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■ 게임명 : 창세기전4
 개발사 : 소프트맥스
■ 장르 : MMORPG
 서비스 : 2차 CBT 종료
 플랫폼 : PC 온라인


 창세기전4, 중간점검 해봅시다.

창세기전4가 첫 선을 보인지도 어느덧 몇 달이 지났다.
2번의 클로즈베타 테스트 동안 실망감과 기대감을 모두 받은 창세기전은 이전의 소프트맥스가 보여주던 행보와는 조금 다른 길을 걷고있다고 보여진다.

그에 대한 유저들의 반응은 호불호가 명확히 갈리는 모습이고, 아직 완전한 모습을 보이지 않았음에도 게임에 대해 속단하는 일까지 벌어지고 있다.
물론 이는 창세기전4(이하 창세기전)의 문제가 아니라 요즈음 쏟아지는 게임들 사이에서 유저들 나름의 생존법(?) 이라고 볼 수 있지만 말이다.

어쨋든, 개인적으로도 그렇고 많은 소프트맥스 팬들도 그렇고 이번 신작의 선전에 굉장히 큰 기대감을 갖고있다.
그동안 2차례 진행된 비공개 베타 테스트의 모습을 돌아보며 지금 창세기전을 얼마나 와있는지 점검해보자.


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 명암이 뚜렷한 그래픽과 인터페이스

 그래픽 : 보통
 캐릭터 : 좋음
■ 인터페이스 : 좋음

개인적으로 이번 작품을 논함에 있어서 그래픽은 꼭 짚고 넘어가야 하는 부분이라고 생각한다.
소프트맥스의 창세기전 하면 아무래도 아주 멋진 2D 그래픽을 빼놓을 수 없다. 

시대적으로 아직 3D가 주류가 아니었음음 감안 하더라도 주사위의잔영, 테일즈위버 등 창세기전이 아니더라도 소맥의 2D 그래픽 연출능력은 최정상급임을 부인할 수 없다.

하지만, 최근 발표한 주사위의잔영2도 그렇고 창세기전4도 그렇고 기존의 그래픽에서 벗어나 3D로의 본격적인 행보를 걷겠다는 의지를 보이고있다.

개인적으론 참 안타깝기도 하고 마음에 들진 않지만, 뭐 요즘 '잘 만들어진' 3D라면 잘 만들어진 2D와 비교해도 손색이 없다고 느끼고 있었기 때문에 일단은 지켜보자 라는 생각을 했었다.

뭐, 결과는.. 썩 좋지 않다.
일단 기본적으로 디테일이 너무 떨어진다.

특히나 캐릭터의 디자인에서 그 것이 더 두드러지는데, 유저들의 반응은 쓸데없이 사물의 텍스쳐나 디테일이 좋고 캐릭터는 너무 성의가 없었다는 말이 많이 보였다.
실제로도 인게임에서 확인해보면 커스터마이징을 하면서부터 이미 캐릭터에 애정을 갖기가 쉽지 않을 정도다.

아이온을 필두로 핫해진 커스터마이징은 검은사막에서 절정을 맞아 많은 유저들의 눈높이를 하늘 꼭대기까지 올려놓았다.

그런 상황에서 2000년대 중반에나 볼법한 캐릭터의 모습을 창세기전4에서 본다는 사실 자체만으로 엄청난 실망감을 안겨주기에 충분했다.


2.jpg

뭐, 사실 언뜻 보면 나쁘지 않아 보이지만 게임은 직접 플레이해봐야 느낄 수 있는 부분이니까 판단은 글을 계속 읽어 나가면서 직접 해보시길.

다음으로 짚고 넘어가야 하는 부분은 역시나 일러스트이다.
기존 창세기전하면 떠오르는 일러스트는 흔히 김형태식 일러스트라고 불리우는 것들이 가장 많다고 생각한다.

물론 조금 더 앞선 시대에 창세기전을 인상적으로 플레이 해본 유저들이라면 서풍의광시곡의 일러스트도 인상적이겠지만, 김형태 일러스트레이터가 소프트맥스를 대표했던 것에 대해 이의를 제기할 사람은 없다고 생각한다.
창세기전의 후속작 마그나카르타, 블레이드&소울 등 굵직한 작품들 역시 그의 손을 거쳐간 작품들이다.

