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파이널 판타지 14(FINAL FANTASY XIV)
『윈도용은 2010년 9월 30일에 발표되었지만 서비스 개시 초기의 상태가 좋지 않았기 때문에 2010년 12월에 운영체제를 새롭게 했다. 2012년 12월 31일 재시동에 맞춰 서비스가 일단 종료되었다. 운영 체제를 새롭게 하기 위해서 구 버전의 『FFXIV』의 개량과 새로운 그래픽스 엔진과 서버를 사용한 『파이널 판타지 XIV:신생 에오르제아』(신생 FFXIV)의 개발이 이루어졌고 2012년 말에 서비스 개시 예정이었으나 오픈 환경 테스트도 늦어졌고, 스케줄 자체가 늦어졌으며, 그 후 2012년 말의 알파 테스트, 2013년 봄의 베타 테스트 페이즈 1 및 2를 실시했다. 2013년 5월 24일, 신생 FFXIV의 발표일 및 서비스 개시일이 2013년 8월 27일이 되었다고 공식 발표함과 동시에 예약 판매를 개시했다.』 - 위키백과 발췌

서론
대부분의 게이머들이 알만한 게임인 파이널 판타지 시리즈중 하나인 '파이널 판타지 14 온라인' 이다.
위의 글을 잠시 읽어 보면 알 수 있듯이 2010년 9월 30일에 처음 발표 됐었다. 이 글을 쓰려고 정보수집을 하던 도중
나도 처음 알게 된 사실이다. 많은 사람들이 2년전 게임이라고 이야기하고 그렇게 전해 들었기 때문에 
난 그저 "2012~2013년쯤 발표 됐던 게임이구나" 하고 생각을 하고 있었다. 그런데 2010년부터 게임 출시를 준비했다는
정보를 발견하고 이 게임이 얼마나 오랜 시간 동안 준비 되어 왔는지 다시금 생각 해보게 됐다.
내가 처음 이 게임을 알게 되고 접하게 된건 이번 년도 1월이나 2월쯤 일 것이다.   
웹서핑을 하던 도중 파이널 판타지라는 게임이 온라인 게임으로도 있다는 걸 알게 되었고 그때 이 게임을 처음 접했다.
처음에 파이널 판타지에 대한 나의 개념은 닌텐도 또는 플레이스테이션같은 콘솔로 플레이하는 턴제 게임이라는 
추상적인 관념을 가지고 있었고, 그때 까지만 해도 난 이 게임의 시리즈를 한번도 접해보지 못했었다.
그때 처음으로 이 게임을 알게 된 후에 한번도 해보지 못한 장르의 게임을 한번 해보자 하고 이 게임에 대해서 알아 보게
되었다. 하지만 내 생각과는 달리 턴제 게임과는 거리가 먼 형식의 게임이었고 우리가 친숙하게 흔히 알고 있는 
와우 또는 아이온과 같은 전형적인 1)MMORPG의 성질을 크게 띄고 있었다. 난 개인적으로 이러한 역할놀이 게임을
좋아하기 때문에 흥미를 가지고 2)글로벌 서버를 플레이 해보려고 했으나 그때 당시엔 플레이 하기 위한 과정이 상당히
번거로웠던 기억이 난다. 그래서 그때 당시에는 이 게임의 플레이 해보기를 쉽게 포기 하고 말았다.
그리고 우리나라에도 이제 글로벌 서버가 아닌 한국 서버가 따로 열린다는 희소식을 접하게 됐고 그 계기로 난 이 게임을
시작 했고 이렇게 리뷰를 작성하게 되었다. 난 항상 객관적인 입장에 서서 게임 리뷰를 작성하고 싶지만 
나도 모르게 이 게임에 대한 개인적인 감정이나 내용이 들어갈 수도 있다는 전제를 두고 이 글을 읽어 주시길 바란다.

