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언제부터였을까요. 한국시장은 해외진출을 위한 테스트배드로 활용되는 일이 많아졌습니다. 이유를 꼽자면 한국의 게이머만큼, 단시간 내 많은 콘텐츠를 경험하고 다양한 방향의 피드백을 제출하는 경우는 없다고 하죠. 국내 개발사의 입장이 아니라, 글로벌 기업들이 스몰마켓이라 불리는 국내 시장에 정착하는 이유라고 합니다.

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하루에도 정말 많은 게임들이 쏟아지는 요즘입니다.


다만, 모바일게임 시장은 기존과 다른 전략이 필요한 시점인 것 같습니다. 완성형의 MMORPG 한 작품이 스몰마켓의 저력을 보여주었기 때문입니다. 특히 이 작품은 모두가 탐내하는 중국시장 진출없이도 국내 매출만으로 글로벌 모바일 매출 1위를 차지한 바 있는데요.

과금을 유도한다는 논란은 끊이질 않지만, 단지 몇 명의 힘만으로 전세계 시장에서 우뚝 선다는 건 억지아닌 억지가 아닐까 싶습니다. 즉 라이트한 유저들도 콘텐츠에 충분한 매력을 느꼈고, 결과적으로 장기간 양대마켓 1위 자리를 유지하고 있는게 아닐까 싶습니다.

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이렇게 많은 유저들이 전부 높은 수준의 과금을 했을리 만무합니다.


네, 맞습니다. 그 하나의 작품은 다름아닌 리니지M입니다. 그리고 이 글을 적게 된 이유는 완성된 게임을 해야하는 이유를 지난 일요일 펼쳐졌던 공성전을 통해 체감했기 때문입니다.

실제 공성전에는 참여하지 못했습니다. 적절한 소과금으로 70레벨 가깝게 달성을 하긴 했지만, 시골서버 유저다 보니 선택할 수 있는 혈맹의 수가 적었고, 이미 다 짜여진 라인업에 들어간다는 건 수일 내 할 수 있는 일은 아니었던 것 같습니다. 그래서 인벤의 실시간 기사와 유튜브 방송으로 공성전을 간접적으로나마 체험했는데요.

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원작의 감성을 고스란히 느낄 수 있었습니다.


확실히 원작의 감성을 고스란히 반영한 작품인 만큼, 쉬워진 UI조작에도 불구하고 거침없이 새로운 역사를 써내려가더군요. 가장 활발한 전쟁구도가 연출되고 있는 데포로쥬 1서버의 공성전 후기는 실시간 다양한 방향에서 업데이트 되고 있습니다.

면류관을 확보하기 위한 혈맹간 전략적 전투를 엿볼 수 있었습니다. 보는 것만으로 전투의 짜릿함을 느낄 수 있다는 건 대단히 큰 장점이 아닐까 싶습니다. 주관적인 생각일 수 있지만 MMORPG의 전투란 이런 것이라며 거침없이 보여주었던 장면이 아니었나 싶네요.

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면류관의 획득은 전략과 단합이 중요했습니다.


그래서 완성된 게임이 무엇인지 다시금 생각하게 되었습니다, 결과적으로 MMORPG 장르의 엔드콘텐츠는 전쟁일텐데요. 유저간 대립과 반목, 협동을 통해 일구어내는 이야기들이 진짜 재미가 아닐까 조심스레 결론 내려봅니다. 그 분명한 재미와 발전 가능성을 모바일 플랫폼에서도 어김없이 재확인할 수 있었고요.

리니지M이라고 하면 선입견을 가지고 어렵게만 느끼시는 분들이 많았는데요. 과금은 결코 강제되는 부분이 아닌만큼, 천천히 이야기를 즐기고 커뮤니티를 이어가다보면 누구나 쉽고 재미있게 공성전 콘텐츠까지 경험할 수 있지 않을까 싶습니다.

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데포로쥬 1서버는 새로운 이야기가 시작되었습니다.


앞으로나올 작품들, 특히 최대기대작이라 손꼽히는 게임들이 많습니다. 하지만 공개된 정보를 종합해보면, 과연 이 정도의 공성전 규모와 편리한 시스템을 만들 수 있을지 의문이 듭니다. 대세 장르는 MMORPG로 굳혀져 가는 상황에서 과연 내가 선택한 게임은 완성에 가까운 작품이었는지 다시 한 번 생각해 볼 필요가 있을 것 같습니다. 어디까지나 주관적인 생각이지만요.

※ 글에 쓰인 이미지는 공식홈페이지 및 BJ 정개철, 원재, 역이, 만만님의 방영분을 캡처하여 사용했습니다.

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