때문에 이번 신작 역시 그의 일러스트를 기대한 게이머들이 굉장히 많았을테지만, 아쉽게도 창세기전4는 김형태 일러스트레이터의 스승이라고 불리우는 이경진 차장이 일러스트를 맡았다고 알려져있다.

확실히 게임 내의 일러스트를 보면 훌륭한 퀄리티를 자랑하지만 앞서 말한 작품들의 아우라를 이겨내지 못한다는 느낌도 들곤 했다. 개성있는 일러스트라기 보다는 친숙한 느낌의 작화랄까?

뭐, 창세기전3의 모습을 기대했다면 실망할 수 있겠지만 그냥 객관적으로 보자면 나무랄데 없는 훌륭한 일러스트임엔 틀림이 없지만.


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다음은 언제나 필자가 게임을 리뷰하는데에 있어서 큰 비중을 차지하는 것이 인터페이스이다.
UI는 게임의 인상을 좌우할 정도로 아주 중요한 요소이다.

미적인 부분도 그렇고 실용적인 부분도 그렇고 유저들의 개인적인 취향도 굉장히 많이 타는 부분이라 좋은 인터페이스를 가진 게임을 찾기란 쉽지가 않다.
단도직입적으로 이 게임의 인터페이스는 반의 성공이라고 볼 수 있다.

미적인 부분은 언제나 그렇듯 기대를 저버리지 않았다. (인벤토리를 제외하곤)
기본적인 전투관련 UI도 그렇고 외에도 아르카나와 관련된 탭이라던지 전체맵 등등 전반적으로 평균 이상이었다.

하지만, 반대로 실용성에 있어서는 물음표를 지울 수가 없었다.
일단 대부분의 UI가 너무 작아서 알아보기가 어려운게 가장 큰 문제점이다.

스킬의 아이콘은 물론이고 체력게이지, 숫자 등등 대부분의 중요한 정보들의 가시성이 떨어지다보니 제 역할을 못한다는 느낌을 강하게 받았다.

특히나 상태이상 아이콘의 경우는 진짜 심각한 수준으로 어딨는지 찾기도 어렵고 찾는다 해도 무슨 이유에서인지 한번에 여러개의 상태이상을 표현을 못해서 한눈에 어떤 버프, 디버프가 걸렸는지 알 방법이 없다.

아이콘에 마우스를 올려 자세한 정보를 알아보는게 불가능한건 말 할 것도 없고.


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 더빙빼곤 딱히...

 사운드 : 보통
 타격감 : 나쁨

 창세기전4의 사운드는 뭐랄까..
완성되지 않은 느낌이라고 하는편이 가장 잘 어울린다.

게임의 첫 화면에서 들리는 BGM은 압도적이고 화려했다.
개인적으로 만족스럽기도 했고 누가 들어도 꽤 괜찮다고 느낄법한 오케스트라 사운드다.

하지만 게임에 들어가면 BGM으로 인한 감동은 더 이상 기대하지 않는게 좋다.
솔직히 말해서 어떤 BGM이 있었는지 생각도 안날 정도로 존재감이 미미했다.

하지만, 더빙으로 넘어오면 꽤 고급스러운 패키지게임의 느낌이 물씬 풍겨온다.
아무래도 소맥 본인들도 게임의 강점으로 스토리를 꼽은만큼 스토리의 진행과 관련된 캐릭터들의 목소리만큼은 꽤 신경쓴 모습이다.

더불어 이미 등장하는 캐릭터들도 꽤 많은데 아직 클베임에도 불구하고 작은 역할의 캐릭터들까지 더빙에 신경을 쓴 느낌을 받을 수 있었다.

아직까지 더빙은 미완이라고 했음에도 이 정도라면 확실히 완성된 모습에선 패키지게임 못지않은, 아니 그 이상의 텍스트를 전부 더빙으로 들을 수 있지 않을까 싶다.


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하지만 사운드의 연장선에 있는 타격감은...
뭐 기대하지 않는 편이 좋다... 애초에 전투에 관련된 요소중에 그렇게 후하게 점수를 줄 만한 부분은 없지만 말이다.

기본적으로 타격음이 단단하지가 않다고 해야하나?
허공에 칼질하는 느낌이 자주 들고 무게감이 없다.
안그래도 조작이나 시각적으로 타격감을 기대하기 어려운 게임인데 사운드조차 가볍다보니 타격감이 좋은 게임이라고 보기는 어려울 듯 하다.


볼륨에 비해 깊이가 얕은 느낌이... 