1)
MMORPG는 대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 줄임말이다.
게임 속 등장인물의 역할을 수행하는 형식의 게임인 RPG(롤 플레잉 게임)의 일종으로, 온라인으로 연결된 여러 플레이어가
같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임을 말한다
2) 해외에서 운영중인 한국 서버가 아닌 북미,일본,유럽등에서 서비스중인 서버

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많은 게이머들은 게임을 그래픽으로만 판단하지 말고 다양한 게임성으로만 판단 해달라고 말한다.
하지만 난 그런 의견을 내세우는 게이머분들과는 조금 다른 생각이다. 이젠 그래픽도 많은 발전을 이루었고
그래픽도 하나의 경쟁 요소로도 쓰인다고 보는 입장이다. 파이널 판타지 일명 FF14의 그래픽은 게임 출시일에 비해 
상당히 좋은 그래픽을 보여주고 있다고 생각한다. 최적화 부분도 나쁘지 않으며 모션의 어색함은 조금 있을 수도 있다.
그러나 게임 플레이 도중 날씨 변화의 섬세함이 나의 시선을 잡아 끌었다. 여러 게임들과 다른 개성있는 시스템은
아니지만 시간의 영향을 받으며 그 시간에 따라 달이 뜨거나 해가 지고 날씨도 변화한다.
석양이 지는 모습은 다른 게임들과 비교해서 나의 눈길을 더욱 사로잡았고 비가 내리는 모습,사운드 역시 뛰어나다. 
그리고 전투이펙트는 깔끔한 느낌이며 깔끔하지만 아쉽게도 때리는 맛은 전혀 느껴지지 않는 단점이 있다.
FF14에 있는 모든 컨텐츠를 원활하게 플레이 하기 위해선 그다지 높지 않은 컴퓨터 사양을 필요로 하지만
인구밀집 지역 또는 24인 던전등의 컨텐츠를 원활하게 플레이 하기 위해서는 준하이엔드급의 사양을 필요로 한다.

◇타 온라인 게임과 비교적 상위 수준의 준수한 그래픽을 보여주며 최적화까지도 합격점이다. [ 매우좋음 ]

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출처 - 유튜브 https://youtu.be/DkvTR6VmUbk  ] 게임조선

FF14의 장점 중 하나인 사운드 부분이다. 게임 공식 홈페이지에도 적혀 있듯이 이 게임은 5.1 채널 사운드를 지원한다.
200곡이 넘는 BGM이 있으며, 주관적으로는 게임 전투 사운드 또는 여러가지 효과음은 조잡하지도 않고
아주 깔끔한 사운드를 자랑한다고 생각한다. 그리고 여러가지 마을,인던 등의 BGM은 상당히 뛰어나다고 느껴진다.
위의 첨부 된 동영상은 시리우스 대등대라는 던전의 플레이 영상인데, 이 던전의 BGM은 마치 그라나도에스파다를 연상되게 한다.

◇200곡이 넘는 음악과 조잡 하지 않고 깔끔하다고 생각이 드는 사운드 [ 좋음 ]

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종족
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『보통 체구를 가졌으며 에오르제아를 대표하는 민족. 먼 옛날에는 인구수가 그리 많지 않았으나,
민족 대이동을 세 번 거치면서 에오르제아에서 인구가 가장 많은 주요 민족이 되었다.
같은 민족이라 해도 출신지가 다양한 탓인지 동족 의식은 극히 희박하며,개인의 자유를 중시하는 기질이 강하다.』

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둥글둥글하고 몸집이 작은 민족. 주요 민족 가운데서도 특히 몸집이 작고외모가 어려 보여서 다른 민족이 보기에는 나이를 가늠하기 어렵다고 한다.이들의 조상은 남쪽 바다 섬에 살며 농사를 짓던 민족으로 무역 활동을 통해 에오르제아로 건너왔다.다른 민족하고도 적극적으로 교류하며 모든 민족과 사이 좋게 지내고 있다.

