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[레벨:21]무량수 날짜: 2010.02.15 11:00:29  주소: http://www.onlifezone.com/3882540  
분류: 칼럼 조회: 3249  댓글: 32  추천: 1  아이피: *.167.61.123  
반복 퀘스트의 문제점은 무엇일까?

사실 온라인 RPG 게임을 하다보면 반복 퀘스트가 없을 수는 없다. 이는 서양 게임이든  한국 게임이든 모두 등장하는 요소인데, 이 요소를 받아들이는 관점이 서양과 한국에는 큰 차이가 있다.

한국 온라인 게임의 경우에는 이 반복해서 똑같은 이야기를 진행 시켜야하는 것을 게임 소재를 느리게 소모하게 하는 장치로서 사용한다면, 서양 온라인 게임의 경우 다른 사람과 같이 즐기는 요소로서, 그리고 다른 퀘스트의 보조적인 수단으로서 사용이 된다는 점이다.

이는 한국 게임에서 보여주는 레벨이라는 개념과 서양 게임에서 보여주는 레벨의 개념이 다르다는 것이다. 보통 레벨은 자신이 조종하는 케릭터의 능력과 성장도를 보여주는데, 한국 RPG는 레벨을 위한 퀘스트가 준비되는 반면, 서양 게임은 퀘스트에 따라오는 레벨을 준비하게 된다.


생각의 차이

이러한 생각의 차이는 게임 속에서 나타나는 이야기의 양과 질에 커다란 차이를 보여준다.

서양의 많은 RPG 게임들은 이야기를 게이머에게 들려주기 위해 게임을 만든다. 퀘스트를 통해 많은 이야기 풀어놓기 때문에 엄청난 양의 퀘스트가 나타나는 것이다. 반면 한국의 많은 RPG 게임은 이야기는 게임을 포장하기 위한 장치로서 받아들여지기에 퀘스트는 게임 디자인에 필요한 요소일 뿐이다. 게임 시스템 속에 이야기를 집어 넣기 때문에 많은 이야기를 이끌어 내기 힘들다. 이렇게 어려운 이야기 만들기가 만들어지게 되면, 그 빈공간을 반복 퀘스트를 통해서 메우게 된다.


반복 퀘스트가 많아 지는 것을 나쁘다고만 할 수는 없다. 어느 정도 필요는 하다. 서양 RPG의 경우도 유저들이 잘 못느끼지만 인턴트던전 이라 불리는 공간 같은 곳을 통해서 더 좋은 보상으로 유도해 많은 사람들이 같이 반복하도록 하는 퀘슽가 존재 하기 때문이다. 그렇지만 이는 많은 이야기 속에 많은 사람들과 같이 어울릴 수 있도록 하는 장치다. 레벨 업을 위해 만들어 놓았지만 그 중심 목표는 다른 유저들과 같이 어울리는 공간인 것이다. 이렇게 판단할 수 있는 근거는 인스턴트 던전이 아니더라도 다른 이야기를 즐길수 있도록 배려를 해두기 때문이다.

물론 다수의 한국 유저들은 이렇게 되어 있는 것을 못 느낄 것이다. 한국의 유저들은 대다수가 게임의 내용보다 빠른 성장을 추구하기 때문에 비교적 성장이 느리고 이야기가 많은 다른 퀘스트는 잘 안하기 때문이다.

이 덕분이었을까? 한국의 많은 게임들은 애초에 계획에서부터 반복은 필수로 만들어 지고, 유저들이 그 반복을 성장의 시련으로 받아들이기를 원한다. 이것이 잘 못 된 것은 아니다. 이런 것을 시도하는 게임이 많지 않다면, 그건 그 게임만의 특징일 테니까. 그렇지만 한국에서 만들어지는 게임들 마다 약속이나 한 것처럼 반복 퀘스트 혹은 퀘스트의 반복을 성장의 중요 요소로 만들어 놓는 것은 분명 문제가 있다.

즉 처음부터 이들은 게임에서 이야기를 보여주겠다는 의지보다 케릭터를 성장시키는 것. 이것 외에는 특별히 생각하지 않는 다는 것이다.


한국 온라인 RPG 만의 특징?


