검은사막 국내 흥행에 대한 걱정과 우려 (13188) 게이머가 말한다

경고! 이 글은 검은사막의 단점과 우려만 부각된 글입니다.


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얼마 전 파이널 테스트의 종료를 하였던 펄어비스의 [검은사막], 올해 최고의 기대작으로 불러도 손색 없을 MMORPG 게임이다. 그만큼 게이머에게 큰 기대를 주며, 이번 파이널 테스트 모집에서 5만명 테스트 중 신청자가 23만명이 될 정도로 그만큼 기대를 한몫에 받고 있다. 이글을 쓰는 필자 또한 지난 4월에 진행된 2차 테스트와 이번 파이널 테스트에 참여를 하였다. 하지만 기대가 크면 실망도 크다는 것처럼, 이번 파이널 테스트를 진행해보며, 정말 이 게임이 모든 유저들이 승승장구하는 흥행작으로 봐야 한다는 의견에 필자는 약간 의문이 든다.

작년 2013년, 올해 '검은사막' 같이 기존 MMORPG와는 다른 자유도를 보여주겠다고 승승장구한 '아키에이지'의 사례를 경험해서 그런지 굉장히 걱정이 된다. 물론 아키에이지의 문제는 게임성의 문제도 있지만, 운영에 관련해서도 그 문제를 드러냈으니, 약간 사례가 다를수 있겠지만, 정작 트레일러나 홍보영상을 보면 기대를 했지만, 정작 꺼내서 보면 별볼일 없을 정도로 미약했던 아키에이지, 그리고 후에 오픈후 드러난 GM과 관련해 사건 사고로 일어난 문제 등 그밖에 문제로 기대작은 커녕 국내에서는 그저 그랬던 게임 취급을 받을 정도 였다. 어찌 보면 살짝 불빛만 보이다 꺼진 게임들 처럼.. 

필자는 아키에이지의 사례들 처럼, 아직 테스트 단계지만, 파이널 테스트인 만큼 오픈베타에 근접해 있을 검은사막이 왜 필자는 흥하기 힘든 이유를 제시하겠다. 

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난잡한 인터페이스와 불편한 조작

1.  여태 해본 MMORPG에서 불편하다고 느낀 게임이 정말 없었던 것은 아니지만, 요즘에 나오는 MMORPG 장르 치곤 굉장히 불편한 인터페이스와 조작감을 가지고 있다. 이동에서 부터 다른 사람들과 걸리적 거리고, 조작해보면 알겠지만, 이동중 우회하는 데도 굉장히 손이 많이 들어갈 정도로 여간 귀찮은게 아니다. 아무리 기존 게임과 다르게 하드코어한 게임이라고 이 게임이 말하고 있다, 하지만 이건 해도 너무 하다 싶을 정도로 조작감이 영 좋지 않다. 더군다나 타격감 소리는 찰져서 좋다는 반응은 많지만, 탁탁 끊기는 역경직은 게임 하는 유저로써 호불호가 갈리는 부분, 굉장히 검은사막이 하드코어를 자랑하지만, 해보면 하드코어가 조작하는 불편함에도 깔려있다는 점이다.

1-2. 난잡한 UI, 지난번 2차 테스트 당시에도 UI 관련해서 굉장히 불만의 목소리가 많았다. 바뀐 점이 위의 사진같이 바꼈지만, 아직도 불편함을 호소할 정도로 너무 번거롭다. 애초에 마우스와 키보드를 주로 이용하는 게임인데, 게임 하다보면 은근히 번거롭다는 느낌을 받을 정도로 뭔가 조잡하면서도 복잡한 구조의 UI가 은근히 거슬린다. 유저들 대부분의 불만 중 UI와 관련하여 굉장히 많음. 

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하드코어를 표방한 게임, (불편함 = 하드코어?)

2.이 게임 유저 편의성은 친절하지 않다. 물론 지난 2차 테스트 때는 도움말 이라는 명목도 없었다. 이번 파이널 테스트 때 '도움말'을 도입은 하였지만, 유저들이 도움말 형식 중에 가장 싫어하는 '웹페이지 방식의 도움말'을 도입하였다, 게임에서 웹사이트로 보는 방식이다. 거기다가 게임에서 꺼내 보는  데도 약간의 시간이 걸린다. 그리고 유저들 대부분이 애초에 잘 안 보게 되는 도움말이며,  애초에 대부분 게이머들이 게임을 할때, 도움말을 보는건 거의 드문일이여서 그렇게 보는 것인지 모른다.

