구멍숭숭 헛점 투성이 강제성 없는 '확률형 아이템 자율 규제안' (5023) 게이머가 말한다

구멍숭숭 헛점 투성이 강제성 없는 '확률형 아이템 자율 규제안'

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▲ 지난 6월 22일 넥슨은 확률형 아이템 자율규제 안을 첫 선봉장으로 도입하였다.

지난 3월 새누리당 소속의 정우택 국회의원에 의해서 확률형 아이템에 대하여 정부가 직접적으로 강제 규제를 시행하는 규제안을 내야한다는 목소리가 나왔었다. 이로 인해 기존부터 이와 관련된 문제를 게임사의 자율규제에만 맡겨달라는 K-IDEA(한국인터넷 엔터테인먼트협회)는 여전히 확률형 아이템 게임 규제안과 관련하여 기존의 입장을 고수하면서, 기존에는 그다지 움직임이 없었던 K-IDEA 측은 기존부터 입장을 내세우며 실시한 자율형 규제안을 지난 6월 22일부터 넥슨이 첫 발을 내딛으며, 다른 게임사들 까지 확률을 공개하는 등 자율규제에 대해서 이제서야 대처를 하여 나서는 모습을 보이고 있다.

하지만 이와 관련해 정말 확률을 공개하는 것만으로 '문제가 해결이 된것으로 끝인가?' 하는 의문을 남긴다. 현재 많은 게임들이 조금씩 확률형 아이템의 확률 수치들을  PC온라인,모바일 할것 없이 공개하고 있다. 특히 자율규제안을 그렇게 끌다가 이제서야 바쁘게 움직이며 도입한 점도 필자 입장에서는 "급하니까 이제서야 나선다"라는 느낌이 들고, 1달을 쭉 지켜본 결과 필자 입장에서는 전혀 달라진게 없고 자율 규제안 자체가 헛점 투성이에 말만 번지르르 한 규제안이라고 말하고 싶다.이런 법안을 한쪽면에서 보면 정신차렸다고 할수 있지만, 자세히 잘 살펴보면 헛점 투성이에 전혀 실효성이 없다고 지적하고 싶다. 

▶ 확률형 아이템의 확률은 공개했지만, 스스로 절제하는 모습은 어디로?

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특히 넥슨이 첫 발을 내딛으며, 자율 규제안을 몸소 실천하고 현재 60개의 업체에서 실시하고 있다는 소식을 전하고 있다. 하지만 스스로 절제하는 모습은 찾아볼수 없고, 확률만 공개 했을뿐 여전히 확률형 아이템을 부풀었으면 부풀었지, 줄이는 모습은 찾아볼수 없으며, 확률이 공개됬어도 소비자인 유저들이 확률에 주의를 하며, 해당 확률형 아이템을 구매하는데 절제를 하게 된다는 효과는 전혀 기대에 못미칠 수준이며, 또한 그런 것이 있다는 점도 모르는 유저가 많으며, 알고 있어도 전혀 신경쓰지 않는 모습을 엿볼수 있으며, 이와 관련하여 소비자인 유저가 확률형 아이템에 결제하기 전 대해 조금이라도 절제할만한 장치가 더 필요하다고 느끼는 바이며, 스스로 절제하는 것보다 눈치만 보고 있는 실정이다.

▶ 규제는 청소년 이용가 등급 게임까지!, 성인용은 해당없음? 

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그리고 청소년 이용가등급의 게임까지만 확률이 적용 된다는 점이다. 사행성과 관련하여 도박과 연관된 확률형 아이템에 노출된 청소년 이용가 게임에 중독을 방지하기 위해 규제안을 도입했지만, 정작 성인 이용가 게임에는 이와 관련하여 해당이 되고 있지 않다는 점이다. 과거 바다이야기의 사례처럼 어리고 미숙하며, 한정된 청소년보다 어느정도 개방된 성인이 이와 관련되어 그대로 노출 되고 있다는 점을 생각하면 탐탁치 않게 느낄만한 부분으로, 이 부분과 관련하여 적용 범위를 확대해야 하지 않는가 하는 생각이 들고, 애초부터 성인용 이용가 등급의 게임은 왜 제외 했는지 이해가 되지 않는 부분이다. 생각이 어리고 미숙한 청소년 보다, 어른은 이와 관련해서 절제할줄 안다고 믿고 있기 때문일까? 

특히 필자가 주장하고 싶은건 애초부터 확률형 아이템의 대부분 소비자는 '20대~ 30대 성인'이 주축을 이루고 있다. 그런데 정작 청소년 보다는 성인까지 고려하여 등급을 전체로 확대해야 하지 않을까 하는 생각이 든다.