그냥 이것을 한국 게임의 특징으로 받아들이면 안되겠나고?

미안하지만 안된다. 10년전에 비해 온라인 게임을 즐기는 사람이 엄청나게 늘었다. 예전에는 주요 게임 소비 계층이 20대와 10대 후반의 남성이 주 계층이었다면, 지금은 그 폭이 매우 넓어져서 어린 아이부터 40대까지 넓어졌고, 게다가 게임을 즐기는 여성의 수가 매우 많이 늘었기 때문이다. 이런 증가는 시간이 지날 수록 늘어날 것으로 보는 것이 내 견해이다.

아마 10년 후에는 영화를 보듯이 게임을 평가는 사람도 늘어날 것이고, 그만큼 문화의 한 부분으로서 자리를 잡게 될 것이다. 사람들이 영화를 보는 만큼 게임을 즐기고 이야기 하게 될 것이다.

이는 어떤 이야기일까? 즐기는 사람이 늘어난 다는 것은 그만큼 게임의 질을 따지는 사람이 늘어날 것이라는 점이다. 즉 매니아가 늘어나고 점점 눈은 까다로워 지는 사람이 늘어나고, 그런 부분에 소비하는 사람이 늘어날 것이라는 것이다.


온라인 게임의 매니아들

서양 게임을 주로 즐기는 사람들의 다수는 이런 저런 게임에 많이 익숙해진 매니아 층들이 많다는 점을 보게 된다면, 한국 게임이 이대로 머물러서는 안된다는 것을 알수가 있다. 더불어 이들은 적극적으로 게임을 이야기하고 평하는 사람이라고 생각했을 때, 앞으로 이들이 만들어주는 입소문의 파급력은 점점 커질 것이다.

그런 사람들을 버려두고 새로 게임에 입문하는 사람만을 위한 게임만을 만든다는 것은 미래의 게임시장의 반을 버리겠다는 것과 같은 이야기가 된다. 이러한 상황이 반복 퀘스트와 무슨 연관이 있는지 의아해 하는 사람이 많을 것이라 생각된다. 겉에 나타난 모습으로는 관련이 없다. 뭐 전혀 상관이 없어보인다. 미안하지만 이는 커다란 상관이 있다.

RPG 즉 롤 플레잉 게임 이라는 것은 어떤 이야기 속에서 유저가 주인공이 되어 혹은 도움을 주는 사람이 되어 이야기를 풀어가는 놀이이다. 커다란 이야기 속에서 혹은 환경속에서 자신이 적응해 가는 것을 즐기는 것이 이러한 게임의 특징이다. 그런데 어느 순간 한국의 많은 온라인 RPG는 이러한 것을 잃어 버린듯 하다. 역할은 없고 그냥 남들과의 경쟁만 남았다는 것이다. 게임을 즐기는 유저들 또한 내용에 대한 관심보다 어떻게 하면 빨리 남들보다 성장할까만 생각하고 있다.


현재 한국 온라인 RPG의 상황

물론 한국 게임의 발전이 이렇게 된 것이기에 한국 게임 만의 특징으로 치부해버릴 수는 있다. 그리고 언제나 그렇듯이 사람들은 내용에 신경을 쓰지 않고, 게임 제작자도 내용에 신경을 쓰지 않는 그런 게임이 반복 되어 나오게... 그러다보면 게임을 많이 하는 사람들은 이 게임이 저 게임과 데체 뭐가 다른지 못느끼고, 얼마 하지도 못하고 질리게 된다. 2~3일 하다보면 똑같은 패턴에 비슷한 이야기. 안질릴 수가 없다.

반면 서양 온라인 RPG는 이야기에 집중하고 양이 풍부하기에,  그 이야기에 부합되는 시스템을 새로 구축하기 때문에 사람들은 새로움을 느낄 수가 있는 것이다. 또 시스템에 내용이 따라가는 것이 아니라 내용에 시스템이 구현되는 것이기에 새로운 시스템이 나오기도 쉬워질 수 있다. 이러하다보니 점점 한국에서 만들어지는 온라인 RPG는 그 밥에 그 나물일 뿐이고, 게임을 다양하게 즐겨본 유저들은 점점 한국 온라인 RPG 보다 서양 온라인 RPG에 빠져들게 되는 것이다.


