에 그 누구에게도 무어라고 말할수 없었다. 나의 하늘을 달아맨 자물쇠, 나는 사랑을 원했던가 시련을 원했던가. 내 마음은 까맣게 타고서 썩어들어 이제 보이지도 않았었고.... 신이여! 이것은 내가 만든 시련인가! 이젠 그 시련마저도 내가 밟아설것이니!!

2009 - 5 - 12
오전 8:33

세상의 절망과 고독속에 영원과도 같은 뜨거운 아픔이여 그 아픔이 내게 되묻는 순간 난 고통을 잡아보여 주었고 피갑칠이된 내 손을 보며 이내 아픔은 내 마음을 보는 눈마저도 가져 가려하고 있었다 아픔이여 고독이여 나는 너희를 억누르루 없다면 너희와 같아질것이다. 그것과 같아지기 위해서 난 만화경으로 그것을 들여다 보았다. 그러나 그 곳에 있던건 고통이란 이름을 가진 전에 내가 사랑이라고 불렀던 흔적들이었고 이내 붉은빛 물방울에 적신 내손을 다시 보았다. 내 손바닥에는 그 어떤것도 베어버리고 찔러버릴듯한 수많은 유리조각들이 가시가시 박혀있었고 난 그 유리조각으로 쉼없이 한때는 나의 사랑이자 고통이었던 그것을 만졌고 이내 지울수 없을정도로 큰 상처를 남겨버린것이다. 이내 내 사랑이라고 불리웠던 아픔을 다시 보았다. 그것은 찟겨지고 짓이겨지고 수많은 곳이 베여버리고 찔려도 이내 그 상처가 문드러져 까맣게 썩어가면서도 잊어버릴수 없는 빛으로 끝까지 기억을 비추고 있었다 그것은 내가 가지고 있던 사랑과도 같은 이젠 아픔으로 남아버린 고통이었다.

2009 - 5 - 13일
오전 8:33

나는 당신의 푸른빛을 사랑했습니다. 최고의 명장이 세공한것과도 같은 푸른빛 보석. 그러나 난 내 거칠고 투박한 손을 내밀기가 두려웠고 그저 먼곳에서만 당신을 바라보았고 바라왔습니다. 얇고 날카로운 손길이 당신을 어루만질때또 난 그저 바라보았습니다. 난 당신이 조심히 말해왔던 이야기들에 귀를 기울였고 이내 믿을수 밖에 없었습니다. 내가 당신에게 손을 내밀었을때 당신은 늘 자신을 어루만지는 손과 나를 비교하며. 난 그손이 거짓과도 같은 빛을 띈다는것을 알았지만 그래도 당신이 돋아내는 가시를 내 두손으로 내 작은 가슴으로 받아들였습니다. 그저 당신만을 믿을수 없던 나였기에. 나는 피가 흐르는손을 붙잡고 그 가시에 꿰뚫려버린 내 심장을 감싸며 난 쓰라리고도 아픈 차갑고도 시린 고통을 참아냈습니다. 거짓의 빛을 가진 손길에 살며시 웃어주는 당신을 보며 나는 그저 눈가에 맻히는 붉은빛 눈물을 훔치며 바라보았고 이내 이겨낼수 없어 두뺨에 흘러내리는 붉은물방울을 닦아내고서 시리고 아팠지만 난 참았습니다. 그러나 가슴깊이 되뇌이는 당신을 바라보던 시간이 그리워 이내 독과도 같은 술잔에 내 몸을 맡겼습니다. 당신이 솟아낸 날카로운 조각들이 내 혈관에 파고들어 흐르고 이내 내안의 모든것들을 찢어버리고 짓이기는 아픔마저도 참았습니다. 진실된 나의 사랑을 이해하지 못한 당신의 푸른빛이 내 마음을 깨져버린 거울처럼 흐트러 놓지만 난 그것을 되뇌이며 내가 만들었던 시련과 사랑에 오늘도 아프고 쓰라린 마음과 고독한 시간을 참아냅니다. 가질수 없어서 아름다웠던 당신을 그리며 이내 짓이겨질대로 짓이겨진 마음을 다시한번 붙잡고 나는 상처뿐인 가슴이 비추는 환상을 그리워 하며 오늘도 그 아련한 향수에 젖어듭니다..

