산업시대 추가! 과연 문명할 수 있을까? (4118) 리뷰&프리뷰

※본 포스팅은 글쓴이의 네이버 블로그에 2015년 7월 25일에 쓰여진 글이며, 어떠한 상업적 목적도 없을을 알립니다.

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 게임명 : 문명 온라인
■ 개발사 : XL Games
 장르 : 전략 MMORPG
 서비스 : 클로즈 베타 서비스
■ 출시일 : 미정


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문명 온라인이 드디어 파이널 테스트를 종료했습니다!
사실 종료 한지는 꽤 됐지만요 ''a...

리뷰를 미루고 미루다 이제야 쓰게되네요. 저번 테스트 때에도 해봤지만 이번 테스트를 하면서 달라진 점 등을 중점적으로 보도록 하겠습니다.(편의상 본문에선 평어체를 쓰겠습니다.)


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이번 테스트를 시작하며, 가장 처음 변화를 느낀 곳은 바로 캐릭터 생성화면이었다.
이전과 달리 좀더 다채로워졌다는 느낌이 한번에 와닿는달까?

필자가 잘 못 기억하는게 아니라면 저번 테스트때보다 커스터마이징의 디테일은 분명 떨어진 것 같은데 기본 프리셋들이 꽤나 훌륭했다.


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나름대로 꽤 공들여서 준비한 것 같은 느낌이 들었다. 
뭐, 팩션별로 고유한 직업과 탈것, 무기들에 대해서도 간략하게 설명이 나와있는 걸 보니 팩션별 특성을 부여할 생각이 있는 모양인 것 같다.
저번 테스트때 나온 의견들을 적극 수렴한 듯 하다. 저번 테스트 때 많이 나온 의견중에 하나가 팩션별로 특성이 없어서 특징지을만한 것이 없다는 것이었는데, 그 것에 대한 결과물이 아닐까 싶다.

물론 아직까진 그 부분에 있어서 완벽한 느낌은 아니다.
이집트 고유직업인 화염방사병이 다른 팩션에도 있다던지 (이건 다른 팩션에서 화염방사병이 고유 직업으로 설명 되어있는진 모르겠음.)
시대별로 그리 텀이 길지 않음에도 특정 시대에밖에 위력을 발휘할 수 없는 것이 직업과 탈것인데 그것들이 '유니크' 라는 이름에 걸맞는 성능을 보유하고 있는지도 살짝 의문이 들었다.

뭐 어쨋든, 처음 튜토리얼을 하면서 직업을 처음 갖게되는 상황에서도 적잖이 바뀐것이 쉽게 느껴졌다.


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이 직업 정보란은 저번까지만 해도 저 직업 아이콘이 아주 작게 그것도 일러스트 없이 엠블럼형식으로 되어있던 것이 창도 커지고 일러스트까지 들어가서 꽤 멋지고 그럴듯하게 보인다.
사실 기능상의 차이는 없지만서도 이렇게 인터페이스만 시원해져도 인상이 확 달라졌다는 기분이 드는 것 보니 다른 부분에 있어서도 꽤 기대가 많이 됐다.


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뭐, 그런 것에 비해서 다른 UI가 전혀 개선이 안됐다는게 문제긴 하지만.. 
기본적으로 모든 인터페이스가 너무 작아서 알아보기가 힘들다. 또 윈도우들의 이동도 자유롭지 않아서 시야에 방해가 되는 경우나 서로의 기능이 충돌하는 경우가 생기곤했다.

뭐, UI는 사실 그렇게 관심을 많이 갖지 않는 부분일 수도 있으니깐... 여기까지만 하도록 하고 다음으로 넘어가보자. UI에 대해 불평을 늘어놓으라면 정말 끝도없이 길어질 것 같기 때문에... 


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처음 좋았던 첫 인상에 비해서는 게임을 진행할수록 조금 안좋은 부분들이 하나 둘씩 보이기 시작했다.
가장 첫째로 느낀건 아무래도 레벨 시스템.

이 블로그에는 없지만 다른 곳에다가 저번 테스트에 대한 리뷰를 했었는데, 그 때도 했던 말을 똑같이 하겠다.

이 게임엔 도대체 레벨이 왜 있어야 하는건지 모르겠다.

물론 직업에 따른 특성이 필요한건 사실이다. 
그런 부분에 있어서는 솔직히 레벨 말고도 다른 방향으로 그 매리트를 주기에 충분하다.
 카드 시스템이라던지, 세션별로 전문화를 미리 정해 그에 대한 매리트를 준다던지 말이다.
꼭 레벨로 했을 필요가 없다.

