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『펄어비스와 다음커뮤니케이션은 첫 기자간담회에서 2013년 7월에 클로즈 베타를 시행할 계획이라고
  밝혔지만, 예정과 달리 클로즈베타는 10월에 시작되었다. 2013년 9월 12일, 다음커뮤니케이션은
  10월 1일부터 클로즈 베타 테스터 모집을 시작할 것이라고 밝히고 카운트다운을 시작했다.
  이후 예정대로 10월 1일부터 10일까지 테스터 모집을 진행했고, 그 중 5,000명을 추첨으로 선정해
  1차 클로즈 베타 테스터 권한을 부여했다. 1차 클로즈 베타 테스트는 10월 17일부터 23일까지
  일주일 동안 진행되었다.2014년 3월 12일, 다음커뮤니케이션은 4월 4일에 2차 클로즈 베타 테스터를
  모집을 시작할 것이라고 발표했다. 예정대로 테스터 모집은 4월 4일부터 14일까지 진행되었고,

  바로 다음 17일에 약 30,000명을 추첨으로 선정해 당첨자를 발표했다. 2차 클로즈 베타 테스트는
  4월 22일부터 5월 11일까지 20일 동안 진행되었다.2014년 12월 17일에 오픈 베타 테스트를 
  시작했다.』 - 위키백과 발췌

서론
나도 검은사막을 오픈 첫날부터 줄을 서서 플레이했을 정도로 이 게임에 대한 기대치가 상당히 높았으며
우리나라의 수많은 게이머들이 나와 같은 생각을 했을 것이다. 검은사막은 처음 발표때부터 온라인 게임이라고는
믿겨지지않는 매우 뛰어난 그래픽과 웅장한 세계관을 자랑했으며 액션 또한 우리가 원하던 화려한 액션의 게임이었다.
그러나 많은 게이머들은 이 게임의 기획자가 C9으로 유명한 김대일이라는 걸보고 설렘 반 불신 반으로 여론이 형성
되었으며 그만큼 C9와 비교도 많이 되었다. 검은사막은 기대치가 높은 게임인 만큼 말도 많았던 게임이었다.
그러나 오픈초기부터 서버 상태는 처참했으며 매번 패치를 할때마다 생기는 버그의 수는 상상을 초월 했고
버그에 대응하는 검은사막은 제대로 된 조치도 취하지 않았다. 많은 검은사막 유저들을 우롱하는게 아닌가 하는
생각마저 들게 만들었다. 사건사고도 많고 기대감도 높았던 검은사막, 과연 이 게임이 속빈 강정에 불과했을까

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일단 이 게임을 직관적으로 바라봤을땐 '그래픽이 정말 좋다' 라는 생각은 우선적으로 들게 만든다.
이펙트도 나쁘지 않으며 가히 온라인게임 역사상 최고의 그래픽이라고 자신있게 말할 수 있다.
들판의 풀과 그림자는 자연스러우며 광원효과는 멋있다. 옷에 대한 구현은 섬세하고 자연스러움을 더했다.
이 게임의 유일한 장점일 수도 있는 그래픽은 어디 하나 흠잡을 곳이 없다고 볼 수 있겠다.
그러나 웬만한 하이엔드수준의 컴퓨터들도 검은사막의 모든 컨텐츠를 최고사양의 옵션으로 플레이 할 수 없다고 본다.
사람이 많이 몰리는 필드보스같은 경우에는 아무리 좋은 컴퓨터라도 최적화 모드(저사양모드)를 사용해도 60프레임을 유지할 수 없을 것이며, 그건 검은사막에서 가지고 있는 고질적인 문제로 이 게임에서 가지고 있는 유일한 단점이다.
인구가 많이 밀집되는 지역에서는 프레임 드랍을 항상 감수해야하며 좋은 사양의 컴퓨터를 필요로 한다.
그리고 검은사막의 최적화에 대한 문제에서는 많은 글들이 올라 왔었으며. 의견은 아직도 분분하다.
오픈 초기에는 최적화가 좋지 않으나 점진적인 패치를 통해서 최근엔 나쁘지 않은 최적화 수준을 보여준다고 생각한다.