2009 - 5 - 14일
오후 10:13

세상의 고독과 아픔속에 이내 내 눈마저도 가져간 시련의 오마주여. 그 따스한 빛에 내 몸을 맡기고 이내 그 빛에 흠취할때. 난 당신만을 바라볼수 있었고 내 기억에는 푸른빛 행복만이 가득찼습니다.
그러나 그 푸른빛 행복은 끝없이 깊고 깊은 붉은빛 고통으로 가득찼고 푸른빛 도화지에 내 고통의 마음을 담은 한방울의 빛이 떨어질때 번져가는 불처럼 퍼져가는 메아리처럼 내 마음을 태우고 있었습니다. 그 푸른빛 마음을 감싸고 감싸 내손에 쥐었고 나는 이내 내 맘에 고통으로 만든 쇠사슬을 다시 감쌌습니다.
그에겐 기억으로 남아주겠지만 여전히 나에겐 환상으로 밖에 안남았습니다. 그에겐 쥘수있는 사랑이지만 나에겐 타고드는 독약과도 같은 아픔이었습니다. 왜 나를 허락하지 않으셨나요.
당신에 대한 마음은 그 사람보다도 훨씬더 진실되고 순수했었던 마음이었기 때문입니다.
그렇게 사랑이라는 이름을 가진 고통의 이름에 당신을 태워버리고 싶지만 그렇게 떠나보내지 못하는 시련의 바다에 내 맘을 던지고 이내 고독과 아픔에 더욱더 깊어져 가는 밤을 지새웁니다. 이내 내 사랑이었던 마음은 더욱더 깊이 타들어 갔고 당신의 행복은 그전과 보았던때와 같았습니다.


2009 - 5 - 15일
오후 9:30분
Comment '8'
  • ?
    사이드이펙트 2017.03.26 06:54
    진짜 글 자체가 빈약해졌는데 솔직히 말해서 플레이하고 이녀석들이 서비스 하는 모습을 보면 중국산똥겜, 똥마블 모바일게임, 다른 기타 쓰레기 온라인게임에 상처받았던 마음을 치유받는 느낌일거임.

    다들 치유 꼭해야 된다 생각해서 내가 2년만에 글을 적게 됨.
  • profile
    WATAROO 2017.03.31 23:11
    옛다! 관심!

    맨날 게임하는거 같지만, 게임하고 싶어도 바빠서 겜 할 시간도 없음 ㅋ
  • ?
    카시오 2017.04.07 04:19
    보통리뷰보면 띠엄띠엄 넘어가면서 보는데...글쏨씨가 엄청 좋으시내요 너무 재미있게 읽었습니다 감사합니다. 와일드버스터...클배참여하다 보배가 재가 생각한일정보다 너무 늦게 나와서 ..안하게 돼었는데 클배때는 음 먼가 독특하긴한데..그저그랬는데 운영이 좋다니 최고네요...요즘에 게임사들은 유저들 지갑털생각만하고 유저들과 소통을 하지 않으니까요 참 안타까운데... 좋은 운영으로 더흥했으면 좋겠네요
  • ?
    소드세인트 2017.04.07 12:07
    여가부때문에 우리나라는 안되 겜은.. 성공할수가없어 ㅋㅋ 성공하면 그돈받으려고 여가부에서 말도안되는 걸로 뜯어갈려고할껄 ㅋ
  • ?
    운도형밴드 2017.05.07 21:01
    사펙님 오랜만에 보네요 ㅎㅎ 글보고 시작해봤는데 여타 똥겜보단 100배 잼있네요 ㅎㅎ 외국 게임만 쭈욱 했는데 간만에 국산 온라인겜에 손대네요
  • ?
    라도니 2017.05.17 11:02
    사펙님 화이팅 ㅋㅋ
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    cogito 2017.07.10 10:45
    ㅋㅋㅋㅋㅋ 사펙님 고생하시네요
  • ?
    찰스콩 2017.08.07 18:51
    사펙님 글 보고 해봤는데 애매하네요! 지극히 개인적인 이야기 이지만 맵이..너무 넓고 사냥터 같은경우에는 바로바로 들어갈 수 있게 하는것이 좋지 않나 싶어요..맵도 보기 힘들고 튜토리얼도 약하다고 해야하나
    글도 많고...근데 유저들이 게임 아끼는건 정말 느껴지네요

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뽑기나 수집할 때 제일 재밌다!
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캐릭터 육성이 젤 재밌지!
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13 (38%)
어려운 난관이나 스테이지를 해결할 때
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4 (11%)
친구나 지인이랑 함께 게임할 때
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8 (23%)
그냥 어디서나 게임하는 것 자체가 재밌음
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3 (8%)
새로운 게임이 나와서 해볼 때
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4 (11%)
푸쉬 보상을 받을 때
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3 (8%)
기타
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5 (14%)
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