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지난 9월 18일 ~ 22일까지 5일간 '창세기전4'의 2차 클로즈 베타 테스트를 실시하였다. 앞서 말하지만, 창세기전 시리즈를 즐겼던 추억을 되살리며, 창세기전4를 하게 된다면 그건 큰 오산 이라는 것을 뼈저리게 느꼈다. 국내 최초로 시리즈 누적 판매량 '100만장'이라는 기록을 가지고 있지만, 이번에 나온 '창세기전4'는 '창세기전이 아닌 창세기전(?)' 느낌이 강했다. 

또는 필자가 너무 오랫동안 이게임을 기다려오다가 잊혀진 탓일까? 적응 할수 없는 부분도 느껴지고, 세월의 흔적이 많이 생각이 났을 정도이다. 특히 2012년 초 처음 공개된 영상 마지막에 들리는 음성이 귓가에 맴돈다. 살라딘(성우 김승준)과 세라자드(성우 윤소라)의 목소리가 들려오며, "당신을 다시 한번 만나고 싶습니다." 이 음성이 들려왔을때, 그 짜릿함과 기다림은 2012년에서 3년 후인 2015년 다시 만날수 있었다. 

하지만 다시 만난 창세기전은 내가 알던 창세기전이 아닌 MMORPG라는 장르와 CCG의 영향으로 얼룩져서 이름만 '창세기전'으로 보이는 느낌이 강하였다. 물론 시대가 지난 만큼 게임이 발전하면서 다른 게임들에 빠져있었던 터라 필자의 눈이 높아졌다고 말한다면 부정하지 않겠다. 

하지만 대다수의 골수 유저층이 실망한 '창세기전4' 클로즈베타 테스트는 말그대로 비공개 테스트이지만, 그곳에서 보여준 이 게임의 상태는 그것이 전부인것 같은 느낌이 강했다. 물론 창세기전 시리즈의 인물들을 다시 볼수 있다는 점은 반가울수 있지만, 이 게임이 다시한번 그 명성을 드높힐수 있는 게임이 될수 있을지는 필자는 '불가능'하다고 답하겠다. 우선 평가하는 목록에 대한 생각들을 적어보았다.

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profile WATAROO: 온라인 게임이 아니라 모바일 게임으로 나온줄 알았다.
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처음부터 그래픽과 관련해서 언급하면 정말 답답하다는 인상을 많이 심어주었다. 대부분의 게임들이 그렇듯 국내에서 대부분 사양 좋은 온라인 게임들이 사용하는 그래픽 엔진은 '언리얼 엔진'과 '크라이 엔진' 시리즈를 대부분 사용하고 있는 추세이다. 여기서 문제로 삼는 '창세기전 4'가 탑재하고 있는 게임 엔진은 '게임브리오 엔진'으로 사실상 10년도 더 된 구식 엔진이다. 

물론 400편이나 되는 게임에 탑재된 만큼 활용이 많이 되서 국내 온라인 게임도 이 엔진을 탑재한 경우도 있었으며, 버전업이 여전히 활발하게 되는 추세라, 버려진 엔진은 아니다. 그리고 최근 넥슨에서 서비스 중인 '메이플 스토리2' 역시 이와 같은 게임 엔진을 탑재하였다. 두 게임이 같은 엔진을 사용했는지는 전혀 모를 것이다. 

어떤 상황이 되었든 게임엔진을 가지고 최대한의 가성비를 생각해 성능을 뽑는 것은 게임 개발사의 역량에 달린 일이다. 그 결과물은 눈에 봐도 요즘 게임과는 굉장히 멀어보이는 그래픽이다. 또한 필자가 이전에 개발사 소프트맥스가 제작했던 게임 중 '언리얼 엔진3'로 제작하였던 '마그나카르타2(2008)'와 비교한다면 어째서 이런 선택을 했는지 의문이 든다.

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자세히 말하자면, 게임 케릭터를 살펴 봐도 각진 모습이 풀옵션을 해놓아도 눈에 그대로보이고, 그렇다고 게임 전체적인 텍스쳐가 깨끗하게 보이지 않는다. 하나하나 세밀하게 신경써야할 케릭터의 텍스쳐지만, 뭉개진 모습이 그대로 드러나며, 특히 캐릭터를 빼고 게임 전체적인 배경만 살펴봐도 굉장히 실망스러운 부분이다. 