문제는 이 레벨을 올리는게 굉장히 고역이라는 것이다.
보통 하나의 시대가 넘어가는데 최근 두 테스트 동안에 평균적으로 하루에서 하루 반나절정도가 소요됐다.
그럼 계산해보자. 보통 하루에 하나의 시대가 넘어간다고 치고, 하나의 시대에는 적게는 5,6개부터 많게는 10개정도의 직업이 존재한다.
직업당 10레벨(만렙)을 찍는 시간은 30분에 1시간정도가 소요된다.

자, 이 직업들을 모두 10레벨을 만드는데 걸리는 시간은?
단순 계산 최저로 잡아도 3시간이다.

왜 꼭 모든 직업을 다 키워야 하느냐는 데에서 의구심을 품을 수 있지만 그 부분에 대해서는 차차 얘기 하도록 하겠다.
자, 그럼 보통 일반 학생, 직장인이 집에 들어와서 씻고 밥먹고 다른 일거리 하고 게임을 하면 하루에 몇 시간이나 게임을 할 수 있을까?
레벨업하다가 하루가 끝난다.


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자, 그럼 왜 굳이 분업이 가장 기본인 RvR 게임에서 굳이 혼자 만능이 되려하는가?
라는 질문에 대해서 답해보도록 하겠다.

이 게임은 기본적으로 생산, 채집, 전투가 밀접하게 관련이 있다.
전투를 하려면 장비가 필요하고 수준급의 장비를 만들려면 생산을 해야한다. 생산을 하기위해선 채집을 해야한다.
그럼 여기서 문제가 발생하는데, 이 채집, 생산, 전투의 분업화는 사실상 이상이라고 밖에 설명할 수가 없다.

문명은 어쨋든 반복되는 세션이 핵심인 게임이다.
어느 누가 맨날 키보드만 누르는 채집만 할 것이며 생산만 할 것 같은가? 그것도 개발측에서 이상하는 '분업' 이라면 그들은 팩션의 승리를 위해 무상으로 손가락노동을 해야하는 것이지 않은가?

결국 생산을 하는사람도 전투를 할 수 있고, 채집을 할 수 있는 것이다.
뭐 개발사측에서 이런 자유도에 대한것도 강조를 하는모양이지만 지금의 레벨 시스템이라면 이 부분은 사실상 현실과 이상에 괴리가 분명 존재한다.


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이런 전투에서 거장급 무기(최고 등급무기)의 유무는 절대적이다.
아쉽게도 스크린샷을 준비하지 못했지만 일반 무기들과 그 궤를 달리한다. 2~3배 이상의 효율을 보여주는 이런 아이템 하나만으로도 1:2를 이기는 상황이 발생할 수도 있다. 뭐, 이게 전문화의 차이니까! 라는 것이라면 할말이 없지만 유저의 입장에서는 너무나도 무력하게 전투에서 패배하는 박탈감이 적지않을 것이다.

전투직업도 마찬가지로 레벨에 따른 스킬개방이 있어서 레벨을 안올리고 전투에 참여할 수도 없다.
뭐, 이런부분은 개인차이고 선택의 차이이다! 라고 넘어갈 수 있을 수도 있다.

하지만 가장 큰 문제는 '시민레벨(계정레벨' 이라는 것이 바로 이 직업들을 마스터할때마다 경험치를 얻는다는 것이다.
시민 레벨에 따른 혜택이 꽤나 엄청나서 이건 욕심을 안 낼수가 없다. 아니 욕심이라기 보다 이 것 역시 너무나도 그 매리트가 강력하기 때문에 게임내에서 영향력 있게 작용한다는 것이 문제다.

많이 하면 더 좋은 혜택을 받는게 당연하지 않겠느냐의 수준은 넘은 것으로 판단된다. (주관)
뭐 어쨋든 이 얘기 역시도 끌고가면 끝도 없으니 다음으로 넘어가자.


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다음으로 이야기 할 것은 탈 것에 관한 이야기이다.
아무래도 이번 테스트의 가장 뜨거운 감자라면 산업시대에 관련된 것일텐데, 이 탈 것이 저번 테스트때까지만 해도 필자에게 아주 좋은 인상을 남겨줬다면 이번 테스트는 '글쎄...?' 

문명 초기의 탈것은 뭐 투석기나 발리스타 같은 것들로 전투에 영향을 주고 고유한 역할이 주어진 것들이 대부분이다. 
충차도 그렇고.