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크게 튀어나온 귀와 부드러운 꼬리를 가진 민족.제5재해 '대빙설 시대'에 사냥감을 찾아 얼어붙은 바다를 건너온 수렵
민족의 후예로에오르제아에서는 소수 민족에 속한다. 동족 간에도 강한 영역 의식이 있기 때문에 도시 안에서도혼자 생활하는 사람이 많다. 특히 미코테 남성은 다른 사람과 접촉하는 것을 꺼리는 경향이 강하다고 한다.


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키가 크고 몸이 말랐으며 팔다리가 긴 것이 특징인 민족.일찍이 에오르제아에서 지배적인 지위를 차지했던 원주민으로 민족적 자긍심이 굉장히 강하다.한때, 대규모로 유입된 휴런과 심하게 싸우기도 했지만, 지금은 서로를 받아들이고같이 도우며 어울려 살고 있다. 휴런에 비해 수명이 약간 긴 것도 특징 중 하나다.

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『몸집이 크고 단단한 골격과 근육을 가진 민족. 일찍이 북쪽 바다를 휩쓸고 다닌해양 민족의 후예로, 이들의 조상은 대부분 롱십을 타고 에오르제아로 건너왔다.서로 용맹함을 뽐내려는 풍습이 있어서 다른 민족 눈에는 야만스럽게 비치기 쉬우나정이 깊고 끝까지 의리를 지키는 것으로 유명하며, 역사적으로 위대한 무인을 많이 배출했다.』

이렇게 종족은 다섯가지의 종족이 있으며 대부분의 유저들은 라라펠, 미코테 쪽을 크게 선호한다.
캐릭터를 꾸미는데 있어서 상당히 유리한 캐릭터이며 그 자체의 외적인 모습도 뛰어나기 때문인 것 같다.
다섯가지의 종족 모두 두가지의 부족이 있으며 피부색과 조금 다른 외형의 차이일 뿐이다.
캐릭터들의 커스텀마이징을 내가 직접 해본 결과 만질건 많지만 일본풍 헤어와 스타일들이 짙게 배어 있으며
웃긴 캐릭터라던가 개성 있는 자신만의 캐릭터를 표현하기에는 조금 부족한 감이 없지 않아 있었다. 조금 아쉬운 부분.

◇ 종족과 부족은 다양성을 추구했지만 세세한 커스텀마이징 부분에선 아쉬운 부분이 많다. [ 보통 ]

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전체적인 그래픽과 스킬 이펙트들은 상당히 깔끔하게 표현 되고 있다. 
그런 깔끔한 이펙트속에서 타격감을 제대로 느끼게 만들어지지 않은게 아쉬운 부분이다.
전투부분에서는 많은 유저들이 실망하고 접는 유저들이 대부분이다. 이 게임에 있어서 상당히 치명적인 약점으로
작용을 하고 있으며 많은 리뷰 글들을 읽어 보아도 타격감 부분을 옹호 해주거나 좋다고 판단하는 글을 찾기 힘들다.
그렇다고 게임의 전투가 타 논타겟팅 게임들 처럼 바쁘게 굴러다니고 칼질하거나 그런 스타일의 게임이 아니라
그저 콤보 연계를 위한 123을 누르는 형식의 게임이기 때문에 더 지루하다고 느낄 수 있다. 특히 초반에는 이런 
느낌이 강하게 다가오며 객관적으로나 주관적으로나 이건 확실히 전투가 재미없다고 느낄 수 있는 부분이다. 

