재기드 얼라이언스 온라인 리뷰 (12040) 웹게임


 턴제시뮬레이션 게임의 명작시리즈 '재기드 얼라이언스(이하 JA)' 그 게임이 온라인으로 나왔다. 그것도 무려 웹게임으로!

재기드는 X-COM과함께 턴제시뮬의 한축을 장식한 게임으로. 보통의 PC게임유저라면 한번쯤 흘겨라도 봤을법한 재기드얼라이언스:언피니시드 비지니스는 한글화까지 되어 나온적이 있다. 또한 올해초 최신작(back in action)을 내놓은바 있다. 


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(JA:Back in Action)


 X컴 시리즈나 UFO, 해머앤시클등의 경우 능력치도 중요하나 가장 중요한 것은 자리선정과 시야, 다양한 무기선택등 개개인의 능력보단 팀단위 전술이 많이 필요한 게임들이다. 그중 JA는 용병단을 이끄는 스토리로 온라인 역시 자신의 팀을 만들어서 메인케릭터를 중심으로 용병들을 영입하고 무기를 바꾸고 주둔지를 개발해가면서 수많은 적들을 제거하는 게임이다. 



1. 시작


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(회사의 이름을 정하고 주인공의 이름을 정한다.)



 기본적인 전투병과는 5개로 정해져있다. 다만 무조건적으로 선택한 병과를 가야하는 것만은 꼭 아니나 스탯등과 연관이 있기 때문에 어느정도 신중하게 선택할 필요가 있다. 병과는 스카웃, 코만도, 스나이퍼, 거너, 솔져로 이루어져있다. 스카웃은 적을 찾는 스탯인 퍼셉션의 스탯이 높고 라이플을 주로 사용하며. 두번째 코만도의 경우 SMG를 주무기로 사용고 적의 이동을 방해해서 또 공격할수 있는 스탯인 릴렉스가 높다. 세번째 스나이퍼는 스카웃과 비슷하지만 스나이퍼 라이플을 사용한다. 네번째 거너는 높은 체력 스탯과 머신건을 주무기로 사용하는 케릭터이다. 다섯번째 솔져는 높은 AP와 어썰트라이플을 사용하는 케릭터이다.



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(World is yours)



 주둔지에서는 무기를 구입하거나 수리, 용병들의 영입,치료, 아이템 보관을 할 수있는데 이러한 개발등에는 위 스샷 우상단에 있는 오일(피로도의 개념)을 소모한다. 오일의 경우 5분당 1씩 차오르기 때문에 하루에 즐길수 있는 수는 제한되어있으나 전투를 한번할때마다 보통 10~15분 정도 소요되는 것을 감안하면 되려 빨리 찬다는 느낌이 들기도 한다.




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(첫 주둔지 모습)




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(작업실과 의료실이 1단계씩 업그레이드 되어 모습이 바뀌었다.)



 무기과 장비에는 내구도있고 이러한 내구도는 소모되어지면서 전체적인 능력치 감소하기에 일정수준에 이르게되면 수리해 주는 것이 좋다. 다만 이러한 수리나 치료에도 오일이 소모되고 (확률까지 존재) 또한 수리부품등은 많은 돈을 소모되기 때문에 미션은 항상 성공시켜서 돈을 보충해주는 것이 좋다. 실패하게 되면 치료비에 수리비까지 돈나갈일은 태산이기 때문에 적자를 면키 어렵다. 우리의 용병들은 용병이기 때문에 기간제이다. 



 2. 전투와 무기의 장단점



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(그림자놀이가 생각나는 그래픽 효과)



 전투는 기본적으로 케릭터마다 가지고 있는 AP(Aciton Point)를 소비하여 진행하게 된다. 이동에는 칸당 2씩 앉아서 이동은 칸당 3칸씩 사격에는 무기마다 다르게 이동후 첫사격은 두배에가까운 AP소모, 집중, 재장전등으로 이뤄져 있는데 맵을 보게 되면 그저 맵만 보인다. 즉 적들을 직접 찾아내어 잡아야 하는데 이러한 탐색은 케릭터의 시야가 가장 중요한 역할을 하게 된다. 즉 케릭터 바로 뒤에 적이 있더라도 그곳을 보는 케릭터가 없으면 확인이 불가능하기 때문에 항상 눈을 크게 띄는 것이 중요하다. 그리고 적을 발견했으면 이제 공격을 하면 되는데 무기에는 각각에 유효사거리와 대미지, 명중률이 정해져있고 종류마다 다른 사거리와 명중률을 가진다.