 컨텐츠 : 좋음
 독창성 : 매우좋음
 밸런스 : 나쁨

일단 게임의 기본적인 구조 자체는 신선하다.
뭐 이런 스쿼드의 형태를 한 게임이 없었던 것은 아니지만 어쨋든 기존의 게임들과는 확실히 차별화된 모습을 보여주는 것은 틀림이 없다.

거기에 아르카나 라는 요소를 덧붙여 창세기전의 가장 큰 강점인 여러가지 캐릭터들을 자연스럽게 게임에 등장시킬 수 있게 됐고, 군진을 통해서 그 아르카나들의 선택권이나 조합에 대해 생각할 수 있게까지 만들었다.

그 외에도 이번에 추가된 멘토 시스템이나 아르카나의 성장 시스템들까지 게임의 볼륨을 꽤 색깔있게 키우려는 노력이 확실히 보인다.

하지만, 그 때문일까? 게임의 볼륨이 커지는 것에 비해서 깊이는 전혀 생기지 않고있다.
간단하게 이전 테스트때 지적한 문제점인 아르카나의 정체성에 있어서도 크게 발전한 모습이 없어보인다.
아니, 오히려 아르카나 고유의 색깔이 더 옅어진 기분이랄까?

무슨 이야기인가 하면 커먼 > 언커먼 > 레어 > 에픽 > 레전드 로 이루어진 게임의 아르카나들의 효용성이 단지 등급에 의해서만 결정되버리는 사태가 일어난다는 것이다.

더 쉽게 예를 들어서 레어 힐러유닛과 에픽 힐러유닛이 있다고 가정하자.
레어 힐러유닛과 에픽 힐러유닛은 비슷한 구성의 스킬을 갖고있고 당연히 성능은 에픽쪽이 좋을 것이다.
능력치도 그렇고.

이렇게 되버리면 아르카나간의 선택권 자체가 사라져버린다. 누구라도 에픽을 쓸테니까.
기본적으로 이 게임이 아르카나 자체를 얻는게 어려운 게임이 아니다보니 고등급의 카드를 구하는게 어려운 일이 되진 않을 것이다.

그나마도 코스트로 그 강제성을 주고싶었던 것 같지만 채워도 채워도 남는 넉넉한 코스트 제한으로는 제 역할을 충분히 수행하지 못했다.

뭐, 그래도 각성등을 통해서 아르카나만의 캐릭터성을 부여하려 노력했지만 역부족.
아무래도 시간이 지날수록 많은 아르카나들이 등장하고 분명 수직적인 호환관계를 형성하는 캐릭터들도 분명 생길 것이다.

이런 부분을 확실하게 해결하지 못한다면 얼마 못가 레전드뿐인 게임이 되어버릴지도 모른다는 생각이 지나친 기우는 아니게 될 것이다.


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뭐, 그래도 아르카나 저널이나 영자 조합기등을 통한 여러가지 수집루트는 꽤 환영할만한 요소라고 생각한다.

뭐, 기존의 시공(인스턴스 던전)을 통한 입수도 좋은 방법이지만 어쨋든 이런건 다양한 루트가 있을수록 좋은거니깐 이런 부분에서의 확장이라면 환영할만 하다.

다만, 이 영자조합기를 주목해야 할 필요가 있는데, 자칫 악용되어 말도안도는 사행성 캐쉬아이템이 나오게 될 소지가 충분해 보이는 시스템이다.
지금부터 그걸 걱정할 필요는 없지만 말이다.

각설하고, 계속해서 게임 이야기를 해보자면, 앞서도 잠깐 언급했던 아르카나의 성장과 멘토에 관련된 부분이다.
아마 이번 2차 테스트때 가장 큰 변화가 있다면 이 부분에서의 변화였다.

기존의 아르카나 성장은 주인공의 레벨과 같이 성장했기 때문에 따로 신경을 써서 육성할 필요가 없었다.
하지만 이번 성장패치를 통해 기존 모바일 게임들에서 많이 보이던 조합성장의 형태를 띄게 되었다.

필요없는 아르카나나 성장전용 아르카나를 통해 레벨을 올리는 방식인데, 이 역시도 기존 모바일게임들에서 보여주던 일명 '도시락' 이 가능해서 아르카나의 성장 역시 계획적으로 접근하도록 바뀌었다. 개인적으론 이런 방법을 선호하는 편은 아니지만 아무래도 익숙한 방법일테니까 꼭 나쁘게만 바라보지는 않는다.


