[던파모바일] 옛날 던파가 돌아왔다! (2740) 리뷰 및 후기

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*게임명: 던전앤파이터 모바일

*게임장르: MORPG,액션

*플랫폼: 모바일

*개발사/퍼블리셔: 네오플/넥슨

*출시일: 2022.03.24

*공식사이트: https://dnfm.nexon.com/


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▲ 던파의 모바일 재도전

몇년 전, 이미 "던전앤파이터:혼" 이라는 모바일판 던파를 내놓은 적이 있었지만, 무슨 던파 짝퉁 같은 느낌의 어정쩡한 모습에 유저들의 외면을 받고 처절하게 망한 적이 있었다. 그리고 절치부심했는지 어쨌는지는 모르겠지만 다시금 재도전하는 게임이 바로 이 "던전앤파이터 모바일" 이다.

개발진이 내세운 이 게임의 모토는 초심으로 돌아간 던전앤파이터이다. 즉, 유저들로부터 사랑받았던 초기의 던파 때의 모습으로 돌아가 그때 그 재미를 되찾겠다는 그런 의미 정도인 것 같다. 그럼, 지금 한창 서비스되고 있는 오리지널 던파의 입장은 뭐가 되는 건지 잘 모르겠지만 어쨌든 그 의도는 꽤 성공적인 듯 현재 던파 모바일은 순항 중이다.


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▲ 옛 던파의 구현

망했던 전작 던전앤파이터:혼의 전철을 밟지 않으려는 듯, 옛 던파의 충실한 구현이 눈에 많이 띄였다. 대략적인 스토리라든가 맵 구성, 배경 등등 초기부터 던파를 해왔던 혹은 했었던 유저라면 감회가 새로운 플레이를 할 수 있는 조건이 갖추어져 있었다.

개인적으로도 좋았다. 그냥 화려함과 새로운 것만 추구하는 현재의 오리지날 던파에선 느낄 수 없는, 복고풍의 익숙한 새로움을 느낄 수 있었다.


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▲ 그때 그 던전들

추억 돋는 그때의 던전들을 탐험해보니 본격적으로 시간여행하는 듯한 느낌이 든다. 아, 그때는 이런 느낌이었지 하는 생각이 절로 든다. 오리지널 던파에선 이미 사라졌거나, 아직 있어도 그때의 느낌은 상실된 던전들이 친숙하게 느껴진다. 원래 던전 자체는 무시무시한 곳이 아니었나? 시간이 흐르니 이런 우스운 일도 있네?


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▲ 복고풍 액션의 귀환

지금 오리지널 던파는 그저 화려함과 강력함만을 추구해 옛날의, 다소 투박하긴 해도 심플하고 아기자기한 느낌의 액션을 잃어버린 지 오래인데 이 게임은 그때의 그 감성과 재미를 꽤나 되찾고 있었다. 일단, 너무 쉽지도 너무 어렵지도 않아 적당한 몰입감을 주고, 많지 않지만 소중한 스킬들을 내 컨트롤로 펼치는 액션은 예전에 한창 재밌었던 그때의 던파가 절로 떠올랐다.

당초 우려했던, 모바일이라는 플랫폼의 태생적인 한계로 인한 조작감 부분도 생각보다 훨씬 괜찮았다. 어쩔 수 없이 세밀한 컨트롤엔 PC에 비해선 약점이 있었지만, 그럼에도 불구하고 충분한 액션을 구현할 수 있었고 또 즐길 수 있었다.


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▲ 첫 에픽 득템

지금 오리지널 던파에선 개나 소나 가지고 있는 아이템이지만 예전의 던파에선 그야말로 로망. 던파 모바일에서의 내 첫 에픽 아이템!


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▲ 인터페이스

전반적으로 모바일 플랫폼에 맞춰 편의성을 크게 신경쓴 부분이 눈에 띄었다. 준비를 많이 한 듯 싶긴 했다. 액션과 감성은 그때 그 던파이지만 그 외의 부분에선 여러모로 진보한 느낌이 있다.