◇깔끔한 이펙트는 좋았지만 타격감은 그 곳에 발자취 조차 남기지 않았다. [ 나쁨 ]

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앞서 말했듯이 FF14는 전형적인 MMORPG 게임이다. 타 게임들과 비교 될만한 개성있는 독특한 컨텐츠는 아니지만
유저들을 장기적으로 잡아 놓을 수 있는 컨텐츠들은 분명이 존재한다. 대표적인 컨텐츠들로는 대표적으로는  
인스턴스 던전, 1)토벌, 2)돌발퀘스트, 탈 것, 제작, 다양한 퀘스트, 고대무기,(예정)하우징등 많은 컨텐츠들이 있다.
이 많은 컨텐츠들 중에서 내가 생각하는 가장 인기가 많은 컨텐츠는 아마 고대무기가 아닐까 생각을 해본다.
고대무기라는건 퀘스트를 수주 받은 후에 그 퀘스트를 깨면서 고대무기를 점차 업그레이드 시켜서 화려한 외형과
좋은 옵션의 무기로 성장시키는 걸 말한다. 매 업데이트마다 더 좋은 무기로 업그레이드를 할 수 있게 된다.
그런데 이 고대무기를 성장시키는건 많은 시간을 필요로하며 또한 끈기를 가지고 해야한다. 지금 나와 있는 한국서버
버전으로는 아니무스라는 무기까지 나와있다. 이 아니무스를 만드는데도 필요한 시간은 엄청난 시간 소비를 필요로 한다.
이 고대무기라는 컨텐츠는 나에겐 생소하고 새로운 개념으로 다가왔고 이 개성있는 컨텐츠에 좋은 점수를 주고 싶다.
그리고 인스턴스던전은 조금 과하다 싶을 정도로 많다. 저레벨부터 고레벨까지 끊임없이 계속 돌아야 하는 숙제이며
어떻게 생각하면 지겹게 다가올 수도 있는 문제다. 퀘스트를 진행하려면 이 던전을 클리어 해야 하며 던전을 좋아하는
유저로서는 어떻게 생각 할지 모르겠지만 나는 조금 불편 하다고 생각을 했다. 저레벨에 한번씩 밖에 입장하지 않는
던전은 다른 유저들도 파밍을 목적으로 도는 것도 아니며, 한번 돌고 지나가는 한 포인트에 그치지 않았다.
그래서 딜러와같은 유저 수가 많은 직업들은 이 던전 매칭을 잡는데 엄청 많은 시간을 소비를 하게 되고 여기서 또
지루함을 느낄 수 있다. 인스턴스 던전 외에도 길드 작전이나 토벌퀘스트 같은 여러가지 임무를 수행하기를 요구한다.
생활쪽 컨텐츠로는 광맥을 캐거나 벌목을 하고 거기서 발생한 재료아이템을 제작쪽으로도 이용할 수 있다.
FF14는 직업을 자유자제로 바꿀 수 있기 때문에 한 캐릭터로 여러 직업을 넘나들 수 있는 쉬운 접근성을 가지고 있다.
그렇기 때문에 이 글뒤에 자세하게 다룰 내용인 클래스체인지라는 시스템은 큰 강점으로 다가온다.
이렇게 당연한 컨텐츠 외에도 대표적이진 않지만 여러 컨텐츠들이 FF14속에 숨겨져있다. 
이 글에 전부 담기는 나의 역량이 부족 하기 때문에 어떠한 컨텐츠들이 있는지 궁금 하신분들은 
[ http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=140604&site=ff14 ] 이 링크를 따라 가셔서 읽어 보시면 된다. [FF14인벤]

◇전형적인 mmorpg속에 FF14만의 독특한 컨텐츠들이 숨어 있다. 즐길 이유는 충분하다. [ 좋음 ]

1)토벌 임무에 참가하게 되면 일반적으로는 보스몹만 상대하게 되는 던전이라고 생각하면 될 것 같다.
2)돌발퀘스트란 길드워2를 아시는 유저분이라면 이해하기 쉽겠지만 필드에 모든 유저가 임의로 참여할 수 있게 만들어 놓은 랜덤으로
발생하는 퀘스트이다. 아니무스 고대무기를 만드는 데에도 상당한 비중을 차지한다.

