제일 먼저 우리는 시장성이란 것에 대해서 알아 봐야 합니다. 그래요 모순이 될 수도 있겠지만 오늘 필자가 말하고 싶은 시장성에 관한 이야기는 매출액이 아닙니다.
유저들이 게임에 대해서 품고 있는 기대감과 앞으로 나올 게임들에 대한 신뢰도. 그리고 현재의 게임에 대한 신뢰도.
즉 과금을 하고픈 마음이 드냐 안드냐로 시장성을 말 해보겠습니다. 사실 사전에서 보면 이윤이 생길 가능성을 시장성이라고 말 한다지만 신뢰도가 떨어지면 자연스레 이윤이 생겨날 가능성도 줄어 들어 버리겠지요.
아마도 온라이프에 와서 제 블로그를 보시며 직접 제 글을 읽으시는 분이라면 못해도 아마 게임 100종류는 해 보셨을겁니다. 그리고 몇년동안 게임을 오래 꾸준히 즐겨 보신 분들이겠지요. 제 글은 늘 그런분을 대상으로 씁니다. 그런 분들이라면 반드시 걸리는 증세. 반드시 걸리는 질병아닌 질병이 있으니 그건 바로
게임 불감증
저녀석 입니다. 게임 불감증이란 무엇이냐.
게임을 시작하면 중반을 넘어가기 전에 게임에 흥미를 잃게 되어 클리어하지도 않고 봉인하게 되는 현상이 반복되는, 게임에 대한 집중력과 흥미를 잃어버리는 증상을 말한다.
라고 합니다. 뭐 제일 먼저 쓴사람은 게임 라인의 기자분으로 알고 있는데 일단 그게 중요한게 아니고 왜 사람들이 쉽게 게임에 질려 버렸을까에 대해서 먼저 알아 봐야 합니다.
어흠 어흠. 마지막 사진은 글의 중간을 보신 분들을 위한 서비스 샷입니다. 왜 유저들이 게임 불감증에 걸리냐? 게임이 지루해서? 게임이 재미가 없어서? 그건 유저의 문제인가 게임사의 문제인가?
솔직히 사이드이펙트의 주장은 이와 같습니다. 현재 우리나라 게임계 자체가 불감증을 가져 올 수밖에 없는 구조라구요.
솔직히 말해서 우리나라는 시장이 너무 좁습니다. 시장이 너무나도 좁기에 게임사들은 어떻게든 벌어 볼려고 노력 합니다. 그 와중에 사행성 아이템이 등장했고 정말 기초적인 것들 마저도 현금이 아니면 안되는 구조를 두었습니다.
어느 누군가 처음에 인벤토리를 팔기 시작했습니다. 그리고 과금을 하지 않는 유저들에겐 인벤토리를 제공하지 않았습니다. 그런데 이게 돈이 됐습니다. 그때 게임사들은 각성을 하게 됩니다. 팔다리를 잘라 놓으면 유저들은 어쩔수 없이 현금을 쓴다는걸 말입니다.
지금 위 짤방이 현재 게임계를 딱 한장으로 정리해 놓은 사진인거 같은데요
장애인 체험
이라고 밖에 말씀을 못 드리겠습니다. 그 때문에 착한 유료화인 던스가 나오고 참한 과금제인 롤이 인기를 끌게 되었지요.
솔직히 우리나라엔 롤이 나오기 전까지가 아마도 캐쉬 아이템의 최 정점이라고 말 하고 싶습니다. 그때까지 기본적인걸 다 팔아먹는 구조의 게임들이 거의 7할정도 되었거든요. 그리고 이건 넥슨이 보유한 자회사들 부터 기타 등등 수많은 소규모 회사들까지 전부다 공통된 이야기 였습니다.
결론은 뭐냐? 제가 세운 이론은 다음과 같습니다.
장애인 체험을 하다가 고통받기 싫어서 현금을 지릅니다. 그리고 그 게임의 컨텐츠와 계속되는 한심한 업뎃에 또 게임을 접게되죠. 그리고 새로운 게임을 찾습니다. 그런데 또 새로운 게임에서도 장애인 체험을 하는거에요!(장애인을 비하할 생각은 없습니다. 하지만 그냥. 딱 게임계 자체가 목적없는 장애인 체험이라는 말이 너무나도 적당합니다.) 실제 장애인 체험은 보람이라도 느낄수 있지 이건 그냥 이유없는 고문인 겁니다.
또 그래서 어쩔수 없이 고통에서 해방된 하던 게임에 돌아가고 길드창에 심심해 라는 말밖에 적을 수 없는 상황이 되 버린거죠.
놀부는 시키면 음식이라도 제대로 주지 하라고 놔둔 게임을 완연한 고문기구로 운영하는 넥슨은 정말 할 말이 없습니다.