한국 온라인 RPG의 해외 성공이 의미하는 것은?

앞서 이미 말을 했지만 반복퀘스트가 많은 것을 하나의 재미 요소로 받아 들일 수는 있다. 또한 그것이 재미가 될수도 있다. 그렇지만 마냥 이러한 식으로만 게임이 나온다면, 사람들이 질릴수 밖에 없는 것이 된다.

많은 한국 게임제작사가 해외에서 많은 수입을 얻고 있는 것으로 알고 있다. 한국에서 버림 받았던 많은 게임이 오히려 외국에서 환호받고 수입을 올린다. 이는 좋은 현상이지만 우리는 곰곰히 생각해 봐야 한다. 현재 한국 시장과 해외시장의 차이점을. 해외에는 엄청나게 새로운 시도를 보여주는 게임과 새로운 이야기의 게임이 나온다. 그중에 하나의 다른 요소로서 반복 퀘스트가 남발되는 게임이 먹혀들 수가 있다.

하지만 한국 시장은 사정이 다르다. 반복 퀘스트가 남발되는 게임이 포화된 상황에서 또 다른 반복 퀘스트의 남발은 유저들에게 전혀 먹혀들수가 없는 것이다. 그러니 자꾸 한국시장에서 외면을 받게 되는 것이고, 유저들은 이런 반복 퀘스트의 남발이 없는 해외 게임들에 눈을 돌리게 되는 것이다.


뭐... 아직은 이러한 매니아층이 많지 않기 때문에 당장 눈 앞에 떨어지 100원을 줍기 위해서 많은 개발사들이 달려들 것이다. 게다가 게임을 하는 사람은 많아졌지만 게임을 말하는 사람. 즉 게임에 대한 평을 하는 사람이 많지 않기에 입소문의 영향력도 그렇게 파괴적이지 못하다. 가끔 그런 예외를 깨는 것이 있기는 하지만 ㅡㅡa

한국 RPG 게임의 요소 중에 무너져야만 하는 것이 있다면 바로 이 쓸데 없이 남발되고 있는 반복 퀘스트일 것이다. 이 때문에 오픈한지 얼마 되지 않아 그대로 어디론가 사라져버린 온라인 RPG들을 종종 보아 왔다. 반면에 현금거래의 힘 때문인지 광고의 힘이었는지 모르지만 비슷한 형식의 게임은 여전히 살아 남아 그 위력을 보여주기도 하지만...


앞으로 한국 온라인 RPG가 해야 하는 것

반복 퀘스트의 남용을 줄이기 위해서 어찌 해야할까? 당연히 이야기를 꾸미는데 그 핵심을 두어야 한다. 게임내의 타격감과 그래픽 더불어 시스템을 구축하는 것만으로도 장난이 아닌데 어떻게 이야기에 그 핵심을 두느냐고 반문 할 것이다.

안다. 그것이 힘들다는 것을 지금까지 온라인 게임에서 이야기는 부차적인 것이었고, 그래픽의 향상과 새로운 시스템의 개발이 핵심이었다. 그덕분에 많은 게임 유저들이 이렇게 말하고 있다. 그래픽이 좋고 시스템도 괜찮은데, 시스템은 활용되지 못하고 그래픽은 처음 할 때만 그렇지 하다보면 익숙해져서 멋있어 보지이지 않는다. 그런데 하다보면 다른 게임과 뭐가 다른 것인지 모르겠다라고..

과거에도 그러했고 지금도 RPG의 핵심은 여전히 이야기이다. 그래서 나는 과감히 이야기 한다. 케릭터 육성시키기 대회를 여는 게임은 이제 한국 시장에 넘쳐나기 때문에 그만 버려야 한다. RPG에 충실해 지도록 이야기 개발에 힘을 쏟아야 하는 때다. 지금은 별거 아닌 것 처럼 느껴지겠지만 이미 일본이나 서양은 충실한 이야기 때문에 게임 뿐만아니라 영화와 소설등에도 손을 뻗어나가고 연계되고 있다. 한국의 게임이 이런 쪽으로 뻗어나가지 못하는 것은 이러한 이야기의 부재가 가장 큰 것이다. 더불어 게임 소재로서의 생명도 단축 시키는 것이 이 때문이라 생각한다.