◇ 그래픽만은 우리의 기대감에 만족이라는 걸 얻게 해주었다. 그러나 필요한 고사양 하드웨어 [ 매우좋음 ]

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칼페온-BGM     출처 - [ http://bgmstore.net/view/7yeKc ]
 

케플란 - BGM     출처 - [ http://bgmstore.net/view/lD2kI ]

사운드는 타격감이란 개념에서 적지않은 비중을 두고 있으며 곧 타격감이란 그 자체에 커다란 영향을 준다.
적어도 타격감에 도움을 주는 타격음에 대해서 이에 대한 반감은 전혀 없으며 난 충분히 만족했다.
난 보통 게임을 즐기면서 사운드부분엔 많은 신경을 쓰지 않는다. 그래서 이 리뷰를 작성하기 위해서 여러 마을의 
BGM을 들어보거나 게임에 다시 들어가서 적은 시간동안 돌아다니고 환경음따위를 들어 보게 되었으며, 
귀를 열고 들어보니 새로운 느낌을 받을 수 있었다. 마을이나 지역의 BGM은 알맞게 배치 되어 있었으며,
여러 사물들의 사운드를 경험해보니 '이 게임 자체의 퀄리티는 나쁘지 않다.' 라는 결론을 내리고 싶다. 
다만, 몰이사냥할땐 너무 시끄러워서 스피커에 손이 갈 수밖에 없게 만들었다.

◇ 사운드라는 장르에 전문적이거나 많은 지식은 없지만 이 정도면 합격점이라는 생각. [ 보통 ]

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보통의 게임보다 굉장히 많은 캐릭터가 있는 걸 볼 수 있다. 보통은 전사계열에 남자캐릭터와 여자캐릭터로만 단순하게
파생되는 시스템이지만 검은사막은 워리어와 발키리, 무사와 매화, 쿠노이치와 닌자, 단, 위치와 위저드의 차이점은 
없는 것으로 보인다. 이렇게 한 계열의 캐릭터이긴 하지만 각자 다른 스킬을 구사하며 장비 또한 다른 특성을 가진
옵션의 장비를 착용 해야 하는 경우가 있다. 다른 캐릭터라고 봐도 무방한 차이점을 보여주고 있다. 

무사와 매화의 차이점은 사냥하는 모습만 봐도 확실히 두드러지게 나타난다.
그리고 검은사막에는 별도로 어느 한 분야에 역할을 맡는 고유적인 캐릭터는 없다는 것이다.
각 캐릭터마다의 개성이 있고, 입는 장비의 특성 또한 다르다. 역할에 대한 부담 없이 자신의 원하는 스타일의 캐릭터를
골라서 바로 플레이 하면 된다는 장점이 있지만, 파티가 필요한 던전이 전혀 없고, 공성전, 거점전 또는 보스전같은
행사가 아니라면 파티의 필요성이 전혀 없으며 독단적인 플레이가 대부분 이라는 단점이 있다. 결국 길드전투 또는
보스전이 아니라면 유저 혼자 돌아다니거나 사냥하는 싱글플레이와 같은 느낌을 받을 수 있다.

◇ 역할에 압박 받지 않는 자유로움, 하지만 외롭다. [ 보통 ]

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이 게임의 장점인 그래픽이라는 부분을 살려서 이끌어낸 타격감은 좋다고 표현할 수 있다.
사운드 문단에서 적었듯이 사운드 + 그래픽의 조화가 잘 이루어진 좋은 예라고 볼 수 있을 것 같다.
이런 화려한 플레이 위주의 성향을 가지고 있는 유저라면 충분히 만족을 할 수 있을 것이며, 나 또한 그렇다.
검은사막의 전투는 조금 모호한 부분이 있다. 타겟팅과 논타겟팅의 사이에 있다고 볼 수 있을 것 같다. 원거리 적이
나를 보고 구체를 날리면 그걸 걸어서 피할 순 없고 회피기를 통해서 피해야 하는 문제점이 있으나 보스전 또는 근접
몬스터와의 전투에서는 논타겟팅의 방식을 따른다. 범위에서 벗어나면 피격 당하지 않는다.
난 이런 전투 시스템이 조금은 모호한 경계선에 걸쳐있다고 생각한다. 이걸 내가 정확하게 정의하기엔 어렵다.
그리고 검은사막은 백어택, 에어어택, 다운어택등의 다양한 특정 추가데미지가 있으며 이걸 잘 활용해서 전투를
진행해야 높은 딜량을 뽑을 수 있다. 하지만 이뮨(저항) 이라는 시스템이 있다. 이 시스템은 자신의 레벨보다
높고 강한 몬스터를 상대할때 자주 볼 수 있게 되는 현상인데, PVE가 아닌 PVP에서 나타나는 저항은
상대가 다운,기절,넉백,잡기같은 군중제어에 대한 저항 스텟을 높였을때 이뮨이라는 저항이 발생하게 되며
콤보가 중요한 PVP 전투에 많은 영향을 끼치게 된다.