이정도의 퀄리티의 게임 그래픽은 과거 2007~ 2009년에 등장한 MMORPG 게임들을 예로 들면 '아이온' 같은 게임들과 흡사 비슷해 보인다. 진정 2015년에 나온 게임치곤 저퀄리티인 것은 당연한 결과이다. 현재 게임브리오 엔진은 대부분 온라인 게임보다는 모바일 게임을 중점으로 사용되고 있는 옛날 게임엔진이다. 이런 결과는 결국 제작사 측에서 개발을 시작할 당시에 출시 시기를 미리 예측하지 못했다고 볼수 있다. 

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profile WATAROO: 성우는 괜찮지만, 게임 전체적으로 사운드가 루즈하다.
금쪽같던 OST와 BGM은 추억으로?


▲지금도 기억에 생생한 창세기전3 파트1/2의 OST

사운드는 전반적으로 볼때, 사실 전작 역시 OST와 BGM이 지금도 머리에 생생할 정도로 기억에 남는다. 물론 현재 창세기전4와 과거의 작품들을 비교를 하는 것 자체가 무리일수 있다. 하지만 전반적인 타격감과 더불어 사운드를 평가하자면, 애매하다. 너무 심플하고 노말한 느낌이 강하게 느껴진다. 

이 작품은 과거 '창세기전3'가 게임성과 스토리면에서 굉장히 호평을 받았지만, 특히 사운드와 관련된 호평도 많았다. 각종 이벤트 영상에 따라 등장하는 BGM와 OST들이 귀를 자극해서 현재도 필자의 기억속에 아련히 OST와 BGM의 사운드가 기억에 남았다. 

하지만 이번 작품은 뭐랄까 그런게 없다는 느낌이 강하다. 평범한 유저가 보면 그냥 평범한 MMORPG에 어느 필드나 지나면 들을수 있는 똑같은 BGM을 반복해서 듣는것 외에 그다지 수작이라는 느낌을 받을수가 없다. 

진정 창세기전 시리즈의 후광을 받으며 등장한 이번 작품은 마지막 작품이였던 창세기전3 파트2에서 15년이 지나 등장한 만큼 우스갯 소리로 한국판 '듀크 뉴캠' 소리를 들으면서 까지 다양하게 무성한 소문이 들면서 게이머들에게 후속작에 대한 미련을 심어주었다가 등장했다. 

하지만 모든 듀크뉴캠을 표방한 게임들의 결과가 그렇듯 오랫동안 등장하지 않아서 높아진 기대감의 레벨을 너무 크게 잡은 탓일까? 사실상 '창세기전'이라는 타이틀을 놓고 본다면 강하게 꽂히거나 인상적인 부분이 전혀 없고, 컷신의 음성은 들리는 장면 음성이 따로 되있어서 몰입이 되지 않았다.  이게 도대체 BGM이나 OST가 기억에 남았던 창세기전의 최신작이라 할수있는가? 하는 의문이 굉장히 많이 남는다.

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profile WATAROO: 일러스트의 변화는 좋은데, 인게임 3D모델링 모습이랑 너무 낯설다?

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▲처음 선택 가능한 파트너 '이안'과 '노엘'

캐릭터의 경우 주인공 캐릭터는 캐릭터를 파트너 2명 선택할수 있다. 파트너로 '이안'과 '노엘'이 등장하며, 두 캐릭터 중 선택에 따라 이야기 전개가 달라서 처음 동료가 되는 캐릭터 들도 달라진다. 그

리고 창세기전4는 전작과 달리 '시간여행'이라는 소재로 다양한 시간대의 창세기전 등장인물들을 만날수 있게 되었다. 특히 '창세기전 외전: 서풍의 광시곡(1997)'의 주인공 시라노와 '창세기전2(1996)' 히로인 이올린 등 전작들의 캐릭터들이 등장하며, 어떤 방면에서 보면 재활용을 추억거리로 삼아서 되살린 사례로 볼수 있지만 오랜만에 창세기전을 즐기는 팬의 입장에서 볼때, 반갑지 않을수 없다. 