게임의 미래를 바라보고 만든다면, 반복퀘스트의 남용은 사라져야만 한다. 그러기 위해서는 이야기의 비중을 키워야함은 당연한 이야기다. 많은 게임 유저들을 서양 게임회사에 모두 빼앗기기 전에 말이다.


원문 : http://myahiko.tistory.com/260

댓글 '32'

[레벨:29]FreeLoop

글:13250 | 서비스:1685 | 메인:0 |
2010.02.15
21:55:12
(*.145.214.208)
profile
퀘가 중점인 게임들 제가 가장 싫어하는 스타일입니다. (풍림화산, 심선...)

[레벨:21]무량수 [글쓴이]

글:6591 | 서비스:55 | 메인:69 |
2010.02.17
10:02:58
(*.167.61.123)
profile
반복퀘스트 말씀하시는 것이지요?? ^^;;

[레벨:6]버나드 와이즈먼

글:634 | 서비스:85 | 메인:0 |
2010.02.15
23:32:16
(*.39.150.23)
profile
저는 퀘가 주가 되는 게임을 좋아합니다. 와우같이 방대한 세계관, 스토리 설명을 위해 퀘스트를 넣은 부류를 정말 좋아합니다. rpg 에 적합하지 않은 성격을 지닌 저로써는 요즘 나오는 노가다 형식의 게임을 할 때면 이걸하며 내가 왜 스트레스를 받고 있나라는 기분이 들어서 금새 언인스톨 시켜버리죠. 그리고 총질 게임이나 겟앰, 카오스같이 가볍게 즐길 수 있는 게임을 하러가죠.

하지만 스토리가 있고, 퀘스트의 연결이 하나의 방대한 이야기가 되면 그 세계에 몰입되는 느낌을 받아 플레이 시간이 길어집니다. 소설을 읽고 있는 기분이랄까요. 와우같은 서양게임에는 그런 이야기가 귓가에서 맴도는 기분입니다. 그 세계에 한 일원이 된 기분, 그 걸 느끼기에 한국의 일반적인 mmorpg 보다 와우같은 서양게임을 더 좋아하죠.

연결성이 없거나 개연성이 부족한, 단순히 렙업을 위한 퀘스트는 흐름이 끊기고 몰입도가 떨어져서 저같이 rpg 에 약한 부류는 접근하기가 힘들죠. 그런 점을 커버하는 것이 퀘스트를 통한 몰입이라고 생각합니다. 분명 한국의 게임은 바뀌어야 합니다.

물론 퀘스트만이 중요한 것은 아니지만 말이죠.

[레벨:21]무량수 [글쓴이]

글:6591 | 서비스:55 | 메인:69 |
2010.02.17
10:04:30
(*.167.61.123)
profile
게임의 깊이를 찾아가시게 되는 단계이십니다. ^^

저도 똑같은 입장이랍니다.

[레벨:28]포인트할로우

글:10257 | 서비스:2620 | 메인:0 |
2010.02.16
01:43:38
(*.205.142.73)
profile
개인적으론 퀘스트가 노동(노가다)가 되버리는게 큰 문제가 아닌가 싶습니다.
스토리를 알려주고 몰입시키는 게 아니라 보상을 얻으려는 창구로 변질되는것이죠. 그러다보니 똥개훈련처럼 이리저리 이동시키고 몹몇마리잡고 돌아오고, 몰입할 껀덕지도 사라지게 되죠. 퀘스트디자인의 문제가 큰것같아요.
거기다 이동 동선마저, 한번받고 사냥터 한번받고 사냥터. 짜증나게되죠. 저도 퀘스트를 참좋아하지만
저렇게되면 닥사가 속편하고 재밌을지경이네요.ㅎㅎ

[레벨:21]무량수 [글쓴이]

글:6591 | 서비스:55 | 메인:69 |
2010.02.17
10:06:27
(*.167.61.123)
profile
그렇지요. 퀘스트는 케릭터의 성장을 시키기 위한 장치가 아니라 그 속에서의 역할을 알려주는 것인데, 현실에서도 반복되는 일상에 지친 사람에게 또 반복을 하라고 하면... 참...