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FF14의 대표적 독창적인 컨텐츠인 클래스체인지라는 시스템이다.
파이널 판타지 14의 특징적인 ‘장비 교체 시스템(아머리 시스템)’을 통해 어떤 무기를 장비하느냐에 따라 다양한 ‘역할’을 수행할 수 있습니다.모험 시작시 선택할 수 있는 ‘클래스’와, ‘클래스’를 숙련하다 보면 배울 수 있는 상위 역할인 ‘잡’이 있습니다.무엇을 골라 어떻게 모험할 것인지는 여러분의 선택에 달려 있습니다.』 - FF14 공홈 발췌
위의 내용과 같이 쉽게 말해 무기만 교체하면 직업이 바뀌는 시스템이며 상당히 독특한 시스템이라고 볼 수 있다.
그리고 잡(jops)과 클래스(classes)라는 개념은 조금 복잡하게 다가올 수도 있지만 그렇지 않다.
일반적으로 잡은 전직 후의 직업이며 클래스는 처음 플레이시 선택하게 되는 직업이라고 생각하면 된다.
투사계열에도 여러가지 직업이 파생되어 있으며 검술사 격투사 창술사 도끼술사 궁술사 등으로 나뉘어있다.
여기서 자신이 잡을 용기사로 선택을 하고 싶다. 라고 생각한다면 도끼술사와 창술사를 일정한 레벨로 올리면
용기사가 될 수 있는 조건을 갖추게 되고 퀘스트를 통해 잡을 선택 할 수 있게 되는 구조다. 이렇게 클래스의
조합을 통해 자신이 원하는 잡을 선택하고 키울 수 있으니 따로 부캐릭을 키울 수고를 덜어주는 샘이 되는 것이다.
여기까지가 클래스체인지라는 독창성이라는 조건에 충족되는 대표적인 컨텐츠였고 이 외에도
4명 이상의 파티에서만 사용할 수있는 리미트브레이크라는 시스템이 있으며 게이지로 한방을 날릴 수 있는 시스템이다.
또한 퀘스트를 한번만 깨면 여러가지 인스턴스 던전이나 임무 길드의뢰 등을 먼거리에서도 단축키 하나면
입장 신청을 해두고 자신의 다른 볼 일을 볼 수 있다는 강점이 있다. 사실 지금까지 이야기 한게 독창성 있는 컨텐츠의
전부라고 말해도 과언이 아닐 것 같다. 하지만 레이드, 던전 형식의 게임을 선호하는 유저들은 끊임없이 
도전할 수 있는 극악의 난이도를 자랑하는 해후편 5층과 난이도는 물론 협동심까지 중요한 1)극 시리즈가 있다.

◇진부하지만 그 속의 진주 같은 숨은 컨텐츠들 [ 좋음 ]

1)몇몇 던전들의 난이도는 일반 > 진 > 극 으로 난이도 별로 이루어져있다.

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직업별로 어느정도의 성능차이는 분명히 있지만, FF14는 자신의 직업에 대한 이해도와 실력이 딜량을 좌지우지한다.
FF14에는 글로벌 쿨타임이라는 것이 존재한다. 대부분의 스킬들이 한 스킬을 쓰면 쿨타임이 같이 돌며 
글로벌 쿨타임 스킬과 아닌 스킬의 조합으로 딜량을 끌어 올릴 수도 있고, 도트데미지를 넣는 타이밍도 중요하다.
하지만 난이도에 비해 상당히 좋은 딜량을 만들어 내는 직업도 있다. 각 직업마다 차이가 있겠지만 여태까지 
'어느 한 직업이라도 쓸모가 없다'라고 생각이 든 적은 아직까지 한번도 없었으며, 각 직업마다 장단점은 있겠지만
플레이에 엄청난 영향을 끼친다고 보진 않는다. 게임상에서도 몰이사냥에 최적화된 직업을 구하는 모습은 봤지만
어떤 한 직업이 안좋다고 판단을 내리고 파티 구성원에 참가 시키지 않겠다고 단호하게 결론을 내리는 사람은 
아직까지 보지못했으며 난 이 게임에서 가장 중요한건 던전과 자신의 직업에 대한 이해도의 수준이라고 생각한다.

