던파, 3개월만에 바닥드러낸 새 시스템 (1873) 게임다반사

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예상대로 흘러가는 새 시스템


지난 3월, 대규모 업데이트를 하면서 새로운 육성 시스템인 "성장 옵션" 에 대해서 비판적인 의견을 낸 적이 있다. 이전 시스템의 틀을 벗어난 나름 색다른 스타일이긴 하지만 근본적으로 던파의 문제점을 해결할 수 있을 걸로 보지 않으며, 이전 대규모 업데이트들이 그러했듯 단순히 "생명 연장"에 지나지 않는다는 내용이었다.

업데이트 이후 3개월이 지난 현시점에서 던파는 과연 어떤 상황일까? 내 예상이 거의 들어맞았다고 본다. 처음엔 그나마 신선한 느낌에 먹히는 부분이 있었지만 금세 한계를 드러내며 유저들이 피로감을 느끼기 시작한다. 새 시스템과 컨텐츠의 바닥이 드러나자 이전 던파에서 보였던 단순 반복과 식상함이 그대로 재현되었기 때문이다. 이는 바로 지난 글에서 언급했던 대로이다.


생명연장을 위한 임기응변식 대응


여기서 추가할 건, 이에 대한 개발진의 대응 역시 예상대로 흘러가고 있는 게 문제이자 한계라는 것이다. 유저들이 피로감을 호소하며 충성도 및 동기부여가 약해질 기미를 보이자, 임기응변식으로 성장 옵션 육성에 필요한 아이템들을 뿌리기 시작하고, 또 관련 컨텐츠의 난이도를 점차적으로 낮추는 방식으로 시스템에 대한 전반적인 허들을 낮추고 있는 중이다.

 

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▲ 유저의 피로감을 해소하기 위해 새롭게 내놓은 피로도 시스템


이 새로운 시스템을 등장시키려고 기존의 플레이 패턴을 상당수 지워버렸는데도 불구하고 고작 3개월 만에 흔들리고 있는 것이다. 명목상은 유저가 받는 피로감의 해소이지만 실상은 새 시스템과 컨텐츠에 대한 몰입 유도가 실패하여 또 한번의 생명 연장에 급급해 하고 있는 게 맞을 것이다. 

현재 던파를 관통하는 핵심 시스템인데도 불구하고, 업데이트 된 지 고작 3개월 만에 꼬리를 내려버리면 과연 앞으로는 어떻게 버틸지 궁금하다. 지속적으로 편의를 봐주고 난이도를 낮춰가며 플레이해달라고 애원할 것인가? 그렇다고 해도 근본적으로 반복적이고 식상한 플레이 패턴이 바뀌진 않을 것이다. 또, 유저의 피로감이 다소나마 해소될 수 있을진 몰라도 그게 재미와 연결된다는 보장 역시 없다.


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▲ 예상되던 수순이지만 언제까지 이런 방식으로 대응할 수 있을지?


애초에 성공한 시스템과 컨텐츠였다면, 유저 스스로 알아서 몰입하고 동기부여를 찾았을 것이다. 그게 안되니 피로감을 호소하고 지친다는 얘기만 나오는 것이다. 던파가 한창 재밌었을 때는 복잡한 시스템도, 복잡한 컨텐츠도 없었다. 그냥 유저들이 알아서 파티 맺고 치열하게 던전을 공략하며 즐겼다. 지금의 던파는 계속 복잡해져가고 그저 무미건조한 반복 플레이에 익숙해져있다. 


쉽진 않겠지만 갈아엎어야...


어쩔 수 없이 또 언급을 하게 되는데, "던전앤파이터 모바일"의 흥행에 주목을 해야 한다. 이 게임 역시 출시 3개월 차에 접어들었는데 아직도 매출 기준으로 10위권 안에서 선전하고 있는 중이다. 던파 초기를 모티브로 삼은 그 게임이 왜 인기를 얻고 있는지 제대로 파악해야 한다.

앞으로 또 어떤 식으로 생명 연장을 하며 버텨나갈지 궁금해진다. 내가 보기엔 근본적으로 뜯어고쳐야 할 텐데, 쉽진 않겠지만 그게 맞는 것 같다. 단순히 던전 난이도 낮추고 편의를 좀더 봐준다고 해결될 문제였으면 이런 상황까지 오지도 않았다. 유저가 있을 때 잘해야 할 텐데.

<끝>

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