하지만 문제는 그게 전부가 아닙니다. 그래요 게임사 이익을 낼수도 있죠. 좀 밝힐수도 있어요.
이건 진짜 너무나 너무나 잘못된 행태입니다. 왜 2장의 이름이 한탕 해볼까 인지는 현재 게임계를 보면 답이 나옵니다.
개발사의 판단에 시장성이 없으며 더이상 수익을 뽑아낼수 없다. 싶으면 일단 게임을 과감하게 서비스를 종료해 버립니다. 그리고 다른 게임을 만들면 다행이죠. 다시 오픈 하지 않으면 다행이에요.
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하지만 이 지겨운 새끼들은 이름만 바꿔서 새로 오픈을 하고 또 유저들을 엿을 먹입니다. 솔직히 필자가 봐온 게임계의 현재 단면은
프리섭 만도 못합니다. 솔직히 말해서 프리섭은 엄연한 도둑질이고 게임계의 악입니다. 하지만 프리섭 같은 경우는 운영자와 직통으로 연결되어 있어서 버그나 심각한 문제가 발생하면 12시간 내에 해결이 됩니다.
소통부분에 관해선 현재 3류 온라인 게임보다 훨씬 낫죠.
다분히 의도 적으로 업데이트를 멈춰버린채 그냥 계속 정기점검만 하다가 어느새 보면 서비스를 종료해 버리고. 그나마 애정을 가지고 했었던 사람들은 또 배신 당하고. 또 새롭게 오픈하고 또 그 통수에 통수는 또 반복이 되니
손해를 보는건 환불받지 못한 유저들이며 한탕 하고서 날아가버린 그들은 또다시 새롭게 오픈을 준비 합니다.
솔직히 말만 안도둑이지 정말 도둑놈에 가깝지요. 게임같은 경우는 현실에 남는 재화가 아닙니다. 단지 그래픽 쪼가리일 뿐이죠. 그렇기 때문에 게임이 서비스를 종료하면 모든걸 잃어 버립니다.
세상에 어느 것도 쓴만큼 돌아오는게 정상입니다. 하다못해 과자를 사먹어도 쓰레기는 나오기 마련이에요.
하지만 게임은 정말 아무것도 남지 않으니.
그 현상은 꾸준히 계속 되었고 현재 유저들의 게임사에 대한 신뢰도는 정말 바닥을 치게 되었습니다.
절망밖에 없는 게임계에 사람들은 실망하게 되고 이젠 신작이 나와도 신작을 까기 바쁜. 현실이 되어 버렸습니다.
이젠 유저들이 장점보다 단점을 먼저 바라보는 수준까지 되어 버렸고 이건 전적으로 '게임사' 잘못입니다.
게임사들이 한탕 해볼까 이번은 괜찮겠지 라는 안일한 마음으로 게이머를 다뤘고 그 때문에 게이머들은 게임사에 대한 신뢰도를 잃었으며 신뢰도를 잃은건 자기에게 마치 부메랑처럼 되돌아 오고 있는 것이지요.
현재 화제가 되고 있는 이카루스에 대한 만화입니다. 풍자성이 다분한 만화고 웃어넘길수 있는 만화로 받아 들일수 있겠지만
아마도 이카루스를 해본 사람들은 저 만화의 뼈대 있는 농답을 가볍게 받아들이진 못할 겁니다.
이카루스가 너무나 평작이기도 했고 이젠 게임사에 대한 신뢰도가 다 무너져 버린 상황에서 오픈했기에 사람들은 어떤식으로든 단점을 찾을려고 하고 그 결과가 저런 만화로 이어지는 것이지요.
결국 이젠 양산아니면 나오지도 않는 실정이 되어 버렸습니다.
독창적 시스템을 가진 게임이 성공하기란 정말 하늘의 별 따기 입니다. 하지만 그 독창성 있는 게임이 있었기에 게임사가 발전을 할 수 있었고 그 독창성 있는 게임들이 존재했기에 현재 양산의 기틀이 만들어 진겁니다.
최초의 다중접속 온라인 게임 바람의 나라.
자유로운 PK로 PK에 관한 자유도는 최강이었던 리니지.
탭 1,2,3 양산형 게임의 시작점이 되었던 와우.
사실 저들이 성공하는건 시기를 잘 타서가 아닌 다른 게임과 다른 독창적인 무언가가 존재 했다는 것이고 그 때문에 성공을 했습니다.
하지만 그 독창성이 이젠 퇴색이 되어버릴정도로 우려지고 우려져서 거기에 한탕 하자는 주의까지 더해져서
양산에 양산만을 거듭하게 되어 버린 것이지요.