2-1. 퀘스트가 정말 많지만 어떠한 방향성도 없다. 이부분은 좋게 볼수있는 장점으로 볼수도 있지만, 정말 메인퀘스트가 하나지만, 검은사막에는 굉장히 많은 보조 퀘스트들이 있다. 정작 게임 할때 퀘스트니까 당연히 해야한다고 느끼겠지만, 안해도 상관 없다는걸 퀘스트를 깨보면 알게 될것이다. 그만큼 뭘 해야하는지 정해주지 않고 그냥 알아서 놀아라 이런 식이다. 거기다가 퀘스트를 깨고 주는 보상이라곤,무역에 필요한 공헌도와 회복 아이템 또는 가끔 주는 장비 아이템이 전부이다. 난잡하게 많은 퀘스트 뭐부터 할지 모르니, 혼란스러워 하는 유저도 많다. 

2-2. 그리고 이번 파이널 테스트에서 생긴 것 중에 '채집'이라는 컨텐츠를 넣었다. 하지만 정말 편의성을 생각하지 않은 듯, 보통의 채집컨텐츠 가 있는 게임을 해보면 대부분 내가 직접 가까이 가지 않아도 채집 할수 있는지 여부를 있고 없고를 판가름 가능 한데, 검은 사막은 자세히 확인이 되지 않아 일일이 확인 해야하는 불편함을 감수 해야했다. 더군다나 퀘스트 목표의 채집 아이템은 그 장소에 한정 되있고,  유저가 많으면 정말 하나 획득하기 어려울 정도로 치열한데, 그걸 멀리서 확인도 못하니, 계속 케릭터를 이동하면서 확인하고 채집 해야 하는 불편함이 있다. 

2-3 or 3. 검은사막이 워낙 여러 곳다니는 뜀박질이 게임 플레이의 시간을 잡아먹는다면, 그러한 불편함을 최소한 감수한 목표지 자동 이동 기능이 있지만, 자동 이동기능을 사용해도 정작 길을 돌아가고 우회하여 무조건 다니는 길로만 가는 등 아주 불편하게 자동이동 시스템을 개척해놔서 그런지, 직접 하는게 오히려 났거나, 한 방향으로 쭉 자동 이동 시키는게 더 우선시 하는 반응이 많다. (지난번 2차 테스트때 목적지 자동 이동 시스템만 믿고 했다가, 당시에 수영이 없던 시절이라 게임 도중 물에 빠져 죽는 익사만 4번 경험 하였다.) 

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게임 스토리나 퀘스트가 뭔가 알맹이는 있는 것 같은데.. 글세 ..

4. 게임 몰입감이 굉장히 떨어진다. 몰입감 관련해서 퀘스트도 관련되어 있는데, 검은사막도 퀘스트에 깊이를 둔 게임인 점에서 살펴보겠다. 

게임 시작 시 가장 처음 대화하게 되는 NPC가 바로 '흑정령'이다. 이 녀석이 시키는 일을 하며 이녀석의 힘을 성장을 시키는 방식으로 게임이 진행되는데, 정작 게임의 기본 메인퀘스트 퀄리티에 비해 굉장히 몰입감이 떨어진다. 그리고 메인 퀘스트와 다른 보조 퀘스트를 봐도 별반 다르지 않다. 전혀  몰입감 없는 퀘스트는 김빠지게 한다. 

주 메인 퀘스트가 흑정령의 성장 과정을 다룬 이야기이지만, 메인 퀘스트 내용을 보나 그밖에 서브 퀘스트 내용을 보나 전혀 두 퀘스트 간의 일관성이 없다는 점이다, 더군다나 퀘스트 관련해서 위에 언급한 유저를 고려한 편의성도 따지고 넘어가겠다. 퀘스트 들을 여러가지 진행 할때 퀘스트들 거리를 보면 대부분이 정말 개연성 없이 각각의 퀘스트의 위치가 따로 되어 있다. 그래서 그런지 이퀘스트 깨면 200~ 300m 멀리있는 곳에 가서 다른 퀘스트를 깨고 돌아가는 등 굉장히 귀찮을 정도로 게이머들을 괴롭힌다.

물론 20을 넘어 말을 타면 어느 정도 퀘스트를 진행하기 수월하지만, 말 타기 전에는 정말 시간 가는 줄 모르고 (Alt + Tap)하고 다른 일을 하며 세월아 네월아 하며 기다리는 자신을 보게 될것이다.  먼저 언급 했듯이, 자동 이동으라고 만들어둔 시스템이 내가 직접 이동하는 것 만도 못하니, 결국 계속 걷고 뛰고 하는 등 반복하며 여러 곳에 이동하는 시간 또한 굉장히 지루하게 느낄 것이다.

