파이널판타지14, 한여름날의 해프닝? (5058) 게임다반사

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개인적으론 불만족스러웠던 파판14

얼마 전에 드디어 오픈한 파이널판타지14(이하 파판14)를 해봤었죠.

해보기 전엔 네임밸류 충만한 명작시리즈이었기에 어떤 게임인지 호기심이 굉장히 컸었던 반면에 호불호가 극명하게 나뉠 수 있다는 경험담을 들어서 좀 우려하는 부분도 있었습니다.

막상 해보니까 좀 실망이 크더군요. 게임 자체에 대한 평가는 둘째치고 파판14는 제 개인적인 성향에는 너무 맞지 않는 그런 게임이었습니다.

다양한 종족 및 캐릭터나 그래픽 같은 부분은 대체로 만족스러웠으나 키보드보단 게임패드에 더 최적화시킨 듯한 불편한 조작감, 최근 3D 액션 게임들의 트렌드인 논타겟팅 방식이 아닌 타겟팅 방식, 정형화된 포지션에 의한 인스턴스 던전 돌기, 다소 약한 타격감 등등

저한테는 단점들이 너무 부각되어서 그런지 게임을 지속할 의지가 별로 생기지 않더군요. 때문에 오래 해보지도 못했습니다. 오히려 처음 걱정했던 게 사양 문제였는데 최적화가 꽤 잘 되어 있어서 큰 문제는 아니었는데 말이죠.

개인적인 건 개인적인 거고 파판14의 미래에 대해서 한번 다뤄볼까 합니다.

정액제 도전! 사활을 건 액토즈소프트!?

아시다시피 파판14는 근래에 굉장히 보기 드문 "정액제"를 채택한 게임입니다. 아무래도 애초부터 이 게임은 정액제 게임이었는지라 국내 퍼블리셔인 액토즈소프트로서는 다른 선택지가 없었을 거라고 봅니다.

한국 서버만 부분유료제를 채택한답시고 각종 유료 아이템을 만들 수도 없는 노릇이기에 꽤나 큰 위험부담을 안고 정액제로 돌파하려는 것이겠지요.

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그 때문인지 각종 고가의 경품을 내걸고 이벤트까지 하던데 액토즈소프트에서 이 게임의 성공에 사활을 걸고 있는 듯한 느낌입니다. 참고로 요즘은 예전처럼 고가의 경품 걸고 이벤트하는 게임이 많지 않습니다.

일단 최근에 정액제로 오픈해서 성공한 게임을 찾아봅시다.

최근 사례를 보면 결과는 정해져있다!?

12년에 오픈한 엔씨소프트의 "블레이드앤소울" 정도밖에 없습니다. 물론 정액제로 시작했던 게임들은 몇몇이 더 있긴 했었는데 "테라"와 "아키에이지" 입니다.

그러나 아시다시피 정액제로 시작했지만 서서히 침체의 길을 걷다 오래 못버티고 결국엔 부분유료화로 전환합니다. 그 때문에 현재 명맥을 유지해오고 있는 중이죠.

테라와 아키에이지 두 게임다 큰 스케일 및 고퀄리티 그래픽 등으로 대작 게임이라고 불리던 게임입니다. 또한 이들 개발사가 신생 게임사라서 그런지 패기도 있고 자신감이 충만해있었죠. 그것이 과감하게 정액제를 시도할 수 있는 배경이었습니다.

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하지만 현실은 그들의 이상대로 흘러가지 않았습니다. 2000년 대 초반 이후 정액제가 급격히 쇠퇴하고 사라지다시피한 이유는 유저들이 먼저 돈을 내는 것을 주저했기 때문입니다.

할 게임이 넘치고 중간에 질릴 수도 있는데 굳이 돈을 미리 내고 할 필요까지 있어? 라는 생각이 뿌리 깊게 박히게 되죠. 사실 따지고 보면 그렇게 비싼 금액도 아닌 경우가 대부분에다 엉뚱한 데다 돈은 잘 쓰는 사람들이 상당한 점을 비추어 볼 때 합리적인 상황은 아니었죠.

물론 정액제라는 이유 뿐만이 아니라 다른 이유도 복합적으로 작용을 했었지만 결정적으로 정액제가 신규 유저의 유입을 차단하는 데에 큰 역할을 했었기에 두 게임은 점점 시들어갈 수밖에 없었던 겁니다. 

이 같은 사례를 액토즈소프트도 잘 알고 있을 겁니다. 그럼에도 과감하게 파판14를 출시한 것 보면 이 게임의 게임성과 네임밸류에 굉장한 기대를 걸고 있다는 뜻일 텐데요.

하지만 정액제를 성공시킬 만한 수준일까요? 리니지 같이 강력한 경제 관리를 통해 게임머니 가치를 잘 유지한다면 모를까 그럴 것 같지도 않구요.

검은사막조차 쫄아서 부분유료화로 갔을 가능성이 크다...

부분유료제를 했다면 충성도 높은 매니아층을 기반으로 서비스 유지는 충분히 가능했을 걸로 봅니다만 정액제는 결국엔 안 좋은 방향으로 흘러갈 가능성이 높아보입니다.

검은사막 같은 경우를 보더라도 처음부터 부분유료제를 염두해뒀었는지 정액제를 염두해뒀었지만 정액제의 위험부담을 의식해서였었는지 모르겠지만 결국엔 부분유료제를 채택하여 현재까지 잘 유지하고 있습니다.

검은사막이 아무리 고퀄리티의 게임이라고 하더라도 만약에 정액제로 나왔다면 어떻게 됐을지 눈에 선합니다. 결국엔 안전을 선택한 것이지요.

지금의 시장 상황에서 정액제는 너무나 큰 모험입니다.

한여름날의 해프닝?

저는 지금 파판14를 보면 예전에 서비스됐었던 "명품온라인"이라는 중국 게임이 오버랩됩니다. 무협판 와우로 불리며 안 좋은 중국산 인식에도 불구하고 유저들 사이에 꽤나 좋은 평을 들었던 게임이었죠. 그만큼 게임성이 괜찮았습니다.

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하지만 역시나 정액제를 선택했죠. 비록 파판14의 2만원 가까운 금액보단 저렴한 금액이었지만 결국 몇년 못 버티고 시장에서 퇴출되는 신세가 됐었죠.

좀 시간이 걸리고 별도의 작업이 더 필요했어도 차라리 유료 모델을 따로 만들어서 부분유료제 게임으로 나왔으면 어땠을까 싶습니다. 정액제 도전은 참 패기있어 보이고 간만에 시장에 신선함을 주는 소식이긴 했지만 결국 한여름 날의 해프닝으로 기억되는 게임이 되는 게 아닌가 싶네요.

<끝>


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