하지만 그 와중에서도 대박을 친 게임이 있었고 성공을 한 게임이 존재 했습니다.
그 게임의 공통점은 바로 고문기구가 아닌 참 게임이었다는 점이고 재미를 떠나서 사람들의 신뢰도를 회복한 게임이란것이 공통점이지요.
솔직히 말해서 라이엇 게임즈의 리그오브레전드는 양산형 RPG에 비교해 봐도 컨텐츠 자체는 정말 적은 편입니다. 그저 단판 승부가 전부인 게임이고 심지어 맵마저도 10개가 채 안됩니다. 하지만 라이엇은 최소한의 개발비만 챙길수 있는 과금제에
꾸준한 업데이트를 계속 하였고 고객센터 또한 아주 멋지게 운영을 했습니다.
막말로 환불 하나 받을려면 등본떼오라는게 예전 게임사의 관례였습니다. 하지만 라이엇의 다이렉트한 환불 시스템과 개념찬 고객센터는 유저들을 만족시키기에 충분했었죠.
제 생각에는 시간이 지날동안 아무것도 변하지 않는다면 유저들은 등을 돌릴겁니다.
막말로 현재 인벤토리를 파는 신규게임들 중에서 9할 넘는 게임이 실패를 했다는걸 알고 계십니까?
탭 1,2,3 RPG중에서 순위권에 들 정도로 성공을 한 게임은 10%에 불과 하단 것도 알고 계십니까?
제 생각에는 그 남은 10%가 유저들이 게임사에 가진 신뢰도의 총 수치일거라고 생각을 합니다.
그렇기 때문에 게임사들은 더 독한 과금제로 더 한탕을 하려고 할겁니다.
하지만. 정말 밀리언셀러를 넘어서는 게임이 되기 위해선 명가라는 소리를 듣기 위해선 이젠 독한 과금제는 사라져야 된다고 생각합니다. 한탕 해야한다는 주의가 사라져야 된다고 생각합니다.
그마저도 하지 않는다면 남은 10%를 잃을것이고 게이머들은 자연스레 콘솔이나 다른 게임으로 발을 돌리게 되겠지요.
개념없는 국산 과자 회사들이 독과점을 하고 있기 때문에 자기 멋대로 가격을 휘어 올리고 소비자들을 조롱했습니다.
그 결과는 수입과자들의 판매 증가라는 결과를 낳았지요.
개념없는 게임 회사들이 독과점을 하고 있기에 자기 멋대로 장애인 체험을 시킵니다.
그렇다면 그 결과는 무엇일까요?
성공할 가능성 10%. 하지만 그 10%를 100%로 만드는건 게임사의 몫이라고 생각합니다. 그럼 마치겠습니다.
고의적인 같은 메커니즘의 게임양산으로 한탕하자는 주의는 확실히 잘못됐다고 봅니다.
그런데, 게임사의 과금제부분에 있어서는 어떻게보면 환경적인 요소와 더불어 결국 유저들이 자초한 결과일지 모릅니다.
베타족이라는 신조어가 왜 생겼겠습니까? 정액제나 종량제가 주를 이루던 시절에 게임의 가치에 비해서 너무 비싼 과금제때문에 무료 베타때만 즐기다가 버리는 사람들이 많이 나온것이죠.
지금 생각해보면 물가를 고려하지 않아도 당시(약10~15년전) 왠만한 정액제 게임들이 월 3만원꼴의 정액제를 바탕으로 운영됐습니다.
요즘에 저 금액으로 정액제 운영하면 미쳤다는 소리 들을겁니다.
결국 그런 소비자들의 지갑을 열기위해선 부분유료제가 선택이 아닌 필수가 돼버렸구요, 상대적으로 한번에 지불해야 되는 금액이 크고 강제성이 있는 정액제는 오히려 그 금액이 낮아짐에도 외면받게됩니다.
어찌됐던 게임에 돈 안쓰겠다는 많은 유저들의 심리가(아닌 사람도 많겠지만요.) 결국 적자생존의 법칙과 맞물려 부분유료제를 메이저로 끌어올리게 된거죠.
그리고 이제 시대가 변해 유저들은 적은 시간으로 더 많은 재미를 얻기를 원하게되고, 남들과 더 경쟁하게되면서 돈으로 시간을 사고싶어하죠.
즉, 터무니없는 아이템과 가격이 너무하다?
결국엔 수요에 의해서 창출된 컨텐츠입니다.
누군가는 너무 비싸고 강하다 하지만 누군가는 결국 필요로 한다는말이죠. 꼭 그런 밸런스 파괴적인 컨텐츠가 아니더라도 요즘 대부분의 유저들에게 현질은 더이상 낮설지 않습니다.
