최근 '온라인 게임'은 '모바일 게임'으로 변신 중! 그러나 성과는? (4201) 게이머가 말한다

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글을 쓰는 현재 국내 게임 시장은 과거 온라인 게임이 70% 이상 점령했던 모습은 이제 찾아보기 힘들어졌다. 오히려 온라인 게임 시장은 줄어들고 대부분의 게임들이 모바일 게임으로 출시 되고 있는 현시점이다.  

2012년부터 시작된 스마트폰의 보급화로 인하여, 남녀노소 나이불문 누구라도 스마트폰을 들고다니고, 잠깐의 여유를 스마트폰의 게임을 통해 즐기는 시대가 왔다. 물론 10년 전에도 모바일 게임시장은 존재하였다. 하지만, 그당시 피쳐폰을 사용하던 시절에는 모바일 게임을 즐기는 사람 보다 대부분 컴퓨터의 인터넷을 이용한 온라인게임을 즐겼던 사례처럼, 인터넷을 통해 다른 이와 만날수 있다는 메리트를 통해서 꾸준히 성장해왔다.

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인터넷을 통해 게임을 즐길수 있던 것이 이제는 모바일을 통해 게임을 즐길수 있게 된지 꽤 시간이 흘렀다. 이제는 스마트폰을 통해 그 범위가 확장 되었으며, 이런 확장된 게임에 대한 인식만큼 과거 게임을 꺼려하던 기성세대까지 이끌 정도로 그 영향력은 대단하다. 지금도 지하철, 버스와 같이 이동수단또는 공공장소에만 가도 신세대의 젊은 층의 전유물이였던 게임이 이젠 기성세대 까지 이끈것이다. 이런 영향은 결국 게임을 만드는 게임산업에도 큰 영향을 미쳤을 정도로 이젠 젊은 세대를 위한 게임을 만드는것이 아니라는 것으로 바뀌고 있다.

최근 온라인 게임들의 행보를 보면 이와 비슷하다고 볼수있다. 온라인 게임에서 잠깐 흥행하거나 또는 시장에서 참패해, 서비스 종료의 고배를 먹었던 게임들도 이젠 차기작의 플랫폼을 PC가 아닌 모바일에 중점을 맞추고 있다. 그만큼 이제는 온라인 게임시장이 과거 대부분의 그림이 된 자리가 바뀌었다 생각할 수 있다.  이에 대한 영향들은 여러 방면에서 볼수 있다. 필자가 제목으로 내세운 '국내 온라인 게임 시장은 모바일 게임으로 지속적인 변신 중!' 이라는 제목의 슬로건이 내세우는 이야기를 내세운 것은 최근 붉은보석2의 플랫폼 전향에 대해 알아보면서 점점 좁아지는 온라인 게임 시장속에서 모바일 게임으로 변화한 사례와 그결과를 살펴보았고 이번글에는 변화를 통한 성과에 대해 이야기 할 것이다.

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▲어스토니시아 온라인의 인게임 스크린샷 

첫번째로 큰 기대작으로 손꼽혔지만, 결국 개발이 길어지자 PC 온라인 게임 플랫폼을 개발을 중지하고 모바일 게임으로 제작된 사례가 있다. 바로 손노리의 명작 중 하나인 원작 '어스토니시아 스토리'를 바탕으로 제작했던 '어스토니시아 온라인'의 이야기이다. 어스토니시아 온라인은 손노리의 명작중 하나인 어스토니시아 스토리의 발판으로 제작한 턴제 온라인 게임이다. 2007년부터 제작을 시작하여 2010년 4차 클로즈베타 이후 소식이 없었다가 2014년 4월, 이름 과 게임 컨셉을 완전히 고친 어스토니시아VS for kakao 이름으로 출시 되었다.

물론 모바일 게임 플랫폼으로 변경한 건 다른 게임들의 사례처럼 수익이 목적이라기 보다는, 다른 이유와 크게 맞물린다. 제작하는 동안 수입원이 없던 손노리가 회사의 존폐를 좌우하는 운명에서 개발 취소가 되는것 아닌가 하는 불안감 속에서 어떻게든 소규모로 개발은 진행 되어왔다.하지만 큰 변수가 있었으니, 바로 2012년의 모바일 게임 중 이름을 크게 알린 그 게임이 출시된다.

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▲온라인 개발 중지 이후에 모바일 게임 '어스토니시아 VS'로 출시 

2012년 손노리가 제작했으며, 당시 표절 논란이 크게 불거졌던, '다함께 차차차 for kakao'의 대박으로 인해, 어스토니시아 온라인의 출시가 그다음해 2013년이였는데, 온라인 플랫폼의 개발이 그대로 취소가 되었으며, 손노리는 다함께 차차차에서 큰 흑자를 낸 손노리는 결국 온라인 게임 산업 보다는 모바일 게임 산업위주로 진행한다고 밝혔으며, 이에 어스토니시아 온라인도 이에 영향을 받아서, 결국 온라인 플랫폼으로 출시될 예정인 프로젝트를 엎어버리고, 모바일 게임 플랫폼의 어스토니시아VS for kakao로 출시하게 된다. 그러나 아쉽게도 제2의 다함께 차차차의 대박을 노렸던 이 게임은 지난 3월에 서비스 종료를 선언하였다.