 어썰트 라이플 : 전천후 무기. 평균적인 대미지, 사거리, AP, 연사가능.

 스나이퍼 라이플 : 높은 AP 소모, 사거리, 명중률. 낮은 장전수, 높은 대미지. 높은 집중(Focus) 효과

 라이플 : 스나이퍼 라이플보다 좀더 경량화 되어진 느낌. 적은 AP 소모, 낮은 명중률. 평균 사거리

 머신건 : 짧은 사거리, 낮은 명중률과 높은 AP 소모, 연사가능. 

 샷건 : 최악의 장전수(2발), 짧은 사거리, 높은 AP 소모, 원샷원킬.

 SMG : 짧은 사거리, 낮은 명중률, 적은 AP 소모. 연사가능

 권총 : 짧은 사거리. 높은 명중률, 적은 AP 소모. 무기에 따라 연사가능.

 

  

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(Focus[집중] : 왼쪽부터 일반사격, 1단계 집중, 2단계 집중사격. AP소모가 늘어나지만 그에 반해 명중률도 향상된다.)



2-1. 상태이상과 헤드샷


 

 전투를 치르게 되면 총알을 주거니 받거니 하면서 적들이나 아군에게 단어가 뜨는 것을 확인할 수 있는데 이러한 상태이상들은 각각의 효과를 가지고 있다. 슬로우, 쇼크, 운드, 더블비전등이 있으며 몇턴간 AP량을 낮춘다던지 명중률을 낮추게 되는 효과를 입게된다. 이러한 상태이상은 치료제를 통해 회복이 가능하나 이러한 치료제는 드랍템에서 얻거나 골드(캐쉬)로 사야하기에 대부분을 참고 견뎌야 한다. 또한 사격에는 일반사격과 헤드샷중 선택이 가능한데, 헤드샷은 명중률이 굉장히 낮은데 비해 일단 맞으면 높은 대미지와 높은 확률로 상태이상을 걸어주게한다. 



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(이러한 화기엄금을 폭파시켜 대미지를 주는 것도 가능하다)



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(머리근처로 마우스를 옮기면 이러한 헤드샷아이콘으로 바뀐다. 또한 집중효과도 가능.)



2-2. 아이템, 인벤토리 그리고 스탯


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(나의 분신 존 "K" 드릴러, 빠박이다.)


 아이템에는 등급이 존재하다. 정크, 커먼, 언커먼, 레어 에픽으로 이루어져 있는데 정크는 그 수준의 무기를 5레벨 다운그레이드 시킨 것으로 낮은 레벨에서 사용가능한 것이기에 낮은 내구도와 성능을 지녔다. 커먼의 경우 매직템격으로 보통 수준의 성능이며 언커먼의 경우 보다 높은 성능. 레어는 캐쉬템, 에픽은 유니크급의 아이템이다. 상점에선 정해진 정크, 커먼, 레어를 판매하기에 그외의 것들은 필드에서 직접 구해야 한다. 


 인벤토리는 위 스샷의 노란색 전체를 보여주며 주황색의 경우 착용중인 장비와 무기, 적색은 탄띠와 배낭, 청색은 사용가능한 구급약품이다. 전투중에는 1/2번 무기 모두 AP 소모없이 사용가능함으로 필요할 경우 무기스위칭도 좋은 옵션이 될 수 있다. 


 스탯은 스샷 우측에 나와있으며 기본 스탯으로는 왼쪽부터 지구력(Endurance), 근력(Strength), 반사(Reflexes), 재주(Dexterity), 통찰(Perception)으로 지구력은 상태이상저항과 높은 체력를 올려주며 근력은 중장비에 필요한 스탯으로 약간의 체력도 올려준다. 반사는 기본 AP 증가와 방해확률을 올려주고 재주는 기본 AP 증가와 스텔스 수치를 높여준다. 통찰은 적의 발견확률을 높여준다. 하단의 있는 무기스탯은 개별적으로 필요한 무기숙련도인데 고레벨의 무기일수록 필요한 무기스탯이 높아지는데 케릭터마다 주무기와 보조무기 스탯이 높기 때문에 어느것을 위주로 사용하는지 쉽게 파악이 가능하다. 


