"블레스", 700억의 무게를 짊어지고 일어설 수 있을까? (12399) 온라인게임


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엥!? 이게 700억이나 들인 게임이라고!?

아마 이 "블레스"란 게임이 당당하게 홍보용으로 밝힌 제작비 700억이라는 숫자를 보고는 대부분의 유저들은 놀라움 그리고 의심섞인 눈초리를 보냈을 게 틀림이 없다. 

그도 그럴 것이 내가 아는 한 국내 온라인게임 제작비 최고액을 경신한 게 되는 것이기 때문이다. 700억이면 엄청난 것이다. 

다만, 이 700억이라는 숫자가 알려지고 나서 논란이 가중된 것도 사실이다.

제작비를 감안한 게임의 퀄리티가 유저들의 시선에선 너무 낮게 느껴진다는 게 다수의 의견이 되어버린 탓이다. 서비스 개시부터 촉발된, 작지 않은 서버 문제는 논외로 치더라도 700억이라는 제작비를 감안하면 다소 처지는 듯한 그래픽부터 이미 선보인 다른 대작 게임들에 밀리는 타격감 및 액션감 등등 유저의 입장에선 기가 찰 노릇인 것이다.

호사가들에 의해 이미 벌써 이를 비꼬는 글들이 온라인상의 온갖 커뮤니티의 유머처럼 퍼지고 있기도 할 정도로 "700억"이라는 말은 블레스의 대명사처럼 되어버렸기도 하다. 


굳이 700억을 내세웠어야 했는가...

여기서 내가 지적하고 싶은 건 게임의 퀄리티는 둘째로 치고라도 굳이 "700억 제작비"라는 자극적인 말로 홍보를 했어야 하냐는 점이다. 물론 나도 안다. 일단 제작비가 크다고 홍보라도 해야 유저들이 호기심에라도 몰려들 가능성이 크다는 것을. 하지만 그건 그저 눈 앞의, 단기적 관점에서만 본 마케팅일 뿐이다.

정말 자신들의 게임에 자신이 있어서였는지도 모르겠지만 제작비를 홍보에 이용하는 건 분명 신중했어야 한다. 이미 역풍이 불고 있지 않나? 700억이라는 말에 그만큼 높은 기대감과 호기심을 안고 진입한 유저들이 상당할 텐데 또 그만큼 실망할 가능성도 매우 커진다. 

대부분의 유저들은 그렇게 인내심이 좋지 않다. 자신들이 기대한 만큼의 퀄리티가 아니라고 생각하는 순간 바로 이탈을 하는 것이다. 반대로 큰 기대를 하지 않고 왔다면 오히려 게임을 차근차근 알아가려고 접속시간을 좀 더 늘릴 개연성이 있다. 성급한 700억은 보다 쉽게 유저를 끌어들였지는 몰라도 그만큼 더 빨리 유저를 이탈시키게 되는 것이다. 양날의 검이다. 거기에 게임에 대한 비아냥은 보너스 아닌 보너스가 된다.


■ 과거의 사례를 들 수도 있다.

2006년, "제라, 썬온라인, 그라나도에스파다" 이 세 국산 대작 게임들이 동시에 출사표를 던지며 저마다 막대한 제작비를 들인 대작이라며 홍보를 했었다. 이에 당연히 유저들은 기대를 하며 흥분을 했다. 하지만 뚜껑을 열어본 결과 완성도, 게임성 등 유저들에게 있어서 수준미달인 채로 다가왔고 금새 열기는 식고 말았다.

2011년 오픈했던 "테라"도 비슷한 경우다. 당시 400억이라는 어마어마한 제작비를 대대적으로 내세우며 홍보를 했던 이 게임은 일단 시작은 굉장히 좋았지만 마찬가지로 제작비에 어울리지 않는 컨텐츠 및 완성도 등으로 초반의 흥행 열기가 급속하게 식어버렸다. 그렇게 이 게임도 "함량미달"의 게임이 되고 또 제작비 대부분을 회식비에 썼냐라는 비아냥을 듣는 게임이 되어 버린다. 

이는 거기서 그치는 게 아니고 유저들 간의 입소문으로 널리 퍼지며 반등의 기회마저 수그러지게 하는 역효과까지 낳았다고 나는 본다. 유저들에겐 그저 "돈만 많이 썼다 망한 게임"으로 낙인찍히게 된 것이다.


700억의 무게는 어쩌려고?

이미 게임의 퀄리티 논란은 물론이고 오픈한 지 얼마나 됐다고 서버, 버그, 핵 문제 등 기존 게임들의 구태까지 고스란히 답습하고 있는 블레스. 

과연 700억의 무게를 어떻게 감당해나갈 것인가 나는 참 궁금하다.

<끝>

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