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▲ 스킬

복고풍 던파의 컨셉이라 스킬도 현재에 비하면 매우 적고, 고로 액션의 다양성이 불가피하게 줄어듦이 느껴진다. 또, 플랫폼의 한계로 인한 조작감 문제.  다만, 최대한 유저 편의 및 액션의 극대화를 위해 신경을 쓴 듯 스킬 아이콘의 감각적 배치 그리고 콤보 기능까지 추가해서, 옛날 던파를 구현하되 결코 뒤쳐지지는 않는 게임이 되게 한 게 눈에 띈다.


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▲ 강화 시스템

강화나 엠블렘, 마법부여 등도 유저 편의를 위해 굉장히 간편하게 구현했다. 오리지널 던파보다 훨씬 직관적이고 편리해진 것 같다. 


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▲ 서브컨텐츠-등급전

보상체계만 다르지 사실상 오리지널 던파의 결투장을 그대로 가져온 컨텐츠이다. 던전보다 더 세밀한 컨트롤이 필요하기에, 액션의 구현을 잘 했다고 해도 플랫폼 상의 한계가 있을 수밖에 없기에 개인적으론 결투장보단 새 플랫폼에 맞게 비슷한 재미를 추구하지만 변경된 새 컨텐츠를 만들었으면 어땠을까싶다. 

굳이 그대로 가져와야만 했을까? 오리지널 던파도 결투장 컨텐츠는 하는 사람만 하는 그들만의 컨텐츠로 전락한 지 오래인데, 이 던파 모바일은 더할 것 같다.


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▲ 서브컨텐츠-주점난투

주기적으로 변경되는 이벤트성 컨텐츠이고, 결투장을 기반으로 하지만 등급전과 다른 점이라면 한팀에 두명 이상이 참여해 대전을 펼치는 방식이다. 대전 중간 중간에 다양한 버프가 등장해 변수를 만들어 아무래도 1:1 기반인 등급전보단 더 다이내믹한 대전이 이뤄진다.


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▲ 길드

오리지널엔 없는 여러 기능이 있는데, 아무리 플랫폼에 맞춘 시스템이라고 해도 오리지널보다 좋은 느낌이 든다. 오리지널은 신경 안쓴지 오랜데. 길드 전용 컨텐츠도 있고, 전용 경매장도 있는 등 꽤 신경쓴 듯한 느낌이 난다.


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▲ 경매장

다른 모바일게임들은 경매장에 레벨 제한이 있고 그마저도 자주 거래되는 아이템이 따로 있는 데에 반해 이 게임의 경매장은 초반부터 이용할 수 있고 또 장비부터 재료아이템까지 다양하게 거래된다. 다만, 게임머니가 아닌 역시 캐쉬가 거래수단이라는 게 아쉽다.


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▲ 미션

특별한 거 없어 여느 게임과 거의 비슷한 시스템이다. 게임 내 다양한 재화 및 캐쉬를 보상으로 많이 주는 편이라 유용하긴 하지만 뭔가 독특한 점이 없는 게 좀 아쉽다.


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▲ 과금

솔직히 좀 과한 게 아닌가싶을 정도로 작정하고 온갖 수익모델을 준비해둔 느낌이다. 유료 판매 상품이 여느 게임과 비교해도 좀 많은 느낌이 들 정도. 전작의 실패의 한을 여기서 풀려는 것일가? 물론, 과금을 많이 안해도 충분히 즐길 수 있다고 보지만 헤비 유저와 라이트 유저의 차이는 많이 날 걸로 보인다. 따라서 적당히 절제하는 게 좀 어려울 수도. 괜히 예상을 깨고 매출 순위 1위에 오른 게 아닐 것이다.


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가장 재밌었던, 그때 그 던파의 귀환

msn033.gifBAD

자동사냥에 익숙한 유저들이 얼마나 버틸 수 있을까?

<끝>

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