하지만 시대를 넘어가다가 르네상스 시대에 돌입하면 '다빈치 전차' 라는게 등장하는데... 이 때부터 문제가 시작된다.
물론 탈것을 타면 전투력이 강한건 당연하지...근데 강해도 너무 강하다.

다빈치전차의 경우는 컨트롤을 얼마나 잘하냐에 따라 다르겠지만 보통의 경우라면 맨몸인 적과 1:10정도는 무난하게 처리할 수 있는 수준이다.
거기다가 공성능력도 있기때문에 다빈치 전차의 유무가 그 공방전의 승패를 가른다고 해도 과언이 아니다.
문제는 이게 기술발전과 합해졌을 때 더욱 드러나는데... 이건 뒤에 기술발전에 대해 이야기 할때 다루도록 하겠다.

쨋든, 르네상스시대, 즉 저번 테스트때도 이랬는데 이제 산업 전차가 나오면서 탈것의 위력은 우주를 뚫어버린다.
위의 스샷을 보도록하자. 저 장면에 전차가 2대가 저 병력을 모두 쓸어버리는 모습이다. (물론 전차가 더 있긴 했지만 그이 비례해서 적도 더 있었다.)

이게 왜 문제가 되느냐면... 전투직업의 의미가 사라져버린다는 것이다.
전투직업 100명과 생산직업으로 전차탄 5명이 싸우면 전차탄애들이 이기는데 누가 전투직업을 하랴?
거기다가 산업전차를 사는데 들어가는 돈이나 명성도 생산직이나 채집직종이 훨씬 잘번다...


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기술 발전표는 그냥 산업시대가 나온것 정도 제외하곤 크게 변화가 없었다. 
뭐 이제 이것도 어느정도 손을 보리라 생각한다. (팩션별 특성을 위해서라도.)
위에서 말한 기술과 탈것에 대해서 조금 이야기를 덧붙여 보자면 이 기술발전 타이밍이 공교롭게도 공방전 타이밍과 겹친다.
음,, 쉽게 말하면 어떤 미션에 의해서 기술발전시간이 단축되게 되고 그 시간의 공방전에서 그 기술발전에 걸맞는 탈 것을 탈 수 있는 팩션과 그렇지 않은 팩션이 생기게 마련이다.

물론 이건 노림수로 일부러 했다는건 알겠다.
그런데 앞서 말했듯 탈 것이 너무세다... 어느정도 매리트가 있는건 좋지만 이건 너무 절대적이고 이 미션들이 대부분 땅이 넓을수록, 군사력이 강할수록 유리해서 약자는 절대 반등하기가 쉽지가 않다.


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이번에 처음 등장한 선박이다.
해전이 구현이 된 것인데, 그래픽도 준수하고 나름대로 이번 테스트에서 꽤 좋은 평을 받은 부분이다.
하지만 이게 칭찬이라면 이 자리에 끼워 넣을 필요가 없었을 것이다.

필자도 선박의 등장자체는 굉장히 긍정적으로 생각한다.
당연히 나와야 됐을 것이고.
하지만, 일단 너무 조작감이 쓰레기다... 도저히 조작을 할 수가 없는 수준.
이건 해전이라하기도 민망하다. 자기가 어디로 가는지도 모르는데...


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이번 테스트를 게임내의 스샷으로 표현하자면 이 스샷이 가장 어울리지 않을까 싶다.
아직 지어지는 건물처럼 보수해야 할 곳이 너무 많이보였다.
사실 저번 테스트 이후에 게임에 대해서 굉장히 만족했는데, 반년만에 다시 나온 것 치고는 부족한부분이 거의 안채워진 듯 하다.

물론 새로운 것을 만들다보니 그럴 수도 있겠지만, 그래도 인구수에 따른 패널티나, 특정 커뮤니티의 권력독제, 유저들이 자치할 수 있는 힘을 만들어 줄 수 있는 제도적 장치등 저번 테스트때 중요한 내용들이 상당히 많이 건의된 것으로 알고있는데, 그런부분에 대해서는 전혀 발전이 없었다는게 가장 큰 실망의 원인이었다.


애초에 '문명' 이라는 무거운 짐을 갖고 시작한 레이스이다.
아직 출발도 제대로 안 한 상황이지만, 정식으로 오픈 할 때에는 이번 포스팅처럼 부정적인 말들이 나오지 않았으면 하는 바람이다.


2015-07-25 Sat GRACE

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