2-3. 재정관리와 미션 그리고 캐쉬


 앞서 이야기한 수리와 치료는 미션보상으로 얻은 대부분의 금액을 쏟아부을 정도로 많은 부분을 차지한다. 또한 미션중에는 특수 아이템을 사용해야 입장이 가능한데, 그러한 특수 아이템들은 미션보상중에서 확률적으로 얻을 수 있다. 그렇기 때문에 그러한 것을 필요로 하는 미션은 준비가 항시 되어있고 장비들 또한 점차 고성능으로 가야한다. 만약에 그런 아이템을 쉽게 얻기 원한다면 캐쉬로 구매하는 방법도 있다. 용병도 마찬가지로 캐쉬로 구입가능한데 캐쉬구입은 무기한 고용으로 이뤄진다. 다만 그 금액은 용병당 대략 5~60달러가 들기에 그냥 돈을 모아서 구입하자.



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(용병선택시 음성더빙을 들을수 있는데 왠지 느낌이 죄다 동유럽, 러시아 출신)



 캐쉬사용처에는 앞서 이야기한 구급약품 외에 무기와 방어구에도 존재하는데 개별적인 성능은 준에픽급의 성능을 자랑한다.



3. 아쉬운 인터액션(상호작용)


 보드게임에는 흔히 인터액션이라는 단어를 자주 사용한다. 보통 널리 알려진 'Catan[카탄]'이라는 보드게임을 해본 유저라면 알듯이 길을 놓는 것으로 다른 유저에게 괴랄한 기분을 선사해주는 등의 행위를 인터액션으로 보는데 웹게임으로는 사실상 필자가 보아온 게임중 그래픽적으로도 높은 완성도를 자랑하지만 PC게임처럼 혼자하는 미션으로 이루어져 있기 때문에 솔플이라는 느낌을 지울 수 없다. 북미게임하면 코옵이라던지 레이드라던지 대명사격인 상호협동게임이 주류를 이루는데 이부분은 좀더 논의되어야 하지 않을까 싶다.(곤 하나 영어로 궂이 글까지 쓸 필요성을 느끼지는 않는다.)



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(장비들은 착용모습이 각각 다르다)



 유저간 상호작용이 아닌 게임속의 인터액션도 조금 아쉬운 편인데 사실상 화기엄금류의 폭발유도외엔 게임맵에서 담을 건넌다던지 문을 열고 닫는 등의 행위는 없고 컴퓨터의 AI또한 단순해서 어느정도 거리만 벌리면 코앞에 있더라도 쏘질않는 우수운 상황을 연출한다. 그외로 용병들의 경우 각각의 더빙등을 통해 좀더 재미를 높였지만 용병들의 외형이나 능력을 커스터마이징은 불가능하기에 그러한 잔재미를 원하는 유저들은 조금 아쉬운 부분으로 남을 수도 있다. (스미스 부부를 용병으로!)



5. 마치며


 명작이라는 이름, 용병, 총, 돈등 흥미를 이끌만한 요소를 갖췄지만 턴제라는 이름모를 장벽에 가로막혀 좀더 강한 푸싱력이 없는 게임. 그것이 재기드 얼라이언스의 모습이다. 이 게임의 가치는 재기드 얼라이언스의 이름을 계승했다는 것도 있지만 현재 웹게임의 수준을 한층 높여준 게임이라고 부를 수 있겠다. 웹게임이라는 틀에 갇혀 아직도 10년대 아이폰에서 봤던 게임시스템을 채용하는 웹게임을 보면 과연 같은 호모사피엔스 종으로서 게임을 개발하는건지 궁금할 정도 또한 최근 진행했던 리뷰게임의 개발자들에게 하고싶은 말인 영화 레드드래곤의 대사를 끝으로 글을 마무리짓고 여기까지 읽어주신 분들께 감사하고 고마운 마음을 전합니다.



"자네가 날 잡을 수 있었던 건 우리가 비슷해서야 우리에게 상상력이 없다면 우리도 다른 멍청이들과 다를 게 없어" - 한니발

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