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▲한국콘텐츠진흥원에서 지원까지 받았던 '위아더나미'

두번째 사례는 놉센의 위아더나미이다. 필자가 입대전 리뷰했던 게임중 하나인 '위아더나미'(리뷰 링크)이다. 위아더나미는 실제 국내 강원도 춘천에 위치한 '남이섬'을 배경으로 제작한 가상세계 시뮬레이션 장르의 온라인 게임이였다. 이 게임은 특히 한국콘텐츠진흥원에서 '2010년 가상세계 콘텐츠 지원사업'의 지원대상으로 선정되어 정부의 지원까지 받던 게임이였다. 

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▲2014년 모바일 플랫폼으로 다시 개발되어 출시

필자가 작성했던 리뷰에 처음 등장하는 스크린샷만 보면 알수 있듯이 형편없는 게임으로 2011년 당시에 그래픽이나 게임의 컨텐츠는 정말 형편없었으며, 내세운 컨텐츠도 제대로 활용하지 못하고 결국 사업을 접고 모바일 플랫폼으로 재개발을 하였고, 3년 만에 위아더나미 for kakao로 등장하였다. 하지만 한때 가상세계 콘텐츠 지원사업의 대상이된 게임이였지만, 지원대상을 받은 게임의 결과물이 굉장히 아쉽게 느껴질 정도로 3D에서 2D도트 그래픽으로 다운그레이드 되버린체 출시 하였고, 게임의 모습도 비슷하여 다른 모바일 게임과 큰차별이 없었다. 현재 산소호흡기 연명중이다.
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▲PC 온라인게임 플랫폼 개발 중지와 통해 모바일로 제작하여 출시한다고 선언한 '붉은보석2'

 최근 (주)L&K가 제작한 온라인 MMORPG 게임 '붉은보석'의 후속작으로 알려진 '붉은보석 2' 역시 작년 겨울 1차 클로즈베타 이후 소식이 잠잠한 틈을 타, 최근 플랫폼을 PC 온라인 게임에서 모바일 플랫폼으로 변경하였다. 이런 케이스는 최초라 할수있는 사례로 후속작이 PC 온라인게임 플랫폼에서 모바일로 출시되는 케이스인데, 흥행할 지는 알수 없다. 해외에서도 비슷한 사례가 있었는데, 물론 온라인게임에서 변경한건 아니지만, 후속작을 기대한 유저들에게 비난의 화살을 받게된 게임은 바로 '롤러코스터 타이쿤4 모바일'이다. 

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▲차기 후속작 플랫폼을 모바일 변경해 출시 이후 이름만 빌린 게임으로 인식받은 '롤러코스터 4 모바일'

롤러코스터 타이쿤 시리즈는 놀이공원 경영 시뮬레이션 게임으로 유명했으며, 현재 후속작도 개발이 진행되고 있는 중이다. 시리즈의 마지막을 장식했던 롤러코스터3 이후 7년간 소식이 없다가 등장했지만, 그 결과물이 pc 플랫폼이 아닌 모바일 플랫폼 출시라는 결과에 흥행은 커녕 시리즈 존폐의 위협을 달릴 정도로 시리즈의 팬들에게 대실망을 받았던 사례가 있다. 이번에 붉은보석2도 위의 게임과 같은 전철을 밟지 않을까 하는 걱정도 있다. 굳이 플랫폼의 변화를 통해서 까지 성과를 낼수 있을지는 무엇보다 나와봐야 알겠지만, 그외에 후속작은 아니지만 온라인 게임의 인기를 바탕으로 '크리티카', '그랜드체이스', '드래곤 네스트' 같은 온라인 게임들이 모바일 플랫폼으로 확장하여 그 세력을 넓히고 있다.

이런 변화의 흐름도 과거 PC 패키지 게임 위주에서 PC 온라인 게임위주로 갔었던 것처럼 이제는 PC 온라인 게임위주의 성향이 모바일로 변화하면서 그에 따라 게임사업도 변화가 되어 간다는 것을 흥행의 여부를 따지기 이전에 하나의 변화의 흐름으로 받아 들어야 할지 지금까지 플랫폼을 과감히 변경하여 성과를 낸 모바일 게임은 없다. 물론 그대로 PC 온라인게임 플랫폼으로 출시 했어도 흥행은 기대하지 못한다. 그저 답은 하나다. 유저에게 확실히 어필할수 있는 신선한 게임을 만드는 방법 외에는 방법이 없다.


By WATAROO



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