에초에 퀘스트가 왜 있을까 싶은 게임들이 많지요. ㅜㅜ

[레벨:31]아영

글:23751 | 서비스:770 | 메인:0 |
2010.02.16
13:36:18
(*.175.79.110)
profile
반복퀘가 많은이유는 아무래도 그외의 컨텐츠를 한국인들은 너무 빨리 소비해버리기때문이 아닐까요...

그리고 그저 멀기만하고 참신하지않고 그저 길찾기에 끝나버리는 저질스토리나 몰입력이 없는

메인스토리들 때문이 아닐까요.. 한국인이 방대한 세계관 이런거 싫어하는게 아닙니다..

너무 허접한 스토리때문에 몰입도 하기싫은거겠죠,.,.

[레벨:21]무량수 [글쓴이]

글:6591 | 서비스:55 | 메인:69 |
2010.02.17
10:09:06
(*.167.61.123)
profile
한국인들이 너무 빨리 소비하는 것은 맞습니다.

게임의 내용을 즐기기보다. 남들보다 빨리 성장시키는 것에 의의를 두니까요. 더불어 케릭터 키우기 경쟁을 재미의 중심으로 두는 분들이 많다보니...

뭐 개발사 탓이 가장 크지만 유저들의 즐기는 방법의 변화도 필요하다고 느껴집니다.

그렇지만 읽기에 너무 뻔한 스토리의 남발과 똑같은 퀘스트를 계속하게 만드는 것은 너무 하다고 생각합니다. ㅜㅜ

[레벨:30]피카츄

글:19369 | 서비스:675 | 메인:0 |
2010.02.16
15:27:18
(*.151.58.151)
profile
제일 싫은거

특정몬스터 100마리 잡아와 어이쿠 잘했다 500마리 더 잡아와

특정아이템 구해와 어이쿠 잘했다 이번엔 딴 아이템임 100개 더필요하니 구해와

아 짜증

[레벨:21]무량수 [글쓴이]

글:6591 | 서비스:55 | 메인:69 |
2010.02.17
10:09:46
(*.167.61.123)
profile
쓰잘데기 없는... 퀘스트의 전형이지요. ^^;;;

[레벨:14]게임매니아

글:3055 | 서비스:25 | 메인:0 |
2010.02.16
18:51:47
(*.22.125.103)
profile
RPG가 역할극놀이인데 스토리 없이 어떻게 역할극놀이를 하나요?

리니지 같이 유저가 만들어가는 스토리라면 모를까

[레벨:21]무량수 [글쓴이]

글:6591 | 서비스:55 | 메인:69 |
2010.02.17
10:13:03
(*.167.61.123)
profile
한국에서의 많은 RPG가 이야기 대신에 경쟁을 강조하고 있는 현실 입니다.

아무래도 리니지의 영향이 크지 않았나 싶은데, 중요한 이야기가 강조되지 않아도 성공 할 수 있다는 식의 전형을 보여준 것이지요. 이 후로도 비슷한 형식으로 짭짤하게 돈 맛을 본 게임들이 있구요.

온라인이 활성화 되기 전 한국 RPG는 유저들에게 이야기로 환영을 받던 장르였음을 생각 한다면.... 매우 아쉬울 뿐입니다.

[레벨:12]게임평론가

글:2002 | 서비스:0 | 메인:0 |
2010.02.16
20:11:40
(*.145.138.39)
profile
저것이 바로 거상 ..

차라리 온니 퀘스트만 한다고치면
다른 시스템으로 유저를 좀 즐겁게 해주었으면 좋겠다
진짜 너무 지루해서 지겨워 미칠거같다 ..
천존협객전하고 있는데 그나마
무기성장 이런게 있으니
참고는 하나 ..
진짜 보면 퀘스트가 넘 많음 ..

[레벨:21]무량수 [글쓴이]

글:6591 | 서비스:55 | 메인:69 |
2010.02.17
10:14:43
(*.167.61.123)
profile
제가 거상하고 천존협객전을 안해봐서 ^^;;

거상을 잠깐 했을 때는 퀘스트보다 교역 하느라 바쁘던 게임으로 알고 있었는데, 아닌가요??