물론 이전작들을 단 한번도 접해보지 못한 유저들은 누가 누군지도 모른체, 이야기가 전개 되는데, 이에대한 설명도 부족하고 사실상 캐릭터를 전작을 해보지 않은 유저들에게는 굉장히 난해한 부분이다. 

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▲'창세기전 외전: 템페스트'(1997)의 '오필리어' / '창세기전4'(2015)의 '오필리어'

필자가 눈여겨 본것은 기존 캐릭터들의 달라진 모습에 주목하였다. 과거 창세기전 시리즈의 일러스트 모습과 현재 창세기전4로 접어들면서 달라진 모습이다.

시대가 변한 만큼 전작들의 일러스트나 캐릭터들의 생김새가 확실히 새로운 변화를 보여주듯, 창세기전4의 캐릭터 디자인을 맡은 영향이 큰것 같다. 확실히 전작들과 비교해서 일러스트가 세련되게 변하였고, 캐릭터의 모습에 신경을 많이 쓴 부분이 틈틈히 보인다. (물론 인 게임상 3D로 구현된 캐릭터들 모습은 정말 괴리감 그 자체..)

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profileWATAROO: 전형적인 MMORPG의 타격감 보다 심각하다.
전투하다 졸아버린 MMORPG게임은 이게 처음이다.


▲창세기전4 플레이 영상

타격감을 논하자면, 정말 최악이라 할수 있다. 전투시스템도 군단시스템이라는 형태로 파티를 이뤄서 싸우는 게임인데, 고작 F1~F7키까지 고정된 키로 해당 캐릭터를 이동하거나 따로 지시를 내리고, 스킬은 똑같이 1~7번으로 구성된 키로 스킬을 발휘한다. 특별한게 없다. 타격감을 느낄수 없는것도 마찬가지다. 

결론은 '흔하디 흔한 다른 MMORPG와 차이점은 무엇인가?' 생각을 하게 만들었다. 사운드라도 타격감을 느낄수 있는 효과음 이면 그나마 났겠지만, 클릭앤 버튼 식의 기존에 흔한 MMORPG의 틀에서 벗어나지 못했고, 파티로 구성된 군단 시스템이라는 점 외에 혼자다니는 것보다 여럿이 다녀서 싸운다는 것이 특징인거 같은데, 개인적으로 전투 시스템이 굉장히 게임을 루즈하여 지루하다. 결론을 말하자면 타격감이 뛰어난것도 아니고 전투가 재미 있는것도 아니다. 전략을 생각한다는 식으로 아르카나 구성원을 하나하나 조종을 할수있게 만들었지만, 범위가 너무 좁아서 전략적으로 구상이 되는지도 참 의문이다.

지금 이 영상을 처음 녹화 하던 때나 영상으로 지금 다시 봐도 수면제 급이나 다름없을 정도다. 전작에서 연, 비연파 같은 기술들로 팍팍 핵앤 슬래쉬의 느낌이 충분하던 SRPG의 향수는 더 이상 맡을수 없을 정도로 이게 정말 창세기전이 맞는것일까? 이번 작품은 타격감과는 굉장히 거리가 멀어 보이고 게임 자체의 다른 문제들이 굉장히 많다.

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profileWATAROO: 소프트맥스가 SD건담캡슐파이터 때 부터 자랑하던 시스템입니다!
흑태자 한번 뽑아야죠? 단 '돈'과 '운'만 있으면 됩니다!

