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마스터X마스터(이하 MXM)의 1차 CBT 성적이 꽤나 좋지 않았나 봅니다. 평가 또한 그리 호의적이지는 않은 모양이고요. 그렇지 않고서야 자존심 높으신 NC님께서 만든 게임에 테스터 한 명 뽑지 않고 MXM의 두 번째 테스트를 오픈형으로 진행 하다니요. 얼마 전 김학규 사단의 트리 오브 세이비어 테스터에 선정되기 위해 많은 테스터들이 신청서를 날렸던 것에 비하면 꽤나 비교되는 모습이기도 합니다.

오픈형이니 테스터로 신청하지 않아도 누구나 플레이가 가능하다는 것은 마음에 듭니다. 작년 10월 1차 CBT를 시작했으니 이미 반 년이나 지났군요. 당시 MXM의 모습은 PVP와 PVE 콘텐츠를 동시에 지녔고, 두 명의 캐릭터를 교대하며 진행하는 슈팅 액션 게임의 모습을 보여줬습니다. 이번 테스트를 총평하자면 1차 CBT에서 드러났던 내부적인 문제점은 거의 손 보지 않았고, PVP 위주로 가다듬은 모습이 엿보입니다. 결국 두 마리 토끼 중에 한 마리 토끼에만 집중한 셈입니다. 




캐릭터 획득에 제약을 걸다

MXM은 알다시피 NC에서 개발된 작품들의 몇몇 주요 캐릭터들이 참전하여 진행됩니다. 이미 블레이드앤소울의 진서연과 포화란이 참전을 선언했고, 그 밖에도 리니지와 아이온의 캐리터가 추가됐다고 하는데 이쪽은 별로 친숙하지 않아서 누가 추가됐는지는 잘 모르겠습니다.

문제는 이것입니다. 블리자드의 '히어로즈 오브 더 스톰'처럼 자사의 게임들에서 유명 캐릭터를 가져와 또 하나의 게임을 만든다고 하면 어느 정도 인지도 있고, 유명한 캐릭터를 가져오게 됩니다. 그런데, 지금까지 NC 작품들에는 유저들에게 그렇게까지 강하고 깊은 인상을 남긴 캐릭터를 찾아보기 힘든 것이 사실입니다.

이는 리니지와 아이온 등의 MMORPG를 만들면서도 캐릭터성을 살린 스토리와는 다소 거리가 먼 노선을 걸어왔다는 것을 반증하기도 합니다. 그나마 블레이드앤소울을 통해 몇몇 유명해진 캐릭터가 있지만 고작해야 진서연과 포화란 정도. 차라리 자사의 게임들과 콜라보레이션을 해서 캐릭터를 가져왔다고 하는 게 나을 정도로 몇몇 캐릭터를 제외하고는 대부분 일반적인 오리지널 캐릭터라는 인상에 그친 것이 현재 MXM의 캐릭터들입니다.

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처음부터 진서연이나 포화란을 사용할 수는 없습니다

더 큰 문제는 1차 CBT에서 지적됐던 캐릭터 획득에 제약을 걸어둔 것 입니다. 처음 시작하면 두 명의 캐릭터가 풀리고, 로테이션 방식으로 하루 2명의 캐릭터를 무료로 플레이 할 수 있습니다. 문제는 나머지 캐릭터를 획득하기 위해서는 코인으로 구매하거나 일종의 획득 조건을 완료해야 한다는 것. 여기에는 업적을 달성하거나 특정 아이템을 모은다거나 친구 10명을 등록하는 등 획득 조건이 상당히 다양한데, 결국 코인이 많다면 문제 없지만 이것이 강제적인 콘텐츠 플레이로 이어져 결코 좋게 보이지는 않습니다.