[레벨:12]게임평론가

글:2002 | 서비스:0 | 메인:0 |
2010.02.18
18:50:42
(*.145.138.39)
profile
전투 퀘스트는 ...
진짜 같은 곳에 있는거 500마리잡아와라
햇을땐 겁나게 짜증남 ..
그 신발머더라 이속신발 그런거 없으면 ..
열받음 ..특히 지네 500마리 오니 500마리
그외에 다른 전투퀘는 진짜 최고임 거상이 ㅋㅋㅋㅋ

[레벨:34]바람효과

글:55146 | 서비스:4670 | 메인:0 |
2010.02.16
21:30:19
(*.221.224.101)
profile
처음 온라인게임에 퀘스트 도입되었을때는 열심히 스토리까지 읽었습니다.
하지만 점점 지겨워지더군요. 스토리보다는 쓸때없는 내용에 퀘스트가 너무 많다는게 문제죠.

예를 들어 1: 오크한테 습격당했습니다. 복수해주세요.
2: 무슨 재료가 필요합니다.
3: 죄송한데 아직도 부족한 재료가 있네요 -_-;; 이게 가장 짜증남.
4: 배달좀 부탁합니다. ( 바로 코앞에 있는데 무슨 배달인지... )

요즘 온라인 게임들 대부분 이것들 빠지지 않죠. 문제는 이것들이 계속 반복된다는게 문제죠. NPC이름하고 몹, 재료 이름만 바꾸고 말이죠.
단순히 퀘스트 늘려가는씩이니 퀘스트가 지겨워지는겁니다.
뭔가 참신한 아이디어가 없는이상 온라인게임 살아남기 힘들듯...

[레벨:30]피카츄

글:19369 | 서비스:675 | 메인:0 |
2010.02.17
10:15:47
(*.151.58.151)
profile
NPC 녀석들 너무 거저먹을려고함

[레벨:21]무량수 [글쓴이]

글:6591 | 서비스:55 | 메인:69 |
2010.02.17
10:17:42
(*.167.61.123)
profile
개발자들이 그만큼 이야기 만드는데 귀찮아 졌다는 것입니다.

이야기를 만드는 사람을 따로 고용하지만 그 수는 몇 되지 않지요. 그러다보니 게임 디자인 하면서 퀘스트를 만드는 사람 소수가 해결하기에는 너무나 많은 양이고, 시스템에 이야기를 끼워 맞추다보니 빈 곳은 쓸데없는 퀘스트로 채우기 일쑤지요. ^^;

[레벨:13]BabyGrand

글:2748 | 서비스:625 | 메인:10 |
2010.02.17
00:11:45
(*.252.219.237)
profile
제일 싫은 것은... 왔던 길 3번 왕복이상 하는 퀘스트들... 이거 진짜 짜증남 ㅋㅋ

[레벨:30]피카츄

글:19369 | 서비스:675 | 메인:0 |
2010.02.17
10:16:16
(*.151.58.151)
profile
거리도 겁나 멀어

어휴 거상 중국하면 으흐..

[레벨:33]앙마

글:51927 | 서비스:5425 | 메인:5 |
2010.02.17
13:24:22
(*.149.116.175)
profile
NPC꼬붕 온라인

[레벨:4]원혼

글:458 | 서비스:0 | 메인:0 |
2010.02.18
00:43:55
(*.202.221.185)
profile
구구절절 옳은 말씀이군요. 저도 그렇게 생각하는 부분 상당수 있었는데...
추천 눌르구 가욤.

[레벨:21]무량수 [글쓴이]

글:6591 | 서비스:55 | 메인:69 |
2010.02.19
17:34:09
(*.167.61.123)
profile
요즘 추천 받기가 어렵던데 ^^;; 감사합니다.

[레벨:17]힐룬

글:4876 | 서비스:330 | 메인:7 |
2010.02.18
12:37:41
(*.143.243.176)
profile
개인적으로 반복퀘스트는 축포노가다가 그나마 적절했다고 보는..

