2019년 게임계 이슈 돌아보기 (4956) 시사

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사드 보복은 진행형

2019년 게임계에도 중국의 사드 보복 해제 관련 이슈는 늘 관심사였다. 2017년부터 중국 시장으로의 신규 한국 게임 진출이 막혀 문화 산업 수출에 혁혁한 공을 세우고 있던 한국 게임이 적잖은 타격을 받던 와중에 중국 관광객의 한국 관광이 일부나마 이뤄지게 되면서 한국 게임에 대한 해제도 자연스럽게 기대할 수 있는 상황으로 이어졌다.

더구나 중독성 등에 대한 규제 문제로 중국의 자국 게임조차도 한동안 신규 판호 발급이 중단되었다가 다시 외국산 게임까지 포함하여 신규 판호 발급을 재개하면서 기대감은 더욱 증폭되었었다. 하지만 해를 넘기기까지 끝내 신규 한국 게임의 진입은 이뤄지지 않으면서 역시 2019년도 암울하게 흘러가고야 말았다.

하지만 그렇다고 기대감이 사라진 건 아니다. 바로 시진핑의 올 3,4월 방한이 유력한데 이쯤 혹은 그 이전에 확실한 제재 해제가 이뤄질 거라는 전망이 꽤 있다. 보통 외국 정상이 국빈급으로 방문하면 선물보따리를 가지고 오는 경우가 많아서 그런 전망이 있는 것 같다.

현재 중국 시장 진출을 오매불망 기다리고 있는 대표적인 게임들로는 리니지2레볼루션, 검은사막모바일, 리니지M 등이 있는데 다들 국내 시장에서도 큰 성공을 거두고 중국시장에서도 높은 평가를 받을라거는 전망이 있는 게임들이다. 만약 신규 판호를 받고 중국 서비스에 들어간다면 돈을 쓸어담을 듯 하다.


충격적인 넥슨 매각 추진

2018년 말, 게임계에 느닷없는 파문을 일으켜 떠들썩하게 만든 이슈가 있었다. 바로 넥슨 매각건이다. 국내 3대 게임사로 꼽히며 메이플스토리, 던전앤파이터 등의 확실한 캐시카우까지 보유하고 있는 시장의 대표적 지배자 중 하나로 꼽히던 넥슨이기에 느닷없는 매각 추진 소식은 시장을 패닉으로 몰고가기에 충분했다.

매각 진행은 2019년 상반기에 본격적으로 추진되는데 워낙 유명하고 대형 매물이기에 유력 인수자로 국내는 삼성, 넷마블, 카카오가 국외는 텐센트, 디즈니, EA 등 역시 이름있는 대형 기업들이 링크되기도 했다. 이들 기업들이 거론된다는 것 자체로도 이미 넥슨의 네임밸류는 어마어마한 거라고 보면 된다. 그런 게임사가 매물로 나왔으니 게임계는 그야말로 충격일 수밖에.

그런데 가격이 문제였다. 구체적으로 공개되진 않았지만 넥슨이 원하는 금액은 최소 10조원 이상이었던 걸로 추정하고 유력한 인수 후보였던 넷마블은 훨씬 아래를 불렀을 걸로 추정한다. 결국 그 갭을 메우지 못하고 매각 협상이 불발된다. 그리고 매각 추진 중단으로까지 이어진다.

현재는 매각 이슈가 완전히 잦아들었긴 하지만 여전히 매각 재추진 여지는 있어보인다. 사주인 김정주 회장 넥슨 매각 후 다른 사업을 해보고 싶다고 한 점을 비추어볼 때 현재 넥슨을 가능한 높은 값을 받기 위한 정비에 먼저 나서고 향후 매각을 재추진할 가능성이 크다고 본다.


게임 중독의 질병 코드 등재

세계보건기구에서 게임중독을 질병코드로 분류해 게임업계에서 큰 충격을 받고 한바탕 난리가 나기도 했다. 잊을만 하면 이어지는, 게임에 대한 각종 규제로 이미 게임업계는 불만이 팽배해있는 상태였는데 이 질병코드 사건은 여기에 기름을 부은 꼴이나 마찬가지였다. 문화 콘텐츠 부분 수출에서 압도적인 지분을 갖고 있는 게 바로 게임 산업인데 국제 기구에서조차 게임을 문제시하니 폭발할 수밖에.

시간이 흐르면서 논란이 사그라들긴 했지만 언제 또 이슈가 될지 모르는 사안이다. 그나마 게임 결제 한도 일부 폐지와 셧다운제 완화가 이뤄져 향후 게임산업에 대한 정부의 추가 지원을 기대할 수 있게 된 게 다행이라고 본다.

 

넷마블의 웅진코웨이 인수

넥슨의 매각 추진만큼은 아니었지만 적잖은 충격을 선사했던 게 바로 넷마블의 웅진코웨이 인수이다. 이 소식을 처음 들었을 때 다들 비슷한 반응을 보였을 것이라고 생각한다. '아니, 넷마블이 그걸 왜!?' 게임회사가 느닷없이 정수기 사업을 하는 회사를 인수한다니 어안이 벙벙해할만도 하다. 나도 마찬가지였다. 기존 게임 사업에 투자나 더해서 경쟁력을 갖춰야지 이게 무슨 짓인가하고 생각했다. 앞으로 AR이니 VR이니 게임업계의 패러다임을 바꿀만한 것들이 나타나고 있는데 여기다 투자를 과감하게 하는 것도 아니고.

넷마블 대표는 웅진코웨이의 구독경제 경쟁력과의 시너지를 모색한다는 취지의 발언으로 인수 이유를 밝혔는데 그래도 잘 모르겠다. 아무리 생각해도 정수기와 게임과의 시너지가 잘 떠오르질 않는다. 솔직히 항간에 들리는, 대기업의 생존을 위한 문어발식 확장 경영 따라하기라는 비판이 내게는 더 설득력이 있게 들린다.


클라우드 게이밍 서비스, 스태디아

구글에서 선보인 "스태디아" 라는 신개념 게임 플랫폼은 즉각 이슈가 되었다. 기존의 PC, 콘솔, 모바일 등의 특정 하드웨어를 통하는 것이 아닌 클라우드에 접속한 상황에서 곧바로 고품질의 게임을 플레이할 수 있는 방식이다. 일종의 혁명과도 같은, 기존 스타일과 비교하면 획기적인 것이었다.

매달 일정량의 요금을 지불하는, 요즘 한창 유행하고 있는 구독 기반이며 게임을 하기 위해 따로 하드웨어에 투자를 하지 않아도 돼 게임시장의 판도를 바꾸기에 충분한 것으로 보인다. 특히, 스태디아가 대중화되면 콘솔 쪽이 타격이 클 것으로 예상되고 있다.

다만, 최근 정식 출시한 이후 평가가 너무 좋지 않다. 입력 지연, 컨텐츠 부족, 요금 문제 등등 아직 갈 길이 적잖이 남아있음을 보여주는 문제점들이 노출되어 당장은 보편화 및 대중화에 시간이 좀 더 걸릴 것이라는 걸 명백히 보여주고 있다. 그래도 발전 가능성도 크기에 꾸준히 지켜볼 필요가 있어보인다.

<끝>

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