◇ 조금은 조잡한 느낌이지만 이정도 타격감이라면.. [ 좋음 ]

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나는 이 게임의 대부분의 유저들이 최종적으로 도착하게 되는 최종컨텐츠는 바로 강화라고 자신있게 말할 수 있다.
내가 직접 겪어본 검은사막의 컨텐츠는 생활컨텐츠, 길드전투, 말 조련, 일반적인 PVP, 하우징 정도가 있다.
8-9월쯤 이루어진 패치로 사냥으로 인한 은화 공급이 대폭 증가했고 대부분의 유저들은 사냥쪽으로 기울 수 밖에
없게 되었다. 적어도 내가 포함된 길드의 길드원들 또는 알고 지낸 유저들은 그렇다는 의견을 보여주었다.
패치전엔 다양한 컨텐츠를 이용해서 돈을 벌었는데, 그만큼 할 일이 많았고 소수의 생활 유저들은 
'퇴근하고 와서 집에 왔더니 검은사막에서 또 일을 하고 있다.'라는 말을 할 정도로 게임을 바쁘게 돌려야 했다.
검은사막에는 일꾼이라는 시스템이 있는데 일정한 거점(지역)에 일꾼을 보내서 재료를 얻을 수 있었다. 얻은 재료는
팔거나 이 재료를 활용해 물품을 제작하는 정도의 컨텐츠가 있으며 농사, 연금술, 채집등 많은 생활 컨텐츠가 있다.
하지만 심도얕은 컨텐츠라는 비판을 적지않게 받았고 현재 가장 효율적인 은화를 버는 방법은 전투가 됐다.
낚시, 무역과 같은 다른 생활 컨텐츠들은 일부 랭커유저들도 그 분야가 재밌어서 하는거지 효율적이라곤 보지않는다.
돈을 벌어서는 결국엔 장비를 사거나 강화를 하는 정도일 것이며 돈을 소비할 수 있는 하우징같은 시스템에는 
큰 메리트가 없다고 본다. 집은 빌라나 작은 독채같은 구조이며 모든 유저들이 공유하는 시스템이다. 
그리고 강화시엔 실패를 했다고 장비가 사라지거나 분해되지 않는 장점을 가지고 있으나 이로 인해 계속 도전할 수
있는 기회를 얻게 되는데 계속해서 강화를 도전하게 되는 중독성이 발생한다. 15강이 넘어서 16강부터는 강화 도전 그
자체로도 상당히 많은 은화를 필요로 하며 일반 블랙스톤이 아닌 응축된 블랙스톤을 필요로 한다. 그 값이 매우 비싸며,
경매장에서 응축된 무기 블랙스톤은 매물이 나오자마자 사라질 정도로 인기가 좋은 물건이다.  그 만큼 많은 유저들이
강화에 혈안이 되어있다는 뜻이고, 무기나 장비에 대한 캐릭터의 성능의 차이가 벌어지는데 그로 인해 유저들은 
강화에만 집중하게 된다. 소수의 유저들만 조용히 생활 컨텐츠를 즐기며 이 강화 경쟁에는 관심을 갖지 않는다.
사냥 자체에도 보스급 몬스터가 아니라면 득템이라는 개념도 존재하지 않으며 그저 잡동사니 또는 블랙스톤(강화재료)
을 모아서 팔고 돈을 모아 강화를 하게 되는 무한반복 시스템이 된다. 물론 게임을 즐기는 방식은 여러가지라고 본다.
하지만 최종적인 컨텐츠가 강화라는건 절대 부정할 수 없는 잘 알려져 있는 문제점이다. 그리고 이 강화 시스템엔
스택이라는 또 하나의 시스템이 있는데 스택은 강화 실패시에 얻을 수 있는 추가적인 강화 성공 확률이다. 
고강화를 노리는 일부 유저들은 강화 성공을 위해 일부로 낮은 등급의 장비를 계속해서 강화 함으로 이 스택을 쌓아
올리게 된다. 결국 강화를 성공하기 위해 또 다시 강화를 하게 되는 커다란 문제점이 발생하게 되는 것이다. 
난 이러한 강화 시스템에 대해 문제점이 많다고 생각하며 이 시스템에 대해서는 부정적이다. 높은 등급의 장비들은 
강화하기도 힘들고(확률, 복구문제) 강화 실패시 패널티는 오직 내구도하락 또는 16강이상에서 일어나는 강화 하락이다.
그리고 내구도를 다시 복구하려면 같은 장비를 재료로 내구도를 복구하거나 기억의 파편이라는 복구 아이템이 필요하다.
또 거기서는 막대한 은화량이 발생하게 되며 더욱 강화를 부추기는 시스템이라고 밖에 보이지 않는다.
강화 시스템에는 많은 문제점이 있다는 것에 문제점을 인지를 해야한다고 생각한다. 강화에 대한 글은 여기까지 쓰겠다.
또 다른 인기 컨텐츠인 말 조련은 두 마리의 말을 키운 후 교배를 시키고 높은 등급의 말(1~8티어)을 얻는 방식이다.
그리고 말들은 각자 고유스킬 하나를 가지고 태어나고 레벨이 오를수록 랜덤으로 배우게 된다. 
높은 등급과 좋은 성능을 가진 최종등급의 말은 좋은 스킬들을 기본적으로 필요로 하며, 이 스킬을 배우기 위해선
또 다시 레벨업을 시켜야 하며 좋은 스킬을 뜨지 않았을 경우엔 과금을 통해 좋지 않은 스킬을 한번 더 다른 스킬로
바꿀 수 있는 기회를 구매할 수 있다. 이렇게 좋은 스킬과 높은 등급을 가진 말을 상당히 고가로 판매가 된다.