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▲흔하디 흔한 '인물 간의 대화를 통한 스토리 전개'도 컨텐츠라 해야할까? ( -애매해)

이 게임의 메인 컨텐츠는 CCG(Collectible Card Game)류의 게임과 다를바 없는 '아르카나 수집'이 바로 주 컨텐츠이다. 바로 창세기전4의 메인 핵심 부분이라 할 수 있는데, 특히 창세기전4는 창세기전3 파트2 이후로 햇수로만 15년만에 돌아온 작품으로 많은 이들에게 추억을 생각나게 하면서 관심을 받고 있다. 그런 추억을 바탕으로 '아르카나 수집'이라는 컨텐츠를 통하여, 추억의 창세기전에 등장하였던 캐릭터들을 수집할수 있다는 점이고, 당연히 이올린, 시라노, 로베르토 데메디치 등 창세기전에 등장했던 인물들을 동료로 데려와 자신이 사용할수 있다는 점을 노린 것이다. 영자 조합기를 통해 극악의 확률을 통해서 4가지 등급의 캐릭터들을 획득이 가능하고, 이올린,시라노 같이 주연급에 해당하는 캐릭터들은 당연히 극악의 확률로 획득 할 수 있다.


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▲보통 '아르카나'는 던전의 보상 또는 영자조합기의 조합으로 얻을수 있다.

그런데 이 '영자 조합기'는 필자를 가장 짜증나게 만들었던 컨텐츠이다. 메인 컨텐츠가 CCG의 특성을 받아 들인것 도 있지만, 게임 상의 인터페이스적인 불편으로 점수를 더깍아 먹는 악질적인 존재로 볼수 있다. 한약에서 쓰이는 약탕기 마냥, 끓여서 달여내듯 ‘영자 조각’을 능력치에 따라 재료를 넣어 ‘아르카나’를 뽑는 시스템인데, 많이 넣고 적고 넣냐에 따라 등급별로아르카나 확률이 변동한다. 물론 최상위 아르카나의 확률은 낮다. 하지만 정말 인터페이스에 다뤄야할 내용이지만, 대부분의 게임들은 재료를 넣을때, 해당 재료를 넣기 위해서 일정 숫자를 기입하여 넣은 컨텐츠가 있는 반면에, 이번 창세기전4의 영자조합기는 (-), (+) 두가지 방법을 채택했다. 그냥 마우스를 꾹 눌러서 재료를 주입 해야한다. 지금이 무슨 바람의 나라도 아니고, 편하게 하는 방법을 굳이 유저가 힘들여서까지 하게 만든건지 이해 할 수 없다.

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▲수집형 가챠라니... 수집형 가챠..!!

그외에 '아르카나 저널 컨텐츠'로 일종의 '컴플리트 가챠(수집형 컨텐츠)'시스템으로 보면 편하다. 특정 최상위 아르카나의 캐릭터를 얻기 위해 아래 등급의 아르카나를 모아서 얻거나, 또는 특정 던전의 보상으로 들어오는 경우가 많다. 하지만 필자는 그다지 재미를 못보았고, 또한 이 부분은 이미 소프트맥스가 서비스했다가 얼마전 서비스 종료한 SD건담 캡슐파이터의 시스템을 그대로 창세기전4에 넣은것 밖에 보이지 않는다. 딱 봐도 과금을 유도하는 컨텐츠가 메인컨텐츠로 거론되어 있으니, 누가봐도 나중에 어떤 식으로 운영할지 그대로 보인다.

그외에 특정 캐릭터마다 서브이벤트가 존재하여, 캐릭터 사이에 벌어지는 일들을 보는 재미도 있다. 이 컨텐츠를 선보인 예로는 CCG 모바일 게임으로 유명한 '확장성 밀리언아서' 또는 '언리쉬드'에서 경험이 가능했던 서브 이벤트를 그대로 도입한 것이다.

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profileWATAROO:  군진, 아르카나 수집 그외에 시스템들이 대부분 흔한 시스템,
'창세기전 4'만이 가진 독창성? 글세다.

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사실 독창성, 어디서 찾아야할지 모르겠다. 사실상 MMORPG와 CCG의 결합으로 봐도 무방할 정도로 퓨전된 느낌을 받고 있다. MMORPG의 필드사냥과 카드를 수집하는 것처럼 아르카나 수집을 그에 반영한듯 캐릭터를 모은다는 점, 독창성을 내세우기 위해 전작에서 활용하였던 SRPG를 과감히 버리고, MMORPG를 반영하며, 그에 따라 동료지원 플레이라는 설정으로 독특한 시스템을 언급하듯 전투에 군진시스템이라는 것을 도입한 것 같은데, 사실상 마우스 클릭과 숫자키 누르는게 전부이다. 그런다고 타격감이 있는것도 아니고 그냥 어딜가나 똑같은 MMORPG게임의 퀘스트도 그대로 답습한듯, 필드에 있는 어느 몬스터를 몇마리 잡아와라, 어느 몬스터를 잡고 그 몬스터가 가지고 있는 어느 아이템을 가져와라 등 이런 심부름 퀘스트이다. 