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검은사막이 보여주는 자유도는 있는데, 현실은...?

5.내세운건 '자유도 높은 모험과 무역 중심의 MMORPG' 근데 현실은 '닥치고 사냥하는 게임'?, 이부분이 가장 필자가 이 게임에서 큰 기대를 했지만 실망하는 부분이다. 검은사막은 오픈 전부터 여러 지형에서 물건을 옮기고, 팔고 여러 도시마다 각 무역품이 있는 등 무역에 특화된 게임이라는 것을 어필하였다. 하지만 정작 게임을 해보면 전혀 다르다. 퀘스트를 할때 느낀 점이지만, 메인퀘스트나 보조 퀘스트나 대부분이 심부름이다. 그냥 김아무개 에게 심부름 시키듯 "어디가서 몇놈 잡아오거나 그놈 잡아서 무슨 재료를 모아와라!" 라는 퀘스트가 대부분이다. (어느 게임을 가도 비슷하겠지만...)

분명히 이 게임은 '검은사막은 무역과 탐험 중심의 자유로운 MMORPG 이다.' 말하는 것을 대부분 게이머가 생각하고 있다. 하지만 탐험도 탐험이지만, 게임 대부분이 그냥 닥치고 사냥 식이다. 게임을 안해본 사람은 모르겠지만, 검은사막에서 퀘스트를 깨면 케릭터 경험치가 오르지 않는다. 대신 퀘스트 완료 시 검은사막은 '스킬경험치'과 '공헌도' 그리고 아이템 보상이 따라온다. 거기다가 퀘스트를 깨는 이유는 '무역'이나 '거점 활성화'를 위해서 퀘스트를 깬다고 봐도 될 정도이다. 퀘스트 깨면 공헌도는 오르지만, 케릭터의 레벨 경험치는 전혀 오르지 않는다. 그런데 퀘스트도 마찬가지고 게임을 진행하면 사냥의 비율이 거의 뛰어다니고 이동하는 시간을 제외하고 봐도 8:2가 대부분 사냥이다. 뭘 하든 사냥이고 퀘스트 깬다고 렙업하는 것도 아니니, 한가지만 파는 사람은 결국 퀘스트 진행 따로 렙업 진행 따로, 해야하는 상황이 발생한다. 결국 하나만 믿고 파다간 결국 일을 두번 하게 된다.

여기서 타 게임 '거상 온라인'으로 치면 '신용도' 시스템이 검은사막은 '공헌도' 시스템으로 볼수 있다. 공헌도를 올려서 무역할수 있는 거점을 확대 해야 하는데, 결국 퀘스트를 깨야해서, 퀘스트를 안 깨고 즐기기도 애매하고 게임이 정작 무역을 바탕으로 벌여지는 게임같지만, 정작 퀘스트 내용만 봐도 무역은 커녕 전혀 그렇지 않는 듯 닥치고 사냥해라 라는 식의 게임으로 밖에 느껴지지 않음 (그리고 이번 파이널 테스트로 가공이나 제작은 물론 무역에도 레벨이 생겨서 , 내맘대로 무역하고 싶은 물건 사서 마음대로 무역 못함)

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인플레이션 방지책이 없다.

6. 가장 우려가 되는 경제 흐름 문제에 대한 걱정, 바로 인플레이션 문제이다. 검은사막은 사냥, 낚시, 채집, 무역 등 이 게임은 자본을 모을만한 컨텐츠는 굉장히 많다 새로 등장한 채집, 제작, 죽어라 낚시만 해서 몇백만 벌었다는 사람이나, 돈만 벌러 이리저리 다니는 나쁘게 말하면 '무역충' 등, 다양한 컨텐츠로 채집을 해 재료를 모으고 그 재료를 만들어 파는  자본을 늘리는 방법은 많아졌다. 하지만  게임이 자본은 다양한 방법으로 얻을수 있지만 정작 소비를 시키는 요소가 없다는 점이다. 값비싼 블랙스톤?, 호불호 갈리는 강화?, 은근히 부담되는 값비싼 아이템?, 스킬 초기화? 아니면 가장 최종이라 할수있는  게임의 공성 컨텐츠?