위의 동영상은 가장 최근 했었던 점령전의 모습이다. 이 점령전을 통해 칼페온 세렌디아 메디아 발레노스 발렌시아
같은 진영을 한 길드가 소유할 수 있으며 그 진영에선 많은 세금이 나오며 고스란히 길드 자금으로 들어오게 된다.
그렇기 때문에 막대한 세금을 위해서 검은사막에선 아직도 끊임없이 필드쟁, 공성전이 이루어 지고 있다.
이렇게 대표적인 컨텐츠들에 대한 설명을 해봤는데 가장 큰 비중을 차지하고 있는 강화시스템은 이러한 
필드전쟁, 공성전, PVP에도 많은 영향을 끼치며 능력치가 주는 전투의 밸런스 차이는 크다고 볼 수 있다.

◇ 정해져 있는 최종 컨텐츠, 자유도라곤 없었고 생활 컨텐츠는 소수유저의 몫 [ 나쁨

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일단 결론만 말하자면 '독창성은 있었다,' 라고 말하고 싶다. 하지만 이 독창성은 충분한 즐길거리를
제공해주지 못하는게 단점이긴 하다. 젖소 젖을 짜거나 물을 뜰 수도 있고 수레 옮기기, 말 숙련도 올리기등에서
발생하는 소소한 미니게임들이 있고 여러 컨텐츠에 쓰이는 공헌도라는 시스템과 기운시스템은 신선했으며 
성공적이었다고 말할 수 있다, 그리고 거점투자를 통한 재료 수급과 그곳에 보내는 일꾼을 성장 시킬 수 있는데
등급 또한 나눠놓았다. 이렇게 다양한 컨텐츠를 제시했으며 독창적인 부분에서는 큰 점수를 주고 싶다.
그러나 검은사막은 다른 게임과 차별화 되는 시스템들을 시도했지만 유저들의 편의성과 접근성에는 다소 신경을 덜
썼다는 느낌을 받았고 여러가지 필터가 있음에도 활용을 하지 못하며 플레이한지 오래된 유저들도 이런 시스템이
있었냐는 질문을 가끔 받았다. 이렇게 많은 시스템을 구축 해놓았지만 이 시스템의 범주 안에서 모든걸 활용하기엔
가이드, 도움말따위의 안내가 턱없이 부족했고 심지어 모든게 생소한 컨텐츠들이었다.
이런 독창성 있는 컨텐츠들의 밸런스를 제대로 잡았고, 편의성까지 구축했다면 명작이 되었을 수도 있는 게임이다.