독창성이라는 것을 찾아볼수가 없고, 까놓고 말해서 재미가 없다는 평이 많을 정도로 많은 유저들에게 실망을 주었다. 신규유저는 내용을 몰라서 혼란을 일으키고, 반대로 기존유저는 기대에 비해 실망스러운 모습에 좌절감까지 제대로 안겨주었다.

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profileWATAROO:  이 게임은 Pay To Win의 모범적인 사안을 보여줄 것이다. 

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아직 클로즈베타이지만, 결국은 'PTW(Pay to Win)'가 될 것이다. CCG 장르의 특징을 그대로 답습하고 있는 창세기전4, 당연히 CCG의 특징중 하나인 Luck과 Money를 바탕으로 밸런스는 산으로 갈 것이다. 영자조합의 구성에 따라 등장하는 고등급 아르카나의 확률은 당연히 극악이며, 운과 자본에 맡겨야 하는 상태를 보여 주고 있다. 결국 강해지기 위해서는 적극적으로 과금을 유도하는 정책을 게임 시스템이 그대로 보여주고 있으니, 이것으로만 봐도 역시 답은 없는 상태이다. 

정식서비스 전 테스트 하는 단계에서 대놓고 과금정책을 유도하고 있는 실정이다. 당연히 고등급 아르카나와 저등급 아르카나와 성능 차이가 굉장히 크다. 밸런스를 논하려는것 보다 그 격차를 어느정도 줄이는게 중요할 것인데, 현재 2차 클로즈베타를 볼때, 앞으로 어떤 운영으로 많은 이들이 안타까워할지 가까운 미래를 직접 보지 않아도 예견이 될 수준이다.


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profileWATAROO: 한마디로 표현하면 '양산형 MMORPG 인터페이스'와 차이가 없다. 
그리고 로딩 화면은 왜 이렇게 자주 등장할까?

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대부분 메뉴얼 아이콘이 하단 우측에 위치한것과 다르게 상단 좌측에 위치하고 있다. 그 자리에는 게임조작 설명을 다루고 있으며, 우측 상단에는 지도와 퀘스트를 나열하고 있다.   그외에 파티 구성원의 상태와 파티 구성원, 스킬, 사용 단축키를 가운데 아래에 위치하고 있다. 일단 인터페이스를 놓고 본다면, 이게 도대체 뭔지 모를 정도로 총체적 난국을 표하고싶다. 불편하다 싶이 불친절했던 1차 클로즈베타와 다르게 설명이 추가되었지만, 게임 전체적으로 뭐가 뭔지 모를 정도이다. 인터페이스가 평범하다고 할수도 있지만, 어찌보면 난잡하게 느껴지는건 전투를 하면 느껴질 정도로 복잡한 느낌이 여실히 느껴진다. 또

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 ▲ 필드나 이벤트 영상을 넘길때 마다 로딩 화면이 자주 등장한다. 

한 컨텐츠에서 언급했던 '영자 조합기'를 생각해보면 어느 한면이 대단하지도 않고, 불편한 인터페이스만 가득하다. 다음 테스트나 정식 서비스 떄도 그대로 일것 같은 느낌을 지울수가 없다. 그리고 필드 이동이나 화면이 넘어갈때 마다 매번 자주 등장하는 로딩화면은 소프트 맥스가 과거에 PS2로 출시했던 '마그나카르타 : 진홍의 선흔'에서 자주 볼수 있어서 게임에 몰입을 방해했던 로딩 장면을 창세기전4도 그대로 빼닮았다.

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profileWATAROO: 라디오 홍보도 하고, 어느정도 노력은 보이는데, 인게임 상태는 영 아니다.