그리고 현재 검은 사막  경제는 '하이퍼 인플레이션' 코앞에 있는 상황이고 돈이 돌아야 되는데 경매장은 '지역제한', 아이템과 금화가   없는 상황이고 돈버는 방법만 알면 게임 내 돈은 너무 쉽게   있어서 금화의 가치는 짐바브웨 급으로 형성 될 것이 너무나 뻔해 보인다. 또한 돈은 그만큼 풀리니 아이템 맞추기는 쉽지만, 나중에 접하는 후발대의 유저들은 분명히 큰 독이 되며, 기본적인 아이템 구매가 엄청 쉽고 가장  '블랙스톤'의 출처는 대부분 사냥인데, 닥사 보다 결국 무역이 편하고 벌이가 쉬우니깐, 무역으로 사람이 빠져나가서 골드만 늘어나고 블랙 스톤은 실질적으로 전혀 늘고 있지 않고 블랙 스톤의 가치는 높아져만 가고 금화의 가치는 떨어 지며, 분명 나중에 접하는 유저들은 손 댈수 없을 만큼 인플레이션 문제는 심각해 질 것이다. 물론 이것은 2차와 3차를 해본 경험에서 나온 생각

6-1: 가장 걱정되는 작업장 문제, 필자가 걱정하는 인플레이션에 가장 기름을 붓는 존재이다. 현재 방편도 없는 상태의 검은사막, 파이널 테스트이면 곧 오픈베타가 임박했다는 걸 대부분의 유저가 알것이다. 그렇게 오픈후 검은사막에 작업장이 없을 거라는 보장은 없다. 현재 인플레이션을 가중시키는 존재들을 막을 만한 대책과 인플레이션에 대한 대책이 필요한 시점이다.   

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빈약한 퍼블리셔 문제

7. 검은사막의 퍼블리셔는'다음'이다. 하지만, 정작 다음에서 서비스 중인 게임은 고작 떠오르는 게임은 'RF 온라인'과 '플레닛 사이드2', 두 게임 다 최악의 운영과 캐시 정책으로 많은 질타를 받은 사례가 있던 반면에 검은사막은 그렇지 않는다는 법은 없다. 현재 테스트 중이라 어떤 방식으로 유저에게 접근 할지 알수 없으나, 결국 검은사막도 그 순을 따를 것이 뻔하다는 것이다. 대부분 게임들이 F2P 방식으로 운영을 하던지, 아니면 '블레이드앤소울' 처럼 정액제면서 캐시 아이템을 파는 이중 판매 서비스로 나간다고 하면, 정작 가장 게임의 이용률 순위를 판가름하는 PC방에서 퍼블리셔 다음에 검은사막 하나만 믿고, 다음의 PC방 전용 상품을 구매 하는 것이 금전적으로 많이 부담이 되어서 대부분 구비 하기가 힘들 것으로 필자는 보고 있다.

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번외 - 너무 편의성에 익숙해진 대부분의 유저들이 하기에는 너무 힘든 게임, 위의 언급 했던 내용을 한곳에 축약하면 바로 이런 이유이다. 대부분 한국 게이머들이 빨리빨리 렙업하고 강해지길 원한다. 하지만 검은사막은 그러기에는 너무 슬로우한 게임이라는 점이다. 물론 닥치고 사냥해서 레벨업을 하는 경우도 있지만, 이동하는데 오래 걸리고, 다른 게임처럼 포탈이나 이동 스크롤 같은 아이템이 없고 대부분 게임의 시간을 이동 하는 것에 소모할 검은사막을 성격급한 게이머들이 받아들이기 쉬울지 걱정이다. 물론 필자도 이쪽에 해당할지도..?

마지막으로 필자의 느낌을 몇자 적어보면...

[MMORPG에 무역넣고 채집넣고 "난 남들과 다르게 자유롭고 다르다!" 고 말하지만, 정작 자유로운 척 하면서 정작 스스로 넓혀 놓은 불편함에 허덕이는 게임]

 평을 하겠다. 이 글은 필자의 지극히 개인적인 관점에서 본 것이며, 사실 장점과 단점이 두드러지는 게임으로 볼 수 있다. 하지만 필자 타입의 게임은 아니고, 다시 한번 말하지만 글은 엄연히 개인적인 단점만 나열한 글이다. 참고로  게임이 현재 파이널 테스트 진행 중이면  그대로 오픈 직전 마지막으로 테스트를 진행하고 있다. 대부분의 게임들이 파이널 테스트 때 일부분만 수정하고 금방 오픈 베타가 되는 루트를 타는 것이 대부분인데, 검은사막은 2차에 비해 도움말이 추가되고 채집과 제작 등 다양한 컨텐츠들이 있지만, 정작 1차 때 부터 많이 거론된 문제에 대한 방안은 여전히 없다. 물론 이글이 엄청난 반발력을 가질 것으로 예상 하지만, 국내 시장에서 실패한 아키에이지와 다르게 검은사막이 크게 성공을 보여 줄수 있을지는 지켜봐야 할 부분이다. 

By WATAROO

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