◇ 개성있는 부 컨텐츠들과 주 컨텐츠들의 고착화된 관계 [ 보통 ]

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검은사막의 밸런스는 최악이었다. 패치 한두줄로 캐릭터간의 상하관계가 하루가 멀다하고 계속 바뀌었고
아직까지도 모든 방향으로 뛰어난 직업이 있다면 모든 방향으로 부족함이 많은 캐릭터가 있다. 
밸런스를 잡으려고 매일같이 패치를 하면서 변화를 주었지만 직업간의 밸런스를 어느정도 조차 잡지 못했다. 
처음 나온 무사같은 경우에는 무한적으로 경직을 먹이는 스킬이 있다 하면 초반 워리어는 암흑기었다고 봐도 무방하다.
그리고 현재의 소서러는 사냥속도와 전투마저 가장 최하위를 유지하고 있다. 그리고 장기간동안 가장 좋은 캐릭터라는
타이틀을 달고 있었던 자이언트는 몇달전 기술각성(특정한 스킬을 각성시켜 추가옵션을 부여)에 들어가는 소품이 경험치가 
아니라 기억의 파편이라는 고가의 아이템으로 패치를 하게 되면서 기존 유저들과 신규 유저들이 짊어지는 무게가
한순간에 바뀌었다. 이렇게 한두번의 패치로 밸런스가 뒤틀리게 되는 문제는 좋지 않다고 보는 입장이다.
밸런스에 대한 문제는 모든 게임이 짊어지고 가야할 커다란 숙제지만 검은사막은 아주 커다란 문제를 떠안고 있다.
캐릭터간의 밸런스 문제만이 아니라 펄아이템으로 인한 시간적인 문제도 커지고 캐릭터 그릇의 크기부터가 달라진다.

◇ 게임에서마저 피라미드구조가 아닌 호리병구조의 밸런스 [ 나쁨 ]

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컨텐츠들이 너무 방대하기 때문에 모든 인터페이스를 소개해주기는 너무 힘들다고 판단했다.
검은사막의 인터페이스는 일단 직관적이지는 않다. 바로바로 보고 눌러서 이용할 수 없을 정도란 뜻이다.
다소 생소한 커맨드의 키를 눌러서 내가 원하는 창을 여는 경험을 겪었으며 특히 거점투자, 일꾼관리, 공헌도의 개념
위에서도 말했지만 이런 독창성있는 구조이지만 전혀 친절한 구성은 아니다. 직접 ui 를 편집 하는 것도 한계가 있으며
그것 또한 편의성을 추구하지 않았다. 나는 이 게임을 하면서 검은사막의 인터페이스에 적응 하는데 있어서 상당히
오랜 시간이 걸렸고 불편함을 겪었다. 이러한 개성있는 인터페이스를 불편해 한다는건 내가 양산화된 인터페이스에
적응이 되어있다는것이 큰 문제가 되겠지만 검은사막은 가이드와 도움말 또한 제대로 구성해주지 않았다.
처음시도한 컨텐츠들인 만큼 신경을 조금만 더 써주었더라면 좋았을 것 같다. 

◇ 독창성 때문에 새로 배워야하는 UI [ 나쁨 ]