1차 CBT 때도 캐릭터 두 명 던져주고, 약간 유저들의 원성이 높았던지 이번에는 무료 로테이션으로 2명을 푼 것이죠. 물론, 개발사에서는 유저들에게 여러 콘텐츠를 즐기게 만들려는 나름의 목적이 있겠지만 유저는 자신이 좋아하는 콘텐츠를 좋아하는 캐릭터로 즐기고 싶어합니다. 차라리 모 게임처럼 캐릭터를 게임머니나 캐쉬로 구매하면 모를까, 원하는 캐릭터로 플레이 하기 위해 다른 콘텐츠로의 강제적인 유도는 별로 유쾌하지 않습니다. '돈 없으면 우리 게임 오래오래 해서 이것저것 획득해 캐릭터를 얻으렴'이라고 하는데 기분이 좋겠습니까. 

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공짜는 없다, 조건을 달성해야만 캐릭터를 얻을 수 있습니다


좀 더 풀어줘도 무방한 PVE

PVE는 지난 1차 CBT와 비교하면 전체적인 구성은 비슷하지만 몬스터의 등장이나 맵의 구성은 약간 짜임새 있어진 느낌입니다. 하지만, 캐릭터가 쉬지 않고 공격을 퍼부으면 과열 게이지로 잠시 동안 공격을 할 수 없다거나 제한된 스태미나로 회피를 한 번에 2회 이상 사용할 수 없는 제약을 굳이 PVE에도 그대로 적용하여 뭔가 캐릭터의 이동부터 액션까지 답답한 느낌이 가득합니다.

과열 게이지와 스태미나에 따른 회피는 PVP에서 타 유저의 캐리를 막고, 전투에서 적절한 밸런스를 잡아주기 위한 시스템인데 애써 저것까지 PVE에 그대로 적용할 필요가 있냐는 것이죠. PVE는 상당히 많은 숫자의 몬스터들이 등장하고 난이도가 올라가면 확실히 어려움이 몸소 체감됩니다. PVP를 좋아하지 않는 유저의 경우 PVE를 주로 플레이 할 텐데 인공지능 대전에까지 저런 깐깐한 시스템을 적용하여 어딘가 모르게 컨트롤에 제약을 받는다는 느낌이 강한 것이죠. 조금 풀어줘도 되잖아요. 어차피 PVE에서는 캐릭터 및 스킬의 성능도 알아보고, 스트레스 풀려고 하는 것이니까. 

22.jpg어딘지 모르게 답답한 구성의 PVE

물론, 이런 고정된 시스템을 PVE와 PVP에 다르게 적용한다면 두 가지 모드를 함께 즐기는 유저에게 있어 약간의 혼동을 불러일으킬 수 있음은 이해합니다. 하지만, PVE는 좀 더 자유로운 분위기에서 마음껏 공격하고 공격에 제약을 두지 않는 플레이로 클리어하길 원합니다. 나아가, 좀 더 캐릭터도 PVE와 PVP 관계 없이 반드시 2개의 스킬만 장착할 수 있는데, 처음부터 가지고 있는 4개의 스킬을 PVE에서는 모두 사용할 수 있게 한다면 캐릭터 운용을 테스트해볼 자리로써 PVE가 보다 가치가 있지 않을까 싶습니다.

PVE가 가지는 더 큰 문제는 '지루함'입니다. 다양한 배경의 맵과 적들, 패턴이 있는 보스전으로 풍성한 재미를 전해주려 하지만 PVE 스테이지 모두 공통적으로 이동 동선이 꽤나 길어 안 그래도 느린 이동 속도가 거북이 기어가는 듯한 느낌입니다. 먼 거리를 이동해 적을 처치하고, 함정 좀 피해주다가 워프로 이동해 보스 클리어가 끝. 게다가 친구랑 파티 플레이로 한 번 같이 해보려고 했더니 스토리 모드를 혼자서 클리어 해야 보통과 어려움 난이도가 열려서 같이 할 수 있다니. 왜 이렇게 앞뒤로 꽉꽉 막아 놓은 것인지 이해하기 힘듭니다.