한정적인(게임상 시간)부분도 있고 약간의 랜덤적인 요소(퀘스트내용과 그에따른 보상) 같은것도 있고

[레벨:15]안녕야성녀

글:3921 | 서비스:465 | 메인:0 |
2010.02.18
14:31:40
(*.111.47.67)
profile
퀘스트가 있건 없건 유저가 선택할 수 있다면 금상첨화겠죠.

퀘스트를 좋아하는 사람은 시나리오 퀘스트를 선택할 수도 있지만, 퀘스트를 싫어하는 사람은 몹만 잡는 닥사냥 하게끔 하고, 이 중간에 있는게 반복퀘스트라 생각하네요.

요런 걸 갖춰놓고 유저가 선택할 수 있게 해 놓은거 어떠세요?

[레벨:21]무량수 [글쓴이]

글:6591 | 서비스:55 | 메인:69 |
2010.02.19
17:35:08
(*.167.61.123)
profile
뭐... 따로 선택의 기회가 있다면 좋겠지만 한국 RPG에서는 이런 기회를 박탈하고 있는지라 ^^;;

[레벨:33]WonderSoul

글:46365 | 서비스:13185 | 메인:15 |
2010.02.18
19:42:43
(*.38.238.16)
profile
정말 외국산 겜의 퀘와 국내의 반복퀘 같은 유형을 비교하면.. 답답한 심정이 듭니다.

저도 그렇지만 우리나라 유저분들 중엔 외국산 같은 스타일의 이야기를 잘 구축하는 퀘를 선호해가는

사람들이 늘어가고 있고, 그런걸 원하는 매니아분들도 꽤 있습니다. 이런 지루하고 협소한 내용의 반복

식 퀘가 늘어나면 늘어날수록, 조금씩 북미겜같은 입맛을 원하는 분위기도 갖춰져 가겠죠.

게임사가 그런 게임을 만들려면 국내 게이머들이 그러한것에 익숙해하고 지향하는, 플레이의 질이 개선

되어야 자연스레 그러한 게임들이 많이 나오게 될거라고 생각합니다.

[레벨:21]무량수 [글쓴이]

글:6591 | 서비스:55 | 메인:69 |
2010.02.19
17:48:21
(*.167.61.123)
profile
자연스레 이야기의 질을 신경쓰고 게임의 질을 높여 놓는 방향으로 넘어가면... 좋겠다고 생각은 합니다.

문제는 그런 기미가 잘 안보인다는 것이지요. ㅜㅜ

[레벨:1]레이안츠

글:110 | 서비스:0 | 메인:0 |
2010.02.20
04:07:30
(*.62.43.74)
profile
블리자드가 와우를 통해 보여줬다. 온라인 게임도 이렇게 만들면 어마어마한 돈을 벌 수 있다고.
그러나 한국 자칭 1위라는 엔18이라는 업체도 수박 겉핥기밖에 못하는 현실.

[레벨:14]Penny

글:3386 | 서비스:0 | 메인:5 |
2010.02.25
12:28:09
(*.111.47.67)
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와우는 만들기 전에 몇개의 개임이 좌절되고 그 안에서 포함하고 있던 자료를 활용해서 만든것으로 알고 있습니다..대부분 중소 개발사에서 퀘스트부분을 그렇게 신경쓰기는 어렵다는 현실적인 이유가 있지 않을까요...

[레벨:11]bingwoo

글:1547 | 서비스:0 | 메인:0 |
2010.04.01
00:51:52
(*.145.44.92)
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테일즈위버 챕터 깨는재미로 했다는;;;

그 이후 오래잡아본 RPG 가 많이 없네요

사냥 10분 하면 될꺼 왔다갔다 20~30분 해서 할필요는 없다고도 느끼고;;

[레벨:0]속옷

글:89 | 서비스:0 | 메인:0 |
2010.04.09
18:14:29
(*.216.167.123)
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이야... 정말 콕찝으신 글이군요..
그다지 많은 게임을 해본건 아니지만 스토리없는 그냥 생각없는 반복퀘스트 때문에 실증이 나있었답니다. 그래서인지 와우가 제 입맛에 맞더군요. 만랩찍고 래이드같은거하는것 보단 스토리에따라 퀘스트를깨며 랩업하는 재미가 상당한..
다시 한번 생각해 보세요.
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