◇서러운 직업은 없다. 하지만 역시 탱커와 힐러는 귀족이다. [ 좋음 ] 

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나는 이 인터페이스 부분에 많은 점수를 주고 싶다. 처음에는 불친절하다고 느낄 수 있는 조합의 구성이지만
저 위의 스크린샷에 구성되어 있는 모든 창들을 내 마음대로 구성하여 나만의 UI설정을 설계할 수 있다.
이 인터페이스 설정에 대해서도 여러 게임웹사이트에는 공략까지 나와있으니 자신이 마음에 드는 공략을 보고
설정을 할 수도 있으며 내가 직접 내 손에 맞게 설정을 해볼 수도 있다. 

◇내 마음대로 설정 할 수있는 유저 인터페이스, 큰 장점이지만 모니터 큰 사람이 유리하다. [ 아주좋음 ]

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요즘 게임시장을 보면 여러가지 정액제 게임들이 있다. 여기서 운영되는 모든 게임은 대부분 과금 유도가 심하다고
알려져있는 게임들이 있으며 쉽게 얻을 수 없는 뽑기 아이템은 기본이며 이 아이템의 확률까지 실시간으로 조정하며
몇만원은 기본 몇십만원단위의 돈까지 과금하지 않으면 얻을 수 없는 구조로 만들어 놓은 이상한 아이템들이 많다.
또 한 게임 밸런스 자체에 영향을 줄 수 있는 버프 아이템이라던지 기능성 아이템들이 상당히 많이 나와 있다.
물론 그 상품을 구매하는 건 유저의 몫이지만 있는 컨텐츠를 막아둠으로서 게임 후반기엔 이 아이템이 없이는 게임에
참여하기 힘들정도의 과금을 유도 하는건 좋지 않다고 본다. 뽑기와 같은 사건사고들이 주변에선 쉽게 일어나는걸 볼
수 있었고, 어떤 한 회사는 뽑기 확률마저 공개하겠다고 공지한 적도 있었다. 그런 게임들에 비해 FF14는
일부 탈 것이나 외형아이템 외에는 추가적인 과금 유도를 하지 않는 것으로 알고 있다. 지금 운영중인 한국서버에서도
인기 상품은 정액제 상품이나 탈 것 또는 외형을 주는 패키지 정도로 볼 수 있는 아이템을 팔고 있다.
이렇게 과금정책만 아니라 FF14의 첫 오픈날에는 서버 한 번 터지지 않고 원활한 운영을 보여주었으며 매우 순조로운
항해를 시작했다고 볼 수 있겠다. 하지만 글로벌 서버의 영향이 커서 앞으로 어떤 패치가 나올지 정해져 있다는게
장점이기도 하면서 뻔한 단점이라고 볼 수도 있을 것 같다.

◇ 오픈 첫 날의 완벽한 운영은 아직도 잊혀지지 않는다. [ 아주좋음

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◇ 초반 전투에만 적응하면 즐길 거리가 수 없이 많은 할수록 즐거운 게임 인맥이 있다면 더 즐겁게 할 수있다. [ 좋음 ]



-
글을 다 쓰고나니 제 주관적인 의견들이 글에 영향을 상당히 많이 끼친 느낌입니다. 
중립의 위치에 서서 게임에 대한 단점도 드러내고 비판도 하고 싶었는데,
아무래도 제 경험을 바탕으로 쓰는 리뷰 글인 만큼 영향을 받을 수 밖에 없었습니다. 그리고 
초반 접근성과 전투의 지루함 이 두 가지의 단점을 제외하면 재미있는 게임이라고 생각합니다.


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