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난 게임이 돈을 버는것에 대한 반감은 없지만 이건 정도가 심하다는 생각이 들기에 이런 과금 정책은 비판하고
넘어가고 싶었다. 도박성이 짙에 베어있는 아이템은 물론이며 인벤토리엔 무게라는 시스템을 도입해서 
사냥으로 들어오는 잡동사니(검은사막에서는 거의 은화로 봐도 무방하다.)를 보통 기본 최대 무게까지는 한시간도 안되서 
채우게 되는데 어쩔 수 없이 사냥 도중에 마을로 가야하는 번거로움을 줄이려면 저런 최대 소지 무게 증가 아이템을
구매해야한다. 그런데 가격도 터무니 없다. 아이템도 여러개로 나누어 중복구매를 막아 놓은 상태로 판매를 한다.
이런 가방아이템 또는 무게제한 아이템들은 계정이 아니라 캐릭터 적용으로 다른 캐릭터엔 적용&공유가 되지않는다.
또한 마을 창고의 크기(공헌도를 투자함으로서 늘릴 수 있음)를 과금으로 판매중이며 캐릭터의 인벤토리 가방마저 
판매중이다. 또, 위에서 다룬 컨텐츠중 말 조련에도 필요한 스킬 초기화같은 아이템을 판매중이고
일반유저는 거래소를 통해 아이템을 판매할때 35%의 수수료를 부과하며 이건 거의 피파온라인3수준의 수수료다.
이 수수료는 피시방 또는 검은사막 내의 밸류패키지라는 VIP같은 시스템을 가진 아이템을 구매함으로서
적은 수수료를 부과받고 판매할 수 있다. 그런데 검은사막 내에서 은화가 유저와 유저간에 이동을 하는 방법은
거래소밖에 존재하지 않는데, 검은사막은 거래시스템을 막아 놓았으며 유저와 유저간의 개인 거래를 일절 막아놓았고
금지 시켜 놓음으로서 펄 아이템을 구매하고 그 아이템을 거래소에 올리는 방법으로 현금을 은화화 시키도록 설계했다.
새로운 개념을 추구하는 검은사막의 과금 시스템이 아닌가 생각이 드는 부분이다. 그리고, 게임에서 적용 되는 버프
또한 돈을 주고 팔고 있으며 좋은 염색약이 나오는 미지의 염색약이라는 뽑기형식의 아이템을 판매하고 있다.
발크스의 기운이라는 위에서 다루었던 스택이라는 말도 안되는 일명 캐쉬스택을 판매하고 있으며,(구매한 캐쉬 의상을 분해 또는 펄 아이템을 구매함으로서 얻을 수 있음) 이런 스택마저 돈으로 판매하며 강화를 부추기고 있다. 
이 뿐만 아니라 얼마전 나온 7만원짜리 PC방 패키지도 크게 화두에 올랐었다.

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터치페이라는 피시방에 설치된 판매 단말기에 7만원을 투입하면 나오는 PIN번호를 게임상에 입력하면 
저 위에 나와있는 상품중 일부를 수령받는 도박형식의 아이템이라고 설명 되어 있다. 저 위에 나와 있는
아이템 리스트들은 얻기 힘든 아이템들으로서 몬스터들을 잡아서 아주 희박한 확률로 얻게 되는 아이템들인데
거래소에선 올라오자마자 바로 팔리는 인기있는 상품들이다. 이런 상품들을 7만원 짜리 뽑기로 판매를 하고 있다.
그리고 이런 과금정책만이 검은사막의 이미지를 갉아먹고있는 것이 아니다. 
검은사막 오픈 초기에도 서버점검이 하루에 몇번씩 이루어 졌으며 몇주간 이런 문제가 이어졌다.
또, 잦은 서버렉과 사냥시에 일어나는 위치렉은 검은사막의 고질적인 문제였으며 아직까지도 계속 되고 있다.
나는 한두달전 발레노스의 점령전을 치르는 도중 계속해서 서버에서 팅기는 현상을 겪었으며 레이드콜을 이용하는
같은 길드원들도 다같이 팅겼다. 그런데 상대 진영의 적들은 다른 지역에 있어서 팅기지 않았고, 이로인해 지휘소가
파괴되고 패배를 했었다. 팅기는 것만이 문제가 아니라 적들이 사라지는 현상도 다반사였으며 뒤로 돌아가는 현상도
계속해서 일어났었다. 서버의 가장 큰 행사이며 중요한 점령전에 이런 서버렉과 팅김을 겪었으니 서버 운영이 얼마나
허접하게 돌아가는지 알 수 있다. 최근 까지도 계속된 서버문제와 밸런스, 그리고 과도한 과금정책 이게 바로 문제점이다.