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이동>전투>함정의 반복 속에 최종적인 보스전으로 지루함이 더해지는 구성의 PVE


무게감 있는 각종 PVP 모드들

지루한 PVE에 비해 PVP는 확실히 실력의 좋고, 나쁨을 떠나 다른 유저와 함께 대전하거나 팀을 맺어서 플레이 하는 재미가 잘 살아 있습니다. 이를 위한 모드들의 종류도 많고, 확실히 고정된 패턴으로 진행되는 PVE보다 긴장도나 흥미면에서 앞서나가는 모습을 보여줍니다.

3대 3의 팀 데스매치 형식으로 진행되는 전투 훈련실은 PVP의 가장 기본 중에 기본. 향후에는 맵의 크기도 좀 더 넓혀 인원을 늘려서 더 많은 유저들이 함께하는 팀 데스매치를 기대해 볼 수 있습니다.

4대 4로 진행되는 점령전은 포인트를 점령해 300점을 먼저 얻는 쪽이 승리하는 단순한 모드로써, 전투 훈련실처럼 전투의 비중이 높지만 점령에 중점을 둔 만큼 팀원들과의 공조 하에 약간의 전략적인 플레이를 요구합니다. 맵의 크기도 적당해서 쉬지 않고 펼쳐지는 전투의 흐름도 강점.

그리고, 티탄의 유적에서는 확실히 전투와 전략적인 비중을 균등하게 가져가면서 그럴싸한 하나의 모드를 완성해 냈습니다. AOS의 맵과 룰을 어느 정도 참고한 티탄의 유적은 5대 5로 진행되는데, 미니언이나 중립 몬스터의 등장 등 여러 면에서 AOS 게임의 모습을 충실히 담아내 'LOL'과 '히어로즈 오브 더 스톰'에 익숙한 유저에게도 어울리는 부분이 있습니다.

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전투와 전략의 재미를 잘 살린 티탄의 유적

끝으로 마스터 운동회는 캐릭터를 골인 지점까지 빠르게 이동시키는 달리기, 원형 경기장에 쏟아지는 탄막 등을 피하는 탄막 피하기 등 미니 게임스러운 여러 가지 게임들이 포함되어 있습니다. 다른 모드들이 모두 상대 유저와의 전투를 중점으로 하는데 반해 마스터 운동회는 일종의 캐릭터 조작을 겨루는 모드로써 전투로 지친 심신을 가볍게 달래기에 적합합니다.

아쉬운 것은 여러 PVP 모드를 지원함에도 튜토리얼 기능을 지원하지 않는다는 것. 다른 모드는 단순히 텍스트 설명만으로 대충 어떤 성격의 모드인지 알 수 있지만, 티탄의 유적은 한 번 정도 튜토리얼을 통해 게임의 진행 방식을 알려주는 것이 좋습니다. 나아가 탈주 유저가 발생하면 그에 따른 페널티나 같은 팀원이 받게 되는 불이익을 감안해 적절한 대처 시스템도 아직 구비되어 있지 않은 것이 아쉽습니다.


PVP는 합격, PVE는 낙제

두 마리 토끼를 모두 잡기란 힘든 법입니다. 더 많은 유저를 포용하기 위해 PVE와 PVP라는 두 마리 토끼를 잡고자 했지만, 그게 말처럼 쉬운 일이 아닙니다. 이는 애초에 PVP에 특화된 MXM의 시스템을 PVE에 덧입히려 하면서 발생하는 문제와도 같습니다. PVP에서는 나름대로 자신이 강조하는 액션 슈팅이라는 재미가 잘 살아나는 반면, PVE에서는 그와는 다른 어색한 모습이 종종 연출되는 것이죠.

물론, 다른 유저와의 대전에 부담을 느끼는 유저에게 있어 PVE는 간과하기 어려운 콘텐츠이기도 합니다. 하지만, 이왕 두 마리 토끼를 잡고자 한다면 현재의 PVE는 아예 새롭게 바뀌지 않고서는 PVE 유저들의 유입을 기대하기 어렵습니다.

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비주얼이나 UI부분이야말로 가장 NC스러운(?) 느낌


홈페이지: mxm.plaync.com/

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