물론 게임이 전체적으로 볼때, 만족스러운게 하나도 없지만, 그래도 클로즈 베타를 시작하기 전 정보를 전파하던 창세기전 라디오 '에스카토스 정보국'을 통해 미리 사전 정보를 알수 있었던 점은 편리했다. 하지만 정보를 전파 받고 정작 게임에 접어 들고 보면 이게 무슨 혼돈인지 모를 정도로 혼란 스럽게 느껴진다. 클로즈베타 테스트를 하면 무조건 하나씩 끌고들어오는 긴급점검같은 사례가 1차 클로즈베타에 비해 많이 줄어서 플레이 하기에 불편함은 없었다. 그만큼 관리를 한것이고 29시간 동안 별탈 없이 돌린거 보면, 사람이 적어서 그런걸까? 아니면 서버가 잘 작동해서 터지지 않았는지 모르겠지만, 오픈베타때 몰려드는 인원을 어떻게 감당할지가 관건 (그런데 게임 상태가 여기서 나아지지 않는다면 서버를 걱정할일은 없을것 같다. 서버의 상태보다 게임 자체가 문제가 되면 사람들이 외면하는 것은 뻔할테니.)

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profileWATAROO: 넌 내가 아는 '창세기전'이 아니야.

 이작품은 더이상 창세기전이 아니다. 이는 과거에 이스의 온라인게임 버전이라고 MMORPG로 내놓았던 이스온라인과 다를바가 없다. 전작의 창세기전의 냄새를 찾는다면, 전작들의 인물들이 등장하는 것과 그 인물들의 사건을 다시한번 체험할수 있다는 것(물론 처음 튜토리얼 한정이다.) 그외에는 다른 MMORPG와 차이도 못찾겠고, 이걸 도대체 왜 창세기전 타이틀을 내걸고 만든 게임인지 이해 할수가 없다. 15년동안 기다려온 유저들을 한방에 넉다운 시킨 것이나 다름없을 정도다. 창세기전 시리즈를 즐겼던 필자가 이정도 반응인데, 이 게임의 성공 여부는 이제 사실상 기존 시리즈를 즐겼던 골수유저를 공략하는것 보다 새로운 신규 유저를 찾는 것이 급 선무 일텐데, 창세기전 시리즈를 전혀 접해보지 못한 초심 유저가 과연 이 게임에 빠져들수 있을까?   

그리고 현재 게임 상태로 봐서 나타난 문제점들이 단 시간안에 해결될 기미가 안보이며, 처음 움직이는 방향부터 잘못된 방향으로 생겨난 게임과 다를바가 없는 느낌이 강하게 느껴진다. 필자가 그나마 좋게 이야기 할만한 것은 시대의 변화의 흐름에 따라 세련된 일러스트 외에 칭찬해 줄 것이 이 게임에 단 하나도 없다. 이 게임에 사용된 게임엔진도 이제는 구식 엔진으로 모바일 게임에나 주로 사용되고 있어서 미적인 퀄리티도 우수하지 않으며, 그런다고 사운드가 특출나서 게임 BGM이나 OST가 입에서 흥얼거릴 정도로 중독성이나 강한 인상이 남겨지지 않는다. 또한 타격감은 정말 시체에 비유할 정도로 형편없을 정도다. MMORPG와 CCG가 합쳐진 모습이 대놓고 과금을 유도하는 걸로 보일 정도고, 메인 컨텐츠가 CCG 장르이니, 과금이 아니라고 부정해도 결국 처음부터 끝은 과금으로 Pay To Win이 드대로 성립될 게임일 확률이 높다. 

필자는 그냥 추억은 추억으로 덮어두고 정신 차려야 할때다. 과연 이것이 정녕 필자가 명작 창세기전 시리즈의 최신작이라고 생각하는가? 필자는 이걸 더 이상 창세기전이라 부르지 않겠다.

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▲결국 추억은 추억으로..

By WATAROO

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M/B: MSI Z370 크레이트 게이밍
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RAM:G.SKILL TridentZ RGB Series 16GB (2 x 8GB)DDR43200MHz (PC4 25600)
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