◇ 이게 바로 검은사막이 욕을 먹고 있는 이유다. [ 매우나쁨 ]

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◇ 검은사막은 운영으로 잘 말아먹은 또 하나의 좋은 케이스 [ 나쁨 ]



저는 검은사막을 오랜시간동안 즐겼었고 최근까지도 했었습니다. 그런데 게임을 할수록 느끼는건 배신감 밖에 없었으며 게임의 그래픽 또는 액션은 제 취향이었고 재밌는 게임임은 맞지만 과도한 과금정책과 밸런스, 운영이 제 흥미를 떨어뜨렸고 이제 완전히 접었다고 말할 수 있습니다. 패치를 하면 할수록 늘어나는 버그들과 그 버그들로 큰 이익을 본 일부 버그 악용 유저들에게 가해지는 가벼운 처벌, 매번 반복되는 이런 검은사막의 운영은 분명 고쳐야할 문제점이라고 봅니다.


Comment '8'
  • ?
    WATAROO 온프 대장 2015.10.03 00:59
    김머일식 선진운영
  • ?
    외모지상주의 2015.10.05 20:37
    정액제보다 더무서운 부분유료화.. 그런데 이게임은 현질보다 캐쉬질이 더심한가요?없으면 매우매우힘든건가.
  • 최현진 2015.10.06 01:05
    #외모지상주의
    현질없이도 플레이 할 수있는 환경이 충분히 설계되어있긴한데, 제약이라는 부분에 있어서
    막아놓은 가방을 과금으로 언락시키고 무게라는 제한을 두고 여캐같은 경우에는 여자라는
    특성을 부여해서 무게의 기본치도 낮게 만들어져있죠. 그리고 경매장을 막아놓고 펄 결재를 통해 과금을 하도록 유도, 사행성 캐쉬탬은 물론이고 VIP, 버프도 돈받고 팔고있고 너무 돈을 벌려는 느낌이 강하게 들 뿐이에요
  • 외모지상주의 2015.10.06 09:04
    #최현진
    와...미췬....진짜 불소 뺨치는 과금유도질이네요..하...어케 게임이 나온지 얼마나됐다고 이렇게 노골적으로 변한건지.. 쓰X기가 따로없군요... 하.. 게임안에서 성차별로 무게를 더 안좋게 해놨다니.. 참네..완전 얌체수준이군요.. 버프에 가방에 등등...쩝...완전 손대면 손해보는 게임이네요..
  • ?
    밥묵자 2015.10.05 22:13
    개인적으로 마영전 나온다고해서 특별히 컴터까지 업글했는데..
    유일하게 대작이라고 기대작이라고 했던게임중..이틀도 안하고 그만둔 게임이네요..
    왜 그랫는지 모르겠지만....진짜 손이 안가는게임이었음
  • ?
    하늘근성 2015.10.06 10:37
    음.왜 저는 하고싶어도 다운이 안되던데 ㅏㅜㅜㅜ 아직도 왜 안되는지 모르겠어요
  • ?
    내가쏜다 2015.10.07 16:57
    시스템 대부분이 확율적 획득임..어떤 유저는 말 스킬 하나 얻는데 수십만원을 썻는데도 얻지도 못하고 영자 대답 왈 스킬획득 도 확율적 획득이기 때문에 어쩔..수 없다고...말 스킬 뿐만 아니라 거의 모든게 확율적 획득...거기에 무게 시스템 사냥하다 무게때문에 짜증이 확남..아무튼 무료게임이나 게임내에서 뭐좀 할려면 유료 아이템 꽤나 써야함..
  • ?
    울츠 2015.10.13 13:15
    진짜 다맞는말

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2218 온라인게임 [창세기전4 2차 클로즈베타 리뷰] 넌 내가 알던 '창세기전'이 아니야. 1 WATAROO 10.01 8584
2217 온라인게임 [최강의군단] 아직도 안해 봤느냐? 혜자의군단! 11 사이드이펙트 10.01 11615
2216 온라인게임 [ 파이널 판타지 14 ] 오랜만에 해 본 전형적인 MMORPG 최현진 10.01 10589
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2214 온라인게임 [창세기전4] 2차 CBT에서 중간점검 해봅시다. 3 GRACE 10.01 9315
2213 웹게임 삼국지가 배경인 대물온라인 CBT 후기 1 아류화 09.24 9907
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