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멘토 시스템은 개인적으로 성장 시스템보다 더 환영할만한 부분이었는데, 이는 군진의 활용과 연계되기 때문이다.
기존의 주인공 캐릭터들은 그다지 큰 영향력을 미치지 못했다.
이유는 아르카나들처럼 고유의 전투 스타일이 없었기 때문이다.

하지만 멘토 시스템은 자신이 갖고있는 아르카나의 능력치와 스킬을 주인공에게 입힐 수 있도록 만들었다.
즉, 주인공 캐릭터를 필요에 따라 여러가지 직업으로 활용할수 있도록 만든 것이다.

이에따라 몇몇 군진들에서 필수 아르카나들을 채우다보면 꼭 필요한 힐러를 넣지 못한다던지 딜러가 부족하다던지 여러가지 문제점들을 주인공 캐릭터를 통해서 메꿀 수 있다는 장점이 있다. 
따라서, 쓰기 어렵던 군진들도 실용적으로 사용이 가능해진다는 장점을 동반하는 시스템이라는 것이다.

전체적으로 크게 변화가 있던건 아니지만 생각지도 않던 부분에서 좋은 방향으로의 움직임이 있었다는건 분명 긍정적인 변화라고 생각한다.


 그래도 아직 중요한 문제점들이...

 고객서비스 : 좋음
 종합 평가 : 좋음 

 분명 이번 테스트를 통해 많은 문제점들이 개선이 됐고 좋은 패치들이 이뤄졌다.
하지만 가장 큰 문제점은 최적화에 관련된 부분은 아직도 1차때와 별반 달라진 것이 없었다. 또한, 새롭게 추가된 부분을 제외하곤 1차 테스트때 문제로 제기됐던 여러가지 문제점들이 개선된 느낌을 받을수가 없었다.

의도적인 것인지 그러한 문제점들을 타개할 방법이 분명하게 존재하는지는 모르겠지만, 솔직히 말해서 기대했던 만큼의 변화가 일어나지 않은 것은 사실이다.

때문에, 아직도 해결되지 않은 문제가 산재되어있고 이를 확실하게 해결하지 못한다면 자칫 눈가리고 귀닫은 개발사라는 불명예를 얻게 될지도 모른다.

벌써부터 게임의 운영에 대해 왈가왈부할 단계도 아니고 확실하게 이들의 플랜을 알지 못하는 시점에서 서비스에 대해 논하려면 눈에 보이는 몇몇 돌발상황에 대한 대처한 움직임에 대해서 생각해볼 수 밖에 없다.

긴급점검이나 전체적인 테스트의 흐름등을 봤을 때 무난했다.
점검도 신속하게 끝냈고 테스트를 진행하는데 있어 불편함이 없도록 여러가지 지원이나 보상들도 철저하게 해줬다.
최대한 구현된만큼의 컨텐츠를 플레이할 수 있도록 노력했다는 것을 느낄 수 있었고 말이다.

뭐 그렇다고 플레이하는 입장에서 매끄러운 테스트라고 할 수는 없었지만 전체적으로는 나쁘지 않았다.

전투에 관련된 부분은 뭐... 난이도가 간접상향된 반사작용인지는 몰라도 이전 테스트보다 더 컨트롤할만한 요소도 많았던 것 같고 자신의 전력을 강화시키는 방법도 여러가지가 존재해서 다양한 컨텐츠를 접해볼 수 있었다.

이후에 마장기나 더 여러가지 아르카나들이 추가되고 스토리와 인던들이 늘어나면 확실히 지금보다 그럴듯한 모습으로 보여질 것 같다.

기대한 모습은 아니라 실망도 했지만 다른 모습으로도 창세기전이라는 이름에 걸맞게 좋은 게임으로 다시 만날 수 있으면 좋겠다.


2015-09-30 GRACE

Who's GRACE

profile
2013년 10월 13일.
그리고 언젠가...
Comment '3'
  • ?
    WATAROO 온프 대장 2015.10.01 07:06
    점수 엄청후하게 주셨내
  • GRACE 2015.10.01 12:27
    #WATAROO
    인상이랑 다르게 계속 해보면 의외로 엄청나쁘진 않더라구요.
  • 설레임 2015.10.01 12:27
    #GRACE
    GRACE님 축하합니다! 랜덤 포인트 20 점에 당첨되셨습니다.

포인트 안내 - 글 작성: 50 / 댓글 작성: 2

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