자율 규제라 구멍숭숭 K-IDEA의 '확률형 아이템 자율규제 법안'

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▲이건 뭐 풀린 수갑을 잠궜다고 말하는 겪이다. 

말로만 자율규제, 규제를 어기면 처벌에 대한 조항도 없다는 점을 지적 하고싶다. 정우택 의원이 제시했던 것은 정부가 스스로 나서서 확률형 아이템을 지닌 게임들을 직접 통제에 나선다는 것이다. 당연히 이에 대한 처벌에 대한 준비도 있었다. 하지만 K-IDEA측에서 내세운 자율규제안에는 처벌 조항은 전혀 찾아볼 수가 없다. 애초부터 이 자율 규제 안이 강제성이 없다는 점도 주목해봐야 한다. 

일단 강제성이 없는 '자율규제안'은 결국 근본적으로 실효성과 관련하여 전혀 효율이 없다는 점도 생각해봐야 하며, 정부가 이용가 등급분류 신청 게임 중에 가장 높은 비율을 자랑하는 성인 이용가 등급의 게임이 규제에서 제외되고, 회원사에 가입하지 않은 게임사는 규제안을 따르지 않아도 되는 등 지금까지와는 다를 게 전혀 없는 점도 역시 기존과 달라진게 없다는 것이다. 

 게임 이용가 등급이 청소년 등급으로 낮아도 어린이/청소년이 거의 이용하지 않는 게임의 경우 심의 등급을 청소년 이용불가의 성인용 게임으로 이용하여 피해가는 편법도 존재하고, 특히 모바일 게임의 경우 게임등급위원회의 심의를 거치지 않고 바로 오픈마켓을 통하여 스스로 자유롭게 등급을 받을수 있다는 편법도 있으니, 변경과 관련된 선택이 자유로우니 고의적으로 성인용 등급을 받아서 피해갈수 있는 길을 뚫어 놨다고 볼수있다. 그리고 자율 규제안에 속하는 게임에도 현질 조장/사행성이 아이템 뽑기가 아닌 강화 등에 들어가는 확률형 아이템이 있다면 이러한 아이템은 해당 되지 않는 다는 치명적인 오점이 있다.  

 K-IDEA의 회원 기업이 아니다. = 자율 규제 (해당 없음)

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▲국내에 진출한 중국 게임기업 대부분이 K-IDEA에 가입되지 않았다.

그리고 K-IDEA에 속한 회원 기업만 이 법안을 따르고 있다는 점도 주목 해봐야하고, 비회원인 기업의 경우 전혀 이 자율규제안에 해당되지 않다는 점도 주목 해봐야한다. (현재 K-IDEA에 속한 기업회원은 82 기업이 있다.) 이중에 최근 중국 모바일 게임의 진출로 인하여, 직접적으로 한국시장에 도전장을 건 중국 게임 업체들이 K-IDEA에 대부분 가입을 하지 않았다는 점 역시 규제안의 헛점으로 지적될수 있으며, 위에서 말한바와 같이 자율 규제이므로, 결국 참가 회원 기업외의 기업은 전혀 해당되지 않는 다는 문제점이 여실히 드러나고 있다.

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필자의 심정이다.

결론은 자율 규제안은 말만 번지르르 한 규제안이지, 전혀 실용성이 없다고 필자는 판단한다. 특히 기존의 게임사들이 주장해온 확률형 아이템 판매는 게임 업체의 수입 70%~ 80%를 차지할 정도로 수익의 큰 부분을 차지하고 있다는 실정을 생각하면, 당연히 게임사 입장에서는 이만한 수익 컨텐츠를 빼앗길수 없다는 입장일 것이다. 도입 된 1달동안 말만 절제 그전과 비교해서 심하거나 그대로인 체로 확률만 표기 됬다는 점 외에는 결론은 전혀 변화가 없다는 것이다. 그리고 자율 규제안 자체가 전체가 아닌 일부에 속한다는 점도 문제이고, 필자 입장에서는 지난글에서 봤듯이, 새누리당 소속의 정우택 의원이 주장했던 정부가 개입하는 규제안이 더 반갑다고 느껴질 정도이다. 

K-IDEA 와 게임사가 자율규제안에 대해서 유저는 물론 정부까지 설득하기 위해서는 뭔가 설득력이 있고 그들 스스로 절제하는 모습을 보이지 않으면, 지금 시행하고 있는 자율 규제안은 허울에 가깝다고 말하고 싶다.

By WATAROO 

 


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