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웹젠하면 열에 아홉은 아마도 <뮤>라는 게임을 바로 떠올릴 것입니다. <뮤>는 국내 최초 3D 그래픽 MMORPG라는 수식어와 함께 2000년대 초반 국내 온라인 게임 시장을 이끌어온 작품입니다. 최근에는 게임시장이 모바일로 재편되면서 중국 업체가 <뮤> IP를 가지고 <뮤 오리진(중국명 전민기적)>을 개발, 대대적인 인기를 끌면서 <뮤>라는 타이틀이 가지는 네임밸류를 한 층 더 높이는데 일조 했습니다.

여기에 탄력을 받은 웹젠은 <뮤>의 정통 후속작이라 할 수 있는 <뮤 레전드>를 공개했습니다. 모바일이 아닌 온라인 게임이며, 원작과 달리 핵앤슬래시를 채택하면서 전투에 입각한 구성을 보여주고 있습니다. 이미 스타트를 끊은 <로스트아크>와 베일에 꽁꽁 감춰진 <리니지 이터널> 모두 핵앤슬래시를 채택하면서 다른 작품들과의 경쟁 체계도 흥미롭게 지켜 볼 일입니다.


4가지의 개성 넘치는 직업

이번 2차 CBT에서는 총 5가지 직업이 공개됐고, 그 중 엠퍼사이저를 제외한 다크로드, 블레이더, 워메이지, 위스퍼러를 플레이 해 볼 수 있습니다. 높은 방어력과 방어 특화 스킬을 가진 다크로드, 강한 공격력을 소유한 블레이더, 물리와 마법 공격을 모두 펼칠 수 있는 워메이지, 빠른 이속과 공속으로 스피드를 중시한 위스퍼러가 등장합니다.

직업마다 성별을 정할 수 없는 고정된 성별 시스템을 보여주지만, 직업 별 두 가지의 종족이 준비되어 있기에 커스터마이징의 자유도는 어느 정도 있는 편입니다. 대신 캐릭터 생성 시의 자체적인 커스터마이징은 얼굴, 헤어, 문신 정도라 아주 세세하게 나만의 캐릭터를 만들기는 힘듭니다.

캐릭터는 향후 전직을 통해 두 가지 방향의 육성 스타일로 성장시켜 나갈 수 있으며, 초반에 준비된 튜토리얼을 통해 자신이 선택한 직업의 두 가지 육성 스타일 중 하나를 선택해 미리 맛 볼 수 있습니다.

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전형적인 전사형 캐릭터 다크로드

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캐릭터 생성 커스터마이징은 크게 만질 부분이 없습니다


그래, 바로 이 맛이야!

핵앤슬래시하면 몰이사냥의 쾌감을 쉽게 떠올리곤 합니다. 그렇기에 <뮤 온라인>의 필드에서는 따로 다니는 개별적인 몬스터보다는 주로 무리를 지어 다니는 모습을 자주 볼 수 있습니다. 물론, MMO 형식을 띄기 때문에 다양한 유저들이 북적거리는 필드에서는 이런 몰이사냥의 쾌감을 느끼기 힘든 경우도 있습니다.

이를 위해 시공의 틈이라는 인던이 존재합니다. 일반적으로 일정 레벨 이상이어야 갈 수 있다고 생각되는 인던의 적정레벨이 <뮤 레전드>에서는 상당히 낮게 책정되어 비교적 저레벨에서도 인던을 통해 몰이사냥의 재미를 만끽할 수 있습니다. 다른 유저의 방해 없이 혼자, 혹은 파티원과 함께 하는 인던 공략을 저레벨에서부터 만날 수 있기에 핵앤슬래시의 매력을 초반부터 빠르게 접할 수 있는 느낌입니다.

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저레벨에서부터 다양한 인던을 만날 수 있습니다

여기에 더해 타격감은 핵앤슬래시의 재미를 좀 더 강화시켜 주는 역할을 합니다. <뮤 레전드>의 타격감은 나쁘지 않은 수준입니다. 블레이드의 경우 양손 무기인 큰 대검과 양 손에 하나씩 무기를 드는 이도류를 사용하는데 두 종류의 무기 모두 근접에서의 액션에 무게감을 실어주면서 적절한 손맛을 제공합니다. 여기에 점프해서 내려찍거나, 다양한 모션이 더해진 스킬이 더해지면서 보다 감칠 맛 나는 타격감을 선사합니다.

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이 맛에 핵앤슬래시 게임을 합니다

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인던 마지막에 등장하는 다양한 보스의 패턴도 공략하는 재미가 있습니다

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많은 몬스터의 숫자로 몰이사냥의 느낌은 제대로 살린 편


전형적인 퀘스트 진행 방식

전반적인 게임 구성은 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 중점으로 계속해 지역을 이동해 나가면서 캐릭터를 성장해 나가는 방식입니다. 친절하게도 자동 이동을 지원하여 퀘스트 지역으로 쉽게 가는 편안함을 제공하고, 퀘스트 지역도 맵에 직관적으로 알려줘서 막힐 일은 없습니다. 다만 몇몇 퀘스트의 경우 특정 몬스터를 잡아야 하는 퀘스트가 있는데, 생성되는 숫자나 리스폰 되는 시기가 길어 다른 유저와 같은 퀘스트를 가지고 경쟁할 때 빠른 클리어가 어렵다는 단점이 있습니다.

NPC를 통한 퀘스트 전달과 스토리 이해는 초반에 막상 집중하더라도 누구나 그렇듯이 나중 가서는 스킵해 버리고 마는데요. <뮤 레전드>도 딱히 스토리의 기발함이나 전달 방식에서 특이점이라고는 찾아보기 힘들어 퀘스트는 단지 보상과 레벨업을 위한 도구로 머무는 모습입니다. 제한 시간 동안 목적을 달성해야 하는 제한시간 퀘스트 등 다변화를 주려고 노력한 흔적은 엿보이지만, 퀘스트 목적의 다양성은 사냥과 특정 오브젝트 조작 정도라 기존의 MMORPG와 크게 다를 바 없습니다.

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기본적인 구조는 퀘스트 수령 후 전투의 반복

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자동 이동 덕분에 불편함 없는 맵 이동


핵앤슬래시의 기본에 충실하다

최근 온라인게임의 사양이 기하급수적으로 올라가는 것과는 달리 <뮤 레전드>의 사양은 참 솔직하다는 느낌입니다. 딱 보여 지는 비주얼 만큼의 사양을 요하기에 그리 고사양을 요구하지 않으며, 중저사양에서도 넉넉한 프레임에서 시원시원한 핵앤슬래시의 재미를 만날 수 있습니다. 여기에 모바일 MMORPG에서나 볼법한 전투력 수치를 가져와 캐릭터의 강함을 보다 직관적으로 알려주고 있습니다.

불과 얼마전 테스트를 마친 <로스트아크>가 스토리와 연출에도 적지 않은 무게를 뒀다면 <뮤 레전드>는 핵앤슬래시라는 기본적인 성격에 중점을 두고 몰이사냥의 전투를 통해 얻을 수 있는 재미와 쾌감에 치중한 느낌입니다. 여기에 다양한 인던과 무한의 탑 등 전투에 최적화된 콘텐츠를 다양하게 배치함으로써, 이번 테스트에서는 전투 고유의 재미를 강조했다고 볼 수 있습니다.

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3차 CBT 때 봅시다


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