처음부터 아무것도 없이 시작하는게 이젠 바보나 하는짓이 되버린거죠.
아무것도 없이 한달해야 이룰것을 이젠 만원짜리 지폐 두어장이면 하루이틀만에 이룰 수 있으니까요.
그 방법이 현금거래에서 조금 더 합법적으로 보이는 유료컨텐츠의 구입으로 이어진 거구요.
결국 부분 유료제 자체가 유저들의 짠물 소비성향에서 탄생한거고 거기에 익숙해지게 되고 그에따라 유저들이 스스로 자초한 결과가 지금의 부분유료 컨텐츠라고 생각합니다.
물론 10여년전 과금제는 이해할 수 없는 금액은 아닙니다.
지금과 인터넷환경, 서버유지비용등 인프라적인 측면의 차이가 무지하게 많이 날테니까요.
환경적 문제도 분명 있는건 분명하지만 아직도 유저들은 정액제 게임들에 시선이 멈추지 않습니다.
돌연변이격인 부분 유료제가 너무 보편화되고 그에따른 편의성에 길들여졌기 때문에 정액제 게임처럼 부분유료컨텐츠의 게임개입을 최소화 시키려는 게임에 대해 거부감이 들게됐겠죠.(혹은 정액제와 더불어 유료 아이템까지 돈을 써야한다는 강박도 한몫 할 수 있다고 봅니다.)
어쨋든, 몇몇 게임사의 양산 및 물타기 한탕주의는 비판받아 마땅하지만 과금제에 관련해서는 only 게임사의 문제라고 지적할건 아니라고 봅니다.
적어도 제가 지금까지 해본 게임들의 유료컨텐츠는 대부분 부가적인 편의 컨텐츠지 필수 컨텐츠는 못봤구요. (현질이 필수인건 봤어도.) 캐릭터를 좀 더 강하게 장비를 좀 더 강하게는 필수가 아니죠. 선택이지.
또, 신선한 컨텐츠의 게임이 사장되는건...
게임이 재미가 없으니까 없어지는겁니다.
물론 누군가에겐 재밌겠죠. 하지만 그렇다고 그게 메이저라는 뜻은 아닙니다.
제 자신도 꽤 마이너한 취향의 게이머이기도 합니다.
안타깝고 어떻게보면 약오르지만 우리가 흔히 말하는 한탕주의 게임들보다도 유저들을 끌어들이는 흡입력이 부족한거지 다른이유는 없다고 봅니다.(그렇기때문에 안전빵인 그저 그런게임들이 나오는거겠죠.)
롤이 성공한 이유가 깔끔한 운영때문은 아니죠.
게임이 재밌으니까 성공한 겁니다. 기존 AOS 온라인게임들과 클래스가 다른 게임성을 보유했기때문에 세계적인 게임이 된거구요.
물론 운적인 요소도 있었겠죠.
썰이 길어졌는데 요점은
1. 과금제의 변화과정을 들여다보면 지금의 과금제는 환경적 요소와 유저들이 빚어낸 결과임
2. 과도한 과금제의 문제성은 시장이 작기때문이라기보다 단지 유저들의 성향변화의 이유가 크다고 봄, 물가를 고려하지 않아도 10여년전 정액제보다 지금의 부분유료제가 더 저렴함. 단지 그 액수가 커진다 하면 개인의 욕심때문인 것. 생각해보세요. 그 당시의 게이머는 지금보다 적었거든요? 그것도 훨씬많이 적었죠 특히나 유료 결제하는 게이머들은 비교가 안되게 적었을거에요. 시장이 작다면 그때가 더 작았겠죠. 근데 우리나라 온라인 게임의 황금기는 그때지 지금이 아닙니다. 물론 상대적 개념에서라면 작아진게 맞지만.. 그만큼 해외진출의 여건이 마련됐잖아요.
3. 양산형 게임이 많을 수 밖에 없는 이유는 결국 도전은 말 그대로 도전이지 독창적이라고 무조건 성공할 수가 없음. 웰메이드 = 성공은 아니라는말, 결국 안전한 그저 그런게임들이 나오게되는 것. 결국엔 이것도 유저들의 수요가 그쪽을 향한다는 말.
정도로 요약할 수 있겠네요.
저도 한탕주의 양산게임 혐오합니다. 그런데 그렇다고 죄없는 중소 게임회사들까지 욕먹을 필요는 없다고 생각합니다.
과금제에서도 부분유료제가 100% 이상적인 과금제라고 생각하지 않지만 터무니없는 유료컨텐츠가 있지 않는이상 가장 합리적인 과금제라고 생각합니다. (예를들면 마영전의 거래불가 아